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検証協力のお願い 投稿者:のぞく人 投稿日:2014/12/16(Tue) 10:31 No.78

記事番号76に書いた「“intelグラフィックプロパティの3D設定”(www.intel.com/jp/support/graphics/sb/cs-030506.htm)を参考に『3D』の『頂点処理』を“ソフトウェア”に設定してみる」の件、できましたらどなたか検証してみて下さいませんでしょうか。パフォーマンス的な問題が残るとは思いますが、上手くいけば助かる人が幾らかいらっしゃると思うので。私の使えるPCでインテルGPUが入ってるものは1台も無いので、自力で実験できないのです。

検証に使うalpファイルですが、新たにす〜るv.4体験版をインストールする場合も考えて、体験版で表示できると明言されているファイルをいくつか見繕ってみました。よねぞんフリーアップローダーからDLできるファイルでは、Dさんの“クッキー.alp”と藤宮さんの“ちゅんちゅんおやつ(体験版用).alp”の2つが、髪で頂点削除が使用されています。また直接はDLできませんが、tamzone保管用スレから辿れる変態紳士Pさん作品アーカイヴ中の“たまらない超振動.alp”は(少なくとも)衣装類で頂点削除が使用されています。あとよねぞんフリーアップローダー外になりますが、かさつんさんがブログ(よねぞんにリンク有り)で公開されている“たむたむすーる+ver4.01体験版用キャラデータ+マギカセット.rar”中のalpファイルは、各所で頂点削除が使用されています。

これらファイルで(通常は)表示に問題が出るということであれば(何度も言いますが自分では確認できないので)、体験版で事前に表示に問題が出るか(またそれを解決し得るか)を確認するのにも丁度良いかと思います。

あの時あさはかさんに実験お願いしておけば良かったなあ…

追記
上記の手段は3D-Analyzerによる問題回避の代替手段として考えたものです(ことりニョッキさんのお話から考えるに3D-Analyzerが上手く動作しない環境がありそうなので)。なので現在3D-Analyzerを使っている方に代わりに使って同様の効果が得られるかを確認していただけると一番助かります。

字面的には3D-Analyzerでもインテルのコントロールパネルでも同じようなことが書いておりますが、実際に試してみないと同じ効果が得られるかは分かりません。

コントロールパネルによる設定はツールを別途DLする必要がない点、OS他に左右されない(と思うけど、Win8版では機能が削られてるとか無いこともないですね)点が優れていると思います。しかし、Direct3D9を使う全てのプログラムに影響を及ぼしてしまうため(使ってないものには影響ないと思います、多分)、す〜るの使い始め・終了時に一々設定を変えなければいけません。3D-Analyzerを使った場合は効果を及ぼすプログラムがす〜るに限られるため、実際に使うにはこちらの方が勝っていると個人的には考えます。

Re: 検証協力のお願い - のぞく人 2014/12/17(Wed) 21:59 No.79
すみません。寝るんだったらその前に実験協力していただけないでしょうか、あさはかさん。まだあの時のノートパソコンがあればですが。

おとうさんも“オンボ”とのことなので、お時間取れるようでしたら協力していただけると大変助かります。よろしくお願いします。

Re: 検証協力のお願い - かわいそうなお父さん 2014/12/17(Wed) 22:31 No.80
お手伝いしますよ。

とりあえず対象のalpをす〜る体験版にぶち込んでみます。
まずす〜る体験版をダウンロードしなければ・・・。

Re: 検証協力のお願い - あさはか 2014/12/17(Wed) 22:31 No.81
こちらではご無沙汰してます。
「『3D』の『頂点処理』を“ソフトウェア”に設定してみる」をすればいいんですよね?
残念ながら私のノートでは3Dの項目に『頂点処理』について出ません。
HD4000ですがその項目ができたのが4000以降なのか、グラフィックドライバがPCの製造元でカスタマイズされたものなので項目が出ないようになってる可能性があります。
というわけで協力できそうにないので、かわいそうなおとうさんが解決してくれるのを期待しますー。

Re: 検証協力のお願い - かわいそうなお父さん 2014/12/17(Wed) 23:17 No.82
早速検証しました。
Dさんのクッキーさんをお借りしています。

環境
OS ウインドウズ7 32bit版
インテルHDグラフィックス3000
たむたむす〜る ぴゅあ
3D頂点処理 ソフトウェア

ごらんのとおり、削除した頂点がヘンテコに復活する様子はありませんでした。

ただし、環境を
3D頂点処理 標準(デフォルト)
に変更しても、変更前と同じように表示されていましたので、そもそも当方の環境では頂点のヘンテコ復活現象が起きない可能性があります(詳しいことはなんとも)。

とりあえず、検証結果はここまでです。
お役にたてれば幸いです。

Re: 検証協力のお願い - かわいそうなお父さん 2014/12/17(Wed) 23:28 No.83
追伸。

ちなみにダイレクトXのバージョンは10.1でした。
あまり重要じゃないかもしれませんが、念のため。

Re: 検証協力のお願い - のぞく人 2014/12/18(Thu) 00:22 No.84
お父さん、あさはかさん、ご協力どうもありがとうございます。いや、もう、感謝感謝。

>お父さん
え〜と、体験版でなくて良かったのですが、とにかくそちらでは最初からポリゴンが伸びる現象は起きないってことでよろしいでしょうか?3D-Analyzerを使わなくても大丈夫となると、理由が判ればかなり役立つ情報かと思われます。

DirectX10.1とのことですが、最初にす〜る(お父さんだとカレカノですか?)を起動したときに「DirectX9のランタイムが無いから入れろ」のメッセージが出たんじゃないかと思うのですけど、入れてないってこと無いですよね?(入れても数字が大きい方が表示されます。)

あと、できましたらレジストリの「HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Microsoft\Direct3D\Drivers」というキーに“SoftwareOnly”という名前の値があるかどうかと、もしあったらデータが“1”か“0”か(テキスト値かバイナリ値かも判れば)、も見ていただけますでしょうか。レジストリエディタの使い方がよく解らない場合は、変な値を書き換えても困るので結構です。あともう遅いので明日以降で構いません。

Re: 検証協力のお願い - のぞく人 2014/12/18(Thu) 00:36 No.85
>あさはかさん
検証ありがとうございます。件のインテルのサポート情報を見るとHD4000も含まれているので、PCのメーカーがカスタマイズしてる可能性が高そうですね。

すみませんが、3D-Analyzerを使わないときに先に挙げたファイル群で表示に異常が起きることだけ確認していただけないでしょうか。異常が起きてもほとんど判らないものも有るかもしれませんし。

ちなみにあさはかさんの「藤.alp」と「たんぽぽ.alp」は削除頂点が無いことを確認しております。

Re: 検証協力のお願い - のぞく人 2014/12/18(Thu) 01:00 No.87
現在確実に入手できるファイルで、「これを見ればあなたのPCで問題が起きるかが判ります」というものを確定しておきたい訳です。「見たいファイルで問題が起きなきゃいい」という方も当然いらっしゃると思いますが。
Re: 検証協力のお願い - のぞく人 2014/12/18(Thu) 07:17 No.88
お父さんへのお願いの追加です。
メーカーサイトからドライバをDLして直接見てみたいので、差しつかえなければPCのメーカー、型番等を教えていただけないでしょうか。報告上げたら追加のお願いが色々返ってきて申し訳ないですが、よろしくお願いいたします。

Re: 検証協力のお願い - 透過好き 2014/12/18(Thu) 20:47 No.89
WIN7 HomePremium SP1 64bit
インテルHDグラフィックス4600
DirectX 11 (「9じゃない」メッセージはでなかったような・・)
たむたむ5

regeditにて「HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Microsoft\Direct3D\Drivers」のキーなし
SoftwareOnlyのサーチ引っかからず

頂点処理は・・・設定がない!がっくし・・・
クッキーさんも前髪が地面に伸びてます・・・
ちなみに3D-Analyzerで伸びがなくなるです。確か。005たむになったりしてますがw

Re: 検証協力のお願い - あさはか 2014/12/18(Thu) 21:41 No.90
“クッキー.alp”と“ちゅんちゅんおやつ(体験版用).alp”で検証しました。
結果は“クッキー.alp”では髪のポリゴンが伸びる。
“ちゅんちゅんおやつ(体験版用).alp”では異常は見られない。
となりました。おそらく藤宮さんのものでは片側のエクステを全削除しているためだと思います。
ちなみに私の環境はASUS製ノートwin7(64bit)です。

それと今更かもしれませんが、3D-Analyzerで選択するときはす〜るのショートカットは使えません。す〜る.exe本体のほうになります。確かどこかで書いた気がするんですがうちのブログに書いてなかったようなので。

Re: 検証協力のお願い - のぞく人 2014/12/18(Thu) 22:05 No.91
あさはかさん、検証お疲れ様です。

藤宮さんの“ちゅんちゅんおやつ(体験版用).alp”はチェック用には不適ということですね。一応バイナリエディタでチェックしたのですが、全削除されているのには気付きませんでした。やはりす〜るでチェックしないと判らないですね。どうもありがとうございます。

Win7(64bit)で3D-Analyzerが動作するというのも貴重な情報と思います。取り敢えず64bitだと動かないということはないと。

Re: 検証協力のお願い - のぞく人 2014/12/18(Thu) 22:34 No.92
透過好きさん、あさはかさんと順番逆になっちゃいましたが、検証に参加いただきありがとうございます。

取り敢えずお二方の処で表示に異常が出たので、“クッキー.alp”はチェックに使えそうです(それでDLカウンターが増えてしまっても構わないと、Dさんが仰って下さればですが)。

“頂点処理”の項目はあさはかさんの処でも出なかったということですから、もしかしたらWin7(64bit)だと出ない、もしくはHD4000以降では出ないということかもしれません。

レジストリは、今見てるPCではキーだけはあるので(Win7 Home Premium 32bit)、64bitだとキーからして無いのですかね。“SoftwareOnly”という値が有りデータが“1”に設定されていたとすると、3D-Analyzerを使った場合よりももっと遅くなると予想しています。動けばですが。

こちらです〜る(体験版)を最初に起動した時に確か「d3dx9_??.dllが見つかりません」(正確な数字は忘れた)みたいなダイアログが出たのですが、もしかしたら64bitだとまた違うのかもしれませんね。とにもかくにも、こちらまで出張ってきていただき(ですよね?)ありがとうございました。

Re: 検証協力のお願い - 透過好き 2014/12/18(Thu) 23:29 No.93
>(ですよね?)
あ、たぶんちがうかと。
あちらで腹部だけ透過の仕方の質問をしてた
通りすがりです。
パーツが伸び伸びに表示されてると
透過で遊んでるのがメインになって・・・w

Re: 検証協力のお願い - かわいそうなお父さん 2014/12/18(Thu) 23:54 No.94
いま帰宅しました。
検証は明日以降でお願いします。

年末進行からは逃げられなかったよ・・・。

Re: 検証協力のお願い - のぞく人 2014/12/19(Fri) 00:38 No.95
ああ、“3D-Analyzer”かと思っていたら“3D-Analyze”だった。どこでrが増えたんだろう(あさはかさんのblogでは正しく3D-Analyzeとなっています)。

>透過好きさん
あ、違いましたか。これは大変失礼いたしました。(あと私が答えた質問ではなさそうですね…)

とにかく、事例があまりに少ないと検証の意味が薄くなってしまいますので、直接お願いした方以外にご報告いただけたのは本当にありがたいのです。

3D-Analyzeを使うと表示レートが005たむ位まで落ちてしまうというのは、あさはかさんのところも同じなのか聞いてみたいところですね。HD4600ということはCPUも下位ってことはないでしょうし。今回の検証で何か方策が見つかるといいのですが。

>お父さん
お仕事お疲れ様です。了解です。ゆっくりお休み下さい。

Re: 検証協力のお願い - のぞく人 2014/12/19(Fri) 00:49 No.96
フレームレート1桁というとVolariより遅い?まあ、あの時動かしたのはす〜るじゃなくてデス4か555!辺りだけど。
Re: 検証協力のお願い - あさはか 2014/12/19(Fri) 23:12 No.97
800×600、アンチエイリアス×2で、
たむたむすーるver4.00体験版通常起動→3D-Analyze
ノーマル心愛さん:28たむ→18たむ
クッキー.alp:30たむ→16たむ
となりました。

Re: 検証協力のお願い - のぞく人 2014/12/19(Fri) 23:38 No.98
あさはかさん、返信ありがとうございます。個人的には許容範囲内です(速いマシンを使ってこなかったので)。人によっては遅くてダメだとなるでしょうが。

基本的に同じOS(Win7_64bit)だから、透過好きさんのPCもどこか見直せば5たむまで落ちずに済むのかな?でもHD4000もHD4600も調べたらi3から設定がありましたから(上位のCPUにしか無いのだと思ってました)、CPUの差ですかね?

コントロールパネルですが、どうも新しい世代のGPUに付属してるものは以前のもの(お父さんのPCのものは多分こちら)とファイルが変わったようで、新しいものには“頂点処理”の項目が無いということかもしれません(あさはかさんが仰ったように)。“HD Graphics(数字無し)”には古い世代のものと新しい世代のものがあったんですね…

Re: 検証協力のお願い - あさはか 2014/12/20(Sat) 00:27 No.99
CPUはi5の2.5Gです。SSやこねるだけなら16たむでも平気(かすたむ時に全体表示OFFにすればもっと良くなる)ですが、エロでは少しカクついて見えると思います。

頂点処理の項目がないのはメーカーがカスタマイズしてる可能性もありますね。
自作PCの人にGPU外してオンボで動かしてもらえばHD Graphicsの世代の違いか検証できますが、そこまでする必要があるかと言われると…。

Re: 検証協力のお願い - のぞく人 2014/12/20(Sat) 02:01 No.100
まあ、項目の有無は本筋じゃありませんので。現在、“頂点処理”の設定内容が何処に記録されるかを特定しようと、古い方のコントロールパネルを眺めています。インストール時のinfファイルにそれらしい所を見つけらんなかったんで。

自分のところに有ればグラフィックカード外す(無効にする)くらいはするんですが、残念です。今はアクティベーションのハードウェア変更にカウントされると思うので、余計に他人にお願いしづらくなってしまいました。

Re: 検証協力のお願い - かわいそうなお父さん 2014/12/20(Sat) 12:31 No.101
型式分かりました。

Dell Inspiron n5110

です。

Re: 検証協力のお願い - のぞく人 2014/12/20(Sat) 13:15 No.102
お父さん、お疲れ様です。型式ありがとうございます。
一応確認なんですが、そのn5110確かに外付けGPUは載ってないのですよね?仕様を確認したところ、Inspiron n5110はGeForce GT 525MもしくはRadeon HD 6470M/7450Mが載せられるらしいので。申し訳ないですが、デバイスマネージャーから今一度確認してみていただけないでしょうか…

Re: 検証協力のお願い - のぞく人 2014/12/20(Sat) 13:51 No.103
なんかDellのサイト、実機持ってるかアカウント作ってあるかじゃないとドライバDLできないみたいですねえ。困った。
Re: 検証協力のお願い - かわいそうなお父さん 2014/12/20(Sat) 18:56 No.104
デバイスマネジャー見ましたらば、グラフィックボード未搭載でしたよ。
Re: 検証協力のお願い - のぞく人 2014/12/20(Sat) 23:14 No.105
>お父さん
確認どうもありがとうございました。「実は外付けGPUが載っていた」だと色々話が簡単になって(調べ物が減って)楽だったんですが、残念。もしかしてHD3000/2000は元々問題が出ない?

もうちょい調べるべきかがハッキリしなかったので、お父さんの気分を害すかもしれないと思いつつも質問させていただきました。お答えいただきありがとうございます。


という訳で、インテルHD Graphics 3000及び2000の事例、絶賛募集中です。

Re: 検証協力のお願い - のぞく人 2014/12/25(Thu) 00:50 No.106
リファレンスとか見ておりますが、HD3000/2000だけ動作が違うということも無いようです。お父さんの使われていたノートPCで問題が出ていなかったのは、ドライバの設定が違うか、(ドライバの)そもそもの動作が違う(ちょっと古いので)かではないかと思われます。情報集まってないんで何とも言えませんが。

ドライバを差し替えたりとかパッチ当てたりとか、す〜るにパッチ当てて試してみたりとかしたくなってきましたが、ここまで来ると誰かにお願いできる範囲を超えますね。

>あさはかさん
申し訳ありませんが、“インストールフォルダ\data\Config”にある“ToolGraphicConfig.dat”の[ShaderVer]という項目の値が“AUTO”になってたら“V30P30”に書き換えて、3D-Analyze無しでも正しく表示されるか確認してみていただけないでしょうか。なおす〜るver.5の実行ファイルはまだ確認してないので、カレカノかす〜るver.4体験版でお願いいたします。度々お手間取らせてしまい申し訳ありませんが、お手空きの時にでもお願いいたします。(期待度としては上手くいったら儲けものくらいです。)

一応あさはかさん宛としましたが、他の方が確認して下さっても勿論OKです。

Re: 検証協力のお願い - 透過好き 2014/12/25(Thu) 10:25 No.107
DirectX11のdxdiagがあるSystem32フォルダにdxcplというツールっぽいのを見つけました。
添付画像の画面が出てきたのでこれっぽいようなこれっぽくないようなw
で、どこをいじればいいのやらいけないのやらw

Re: 検証協力のお願い - のぞく人 2014/12/25(Thu) 12:57 No.108
透過好きさん、情報ありがとうございます。
こちらのPCで探したところ“dxcpl.exe”(exeじゃなくても)は残念ながら見つかりませんでした。どうもDirectX(もしくはWindows8以降)のSDK(Software Development Kit)をインストールするとデバッグランタイム(開発用のランタイムですね)と一緒にインストールされるもののようです。

一応DirecX10のSDKを落として中のdxcpl.exeを動かしてみましたが、こちらでは何だかタブがたくさん表示されました。画像では“Direct3D 9”というタブを選択してますが、この中の「Software Only」という項目にチェックを入れると、最初の方でお父さんに検証を依頼した(そして透過好きさんがチェックしてくださった)レジストリの項目が作成されてす〜るの表示が正しくなるものと“予測”されます。ただ全部ソフトウェア処理になるはずなので速度的にはかなり苦しいと思いますが。

因みにこちらの環境ではリリース用のランタイムしか入ってないためか、チェックを入れてもレジストリに変化はありませんでした。“Direct3D 10”のタブを選択しても、ほぼ全ての項目がグレーアウトされています。

透過好きさんの環境で何故タブが1つしか表示されないのかは謎です。64bit環境だとまた何か違いがあるのかもしれません。ざっと見たところデバッグに関する設定と思われるので、す〜るの表示改善には役立つものは無いかなあ…と思います。一番下の“Feature level limit”が何が制限できるのかは気になりますが。

追記
コントロールパネルフォルダに“DirectX”というアプレットはありませんか?そちらからなら全部のタブが有効になるかもしれません。またSysWOW64フォルダに32bit版の“dxcpl”が有るかもしれないので、有ったら試してみるというのも。

Re: 検証協力のお願い - のぞく人 2014/12/25(Thu) 21:50 No.109
No.106の検証のお願いですが、らぶデスFINAL!のす〜るver.5でも実行ファイル中に同じ選択肢があることが確認できました。す〜るv.4体験版、製品版、す〜るv.5製品版のどれか一つでもどなたか実験していただけると大変助かります。うちの環境では値を“V30P30”に書き換えても無事す〜るが起動しました。

因みに設定できる値の中に“NO”というのがあったので、これにすればシェーダーをCPUで処理するようになるかなと思い試しに設定してみましたが、「シェーダー1.1以上が必要です」というメッセージが表示されてす〜るは起動しませんでした。

Re: 検証協力のお願い - 透過好き 2014/12/26(Fri) 14:09 No.110
コントロールパネルフォルダに“DirectX”というアプレットはありませんでした。
SysWOW64フォルダにもう一つ“dxcpl”を見つけましたがSystem32のものと変化なしです。
“Feature level limit”に入っている項目は
9_1
9_2
9_3
10_0
10_1
11_0
11_1
の7項目でVerの制限を行うところかもしれません。

[ShaderVer]を“V30P30”に書き換える件。
らぶデスすーる(Ver5)ではくっきーさんの前髪が伸び伸びと育ってます(変化なし)
カレカノすーる(Ver4?)でもくっきーさんの前髪が伸び伸びと荒ぶっています(変化なし)

・・・と思いましたが面白いことに気がつきました。V30P30と書き換えても
すーるを起動するとAUTOに戻る現象です。なーにーこーれー
むかついたので読み込み専用にして再度チャレンジ。

AUTOに戻ることはなくなりましたが、やはり荒ぶるのは変わらず。どなたか追試をー
あ、ちなみにGameConfig.datというのも見つけたのでこれをいじっても同じ。

Re: 検証協力のお願い - のぞく人 2014/12/28(Sun) 06:03 No.111
透過好きさん、検証どうもありがとうございます。本っ当に助かります。今時間がないので取り敢えずお礼だけで。

あ、dxcplで表示されるタブの数が違うのは、バージョン違いの為のようです。透過好きさんのところにあるのが新しい方で、私が先日落としてきたのが古い方。

ことりニョッキさん宛 投稿者:のぞく人 投稿日:2014/12/13(Sat) 01:40 No.68

伝わるかは例によってよねすけさん頼みなのですが、一応書くだけ書いておきます。

画像を見ると下の方遠くではなく座標(0,0,0)の点に向かっているように見えるので、あさはかさんのブログで想定されてる事態とは違うパターンかもしれません。比較的最近(改造スレに)座標(0,0,0)の頂点は表示されないという書き込みがあったので、それじゃないかと思います。

思いつきの対処法としては、
1.(0,0,0)に集まってる頂点を更に引っ張って普通に頂点削除する(「引っ張れば消える」で合ってます?皆々様)。
2.あさはかさんのブログに書かれている方法で頂点処理をソフトウェアで行うようにする。
あたりで(数字は作業順です。2択じゃなくて。念のため)どうでしょうか。

一応REGZA PCはインテルCPU内蔵グラフィックだと思うのですが、型番が分かれば確認できます。もし外付けGPUを持っていれば(REGZA PCにそういうの有るか知らないですけど)、そちらに処理させることで回避できると思いますので(そのやりかたもあさはかさんのブログにある)、確認の為にもPCの型番を晒していただければと思います。(もしくは、デバイスマネージャの「ディスプレイ アダプタ」を見て使われているGPUを確認していただくかです。)

あと、alpファイル名(作者さんも判るとファイルが探し易い)があるとこちらでどんなデータか見ることができますので(確認してくれる方は自分の他にも居ると思います)、できればそちらもよろしくお願い致します。

Re: ことりニョッキさん宛 - のぞく人 2014/12/13(Sat) 01:53 No.69
ああでも、さっき思いついた方法で良いのなら「2.」だけで足りるような気がしてきた。データを見て考えよう。やっぱり「薬用石鹸セット」あたりかな?
Re: のぞくさん宛 - ことりニョッキ 2014/12/13(Sat) 02:18 No.70
薬用石鹸で間違いないです

1の方法は伸びているポリゴン自体が頂点なかったため削除が難しく、、、、
2の方法がちょいとよく分からなくて困っております

ご迷惑をおかけします

Re: ことりニョッキさん宛 - のぞく人 2014/12/13(Sat) 02:29 No.71
取り敢えず「1stPV「こ」.alp」を見てるのだけれど、削除頂点には普通にNaNが入っておりました。ただ法線ベクトルは(NaN, NaN, NaN)だけれど座標には数字が入ってる頂点(多分、孤立頂点)が今まで見たことがないくらい(ってそんなに幾つも見た訳じゃないけど)たくさん有るので、もしかしたらこれらを消去すると変化があるかもしれません。無いかもしれません。
Re: ことりニョッキさん宛 - のぞく人 2014/12/13(Sat) 02:33 No.72
あ、どうも。初めまして。のぞく人と申します。

alpは薬用石鹸で良いのですね。2.の方法で解決できる可能性がとても高いので、なんとか頑張ってみてください。

あと、先にも書きましたが、別ルートがあるかもしれないのでできましたらPCの型番を。

Re: ことりニョッキさん宛 - のぞく人 2014/12/13(Sat) 09:44 No.73
“こ.alp”と“1stPV「こ」.alp”の形状カスタムデータ(頂点データ)をざっと眺めてみましたが、特に変わった点は有りませんでした。頂点削除のデータも他と同じです。(0,0,0)が見られるかとちょっと期待していたんですが(件の書き込みを何か間違って理解しているな、自分)。1stPV「こ」.alpの方はmesh丸ごと頂点削除なんてのもありましたが、それが悪さするということも無いと思いますので。

見え方が違うと思ったのも自分の勘違いっぽいですね、こりゃ。

後はインテル内蔵GPUのPCを使ってる方が実際に試してくださって、「うちではあさはかさんのところの対処法で解決した」とか「あれやったけど問題が残った」とか報告してくださるのを待つしかないですかね…

レグザPCは、幾つか見た範囲では別付けGPUを持ってるものはありませんでした。(最近東芝は別付けGPUを乗せるマザーは作ってないのかもしれません。)GeForceやRadeonが載っていれば、それで大抵は解決できるんですけど(但し設定が上手くできないことも希にあるらしい)。


>よねすけさん
毎度毎度、中継ありがとうございます。それと今回は、頂点削除のフォローもありがとうございました。なんか私が書いたの全然ちがいますねえ。

Re: のぞくさん宛 - ことりニョッキ 2014/12/13(Sat) 12:36 No.74
型番がこちらになります!REGZA PC D714 D714/T7LW PD714T7LBXW

自分はつい最近たむたむすーるに出会ったばかりで専門用語もちんぷんかんぷんでして
とりあえず頂点削除もどこの頂点を消せばいいのか分からない感じなのです

Re: のぞくさん宛 - ことりニョッキ 2014/12/13(Sat) 12:40 No.75
後なんですが、あさはかさんのブログの通りに3Dアナライザーを起動してみたんですが、効果をありませんでした
もしかしたら自分の使い方が合ってないのでしょうか、、、

Re: ことりニョッキさん宛 - のぞく人 2014/12/13(Sat) 22:46 No.76
遅くなりました。まずREGZA PCですが、やはり外付けGPUは積んでないですね(内蔵GPUはHD4600)。そちらを使って問題回避というのは残念ながらできません。

あとOSがWin8.1/64bitであるということが判りましたが、3D-Analyzerが上手く動かないのはもしかしたらそのせいかもしれません。3D-Analyzerは最後の更新が2004年なので、Win8も64bitOSも全く考慮してないでしょうから(64bitは考慮されてるかもしれない)。

多分3D-Analyzerで処理できることで解決するのだろうと思いますが、その代替手段が見つかりません(もどかしい)。

と、1つ思い出したので、ダメ元ですが試してみていただけないでしょうか。“intelグラフィックプロパティの3D設定”(www.intel.com/jp/support/graphics/sb/cs-030506.htm)を参考にして、「3D」(「DirectX」とかかもしれない)の「頂点処理」を“ソフトウェア”とか“アクセラレータで処理しない”とかにしてみてください。誰か試したという話を聞いたこと無い方法ではありますが。

以前はTEATIMEのゲームも頂点処理をhardwareでやるかsoftwareでやるか選択できたんですけどね。もういくらか調べてはみますが、ちょっと難しいかな…。なによりもモノ(インテルGPUのPC)が無いのが痛いですね。

藤宮さん宛 投稿者:のぞく人 投稿日:2014/12/08(Mon) 00:24 No.60

藤宮さん宛。多分後で消します。

説明わかりづらくてすみませぬ。クォータニオンはPMXEのボーン情報では見られません。

ボーン名の一覧は、ALP2PMXのフォルダの中にあるbone.csvで多分載ってるんじゃないかと。茶時うpろだのup00457.zip([FINAL]ODFファイルのボーンの一覧)中のBone_Body.txtを見ると親子関係(階層関係)もわかります。が、画はないので実際の位置関係は掴み難いかもしれません。

追記
FK_Frame.datを見ると、「左/右ヒザ 補助」というのが「Left/RightLeg_sune_1」にあたるようです。ただ「左/右ヒザ」(Left/RighLeg)との親子関係が設定されている(連動する)ので、藤宮さんがお探しのものとは違うのかも。「sune_2」は無いようですね。「Left/RightLeg_sune_1」の子供の「Left/RightLeg_yure」「Left/RightLegRoll」あたりが怪しい?

よねすけさん、毎度のことで誠に済みませんが、お気づきになったら中継お願いいたします。

Re: 藤宮さん宛 - 藤宮 2014/12/08(Mon) 01:53 No.61
いつも情報ありがとうございます!
プログラムなどの知識がなく理解できないだけですので、のぞく人さんが謝られるような事ではありません!

今回教えて頂いた事もわかる範囲ですが探してみたいと思います。

Re: 藤宮さん宛 - のぞく人 2014/12/08(Mon) 01:59 No.62
いえ、あれはプログラミングの知識とかそういうレベルのものでも無いので…

上で挙げたボーンのデータはミスマさんのFK_Frame.datには無い(mandamさんの修正版にも)のを確認しましたので、ちょっと数値を拾ってみます。

>よねすけさん
いつもいつもありがとうございます。

Re: 藤宮さん宛 - のぞく人 2014/12/08(Mon) 03:07 No.63
取り敢えずこんな感じでしょうか(下のをFK_Frame.datに追加してください)。今使ってるPCにはす〜るが入ってないので、確認は一切しておりません。一応名前を付けてありますが、本当にそういう役割のボーンなのか不明ですので、違ってたら直してください。角度制限もいい加減です。

[FK_PARTS]
Name:左脛ひねり
Frame:_LeftLegRoll
Radius:2.000000
LimitY:0.000000,0.000000
LimitP:0.000000,0.000000
LimitR:-120.000000,60.000000
DefQ:0.057188 0.000037 0.000002 -0.998363
RevFrame:_RightLegRoll
RevVal:1.000000 -1.000000 -1.000000 1.000000

[FK_PARTS]
Name:左ふくらはぎ揺れ
Frame:_LeftLeg_yure
Radius:2.000000
LimitY:-30.000000,30.000000
LimitP:-30.000000,30.000000
LimitR:0.000000,0.000000
DefQ:-0.112565 0.574914 -0.725428 -0.361327
RevFrame:_RightLeg_yure
RevVal:1.000000 -1.000000 -1.000000 1.000000

[FK_PARTS]
Name:右脛ひねり
Frame:_RightLegRoll
Radius:2.000000
LimitY:0.000000,0.000000
LimitP:0.000000,0.000000
LimitR:-60.000000,120.000000
DefQ:0.057188 -0.000037 -0.000002 -0.998363
RevFrame:_LeftLegRoll
RevVal:1.000000 -1.000000 -1.000000 1.000000

[FK_PARTS]
Name:右ふくらはぎ揺れ
Frame:_RightLeg_yure
Radius:2.000000
LimitY:-30.000000,30.000000
LimitP:-30.000000,30.000000
LimitR:0.000000,0.000000
DefQ:-0.112566 -0.574914 0.725428 -0.361327
RevFrame:_LeftLeg_yure
RevVal:1.000000 -1.000000 -1.000000 1.000000

Re: 藤宮さん宛 - 藤宮 2014/12/08(Mon) 19:02 No.64
わざわざ調べて下さり、本当にありがとうございます!

とりあえず数値そのままにコピペしたものですが、ズバリこれが欲しかったのです!
数値もこのままでも問題なさそうですが、すこし弄って調べてみたいと思います(・∀・)

Re: 藤宮さん宛 - 藤宮 2014/12/08(Mon) 22:18 No.65
ふくらはぎ揺れはそのままですが、脛ひねりを調整してみましたので参考までに…


[FK_PARTS]
Name:左脛ひねり
Frame:_LeftLegRoll
Radius:2.000000
LimitY:-20.000000,10.000000
LimitP:-20.000000,10.000000
LimitR:-40.000000,40.000000
DefQ:0.057188 0.000037 0.000002 -0.998363
RevFrame:_RightLegRoll
RevVal:1.000000 -1.000000 -1.000000 1.000000

[FK_PARTS]
Name:左ふくらはぎ揺れ
Frame:_LeftLeg_yure
Radius:2.000000
LimitY:-30.000000,30.000000
LimitP:-30.000000,30.000000
LimitR:0.000000,0.000000
DefQ:-0.112565 0.574914 -0.725428 -0.361327
RevFrame:_RightLeg_yure
RevVal:1.000000 -1.000000 -1.000000 1.000000

[FK_PARTS]
Name:右脛ひねり
Frame:_RightLegRoll
Radius:2.000000
LimitY:-10.000000,20.000000
LimitP:-20.000000,10.000000
LimitR:-40.000000,40.000000
DefQ:0.057188 -0.000037 -0.000002 -0.998363
RevFrame:_LeftLegRoll
RevVal:1.000000 -1.000000 -1.000000 1.000000

[FK_PARTS]
Name:右ふくらはぎ揺れ
Frame:_RightLeg_yure
Radius:2.000000
LimitY:-30.000000,30.000000
LimitP:-30.000000,30.000000
LimitR:0.000000,0.000000
DefQ:-0.112566 -0.574914 0.725428 -0.361327
RevFrame:_LeftLeg_yure
RevVal:1.000000 -1.000000 -1.000000 1.000000

Re: 藤宮さん宛 - のぞく人 2014/12/08(Mon) 23:22 No.66
良かった、当たりでしたか。“ひねり”の角度制限は何かあり得ない数字が書いてあったので、直していただけてなによりです(す〜るの元の設定は足首を回転させることでひねりに対応してるようですね)。

画像ありがとうございます。「こんな風に現れるんだ」と初めて分かりました(藤宮さんは曲げたかったのだということも)。“揺れ”の方は選択時に間違え易そうなので、使い途が特に思い浮かばないようならFK_Frame.datから削除してしまった方が良いかもと、ちょっと思いました。それにしても、曲げられるようにすると脚の形の表現が広がりますね。何となくボーンはモーションさせるものと思い込んでおりましたので、そういう使い方もあったのかと。

足指のボーンですが、ボディのODFファイルを改造すれば出来るかなとは思います。今のつま先に継ぎ足すので上手く動くのかとか、ウェイト塗りどうするのかとかありますが。今までのモーションデータ(ポーズ含む)が使えるか、及び改造ボディで作ったモーションデータが他で使えるかという問題もありますが、モーション系のデータは一致する名前のものが有ったときのみ作用したと思うので(知らない名前のものは無視する)、そこはクリアできるんじゃないかと思います。あくまで推測なんで、実際にやってみないと分かりませんが…

Re: 藤宮さん宛 - 藤宮 2014/12/09(Tue) 01:55 No.67
フリースロット5の固定ポーズを見ると脛にボーンがありそうなのは確信があったのですが、探す方法がわからなかったもので…本当にありがとうございます!

ふくらはぎの揺れは膝を深く曲げた時の肉の潰れの表現に使えそうかなぁと思っていたりします。
弄った感じだとちょっと調整難しそうではありましたが…。

足指は汎用性が失われてしまうようなら、改造まではしない方がいいのかもしれませんね。
それに元からボーンが入っていないのであれば、心おきなく形状かすたむで弄れるという見方もできますのでw

らぶデス3の巫女服 投稿者:のぞく人 投稿日:2014/11/28(Fri) 18:47 No.56

twitterで脚連動のスカートの話題が出ていたのを見て、らぶデス3から移植した巫女服のSSを貼ってなかったと思えてきたので貼っておきます。何かの参考になれば。

らぶデス3の巫女服は連動するボーンがスカートボーンでなく脚ボーンに設定されており、らぶデスシリーズ・かすたむシリーズ通じてスカート状のものでは多分唯一と思われます。太腿の辺りの形状が歪なのは、機械的に移植しただけで細かい調整をしていない為です。(調整すれば何とかなるかはやってないので分からない。)袴の上部はスカートボーンに連動、下部が脚ボーンに連動という構成になってます。しゃがむと足首が突き抜けたりします。

中段は形状かすたむ時のものです。他のロングスカート類とはmeshの形状が全く異なります。

下段は動かした時のものです。真ん中が広がることが見て取れます。やはり、脚を拡げるようなものは辛いでしょうか。

全然関係ないけど - のぞく人 2014/11/29(Sat) 21:19 No.57
ただ今Firefoxで新しいタブを開くとこうなります。
Re: らぶデス3の巫女服 - よねすけ 2014/11/29(Sat) 21:21 No.58
え?twitterがおかしいということですか?
最新版とかですかね?

Re: 全然関係ないけど - のぞく人 2014/11/29(Sat) 21:54 No.59
いえ、twitterがおかしいとかではなく、新しいタブを開くとロード中は遍くこの画面になって、それから本来表示されるべき画面に切り替わります。多分Firefoxのメモリー管理がおかしいんじゃないかと。Firefoxを再起動すれば直ると思うんですが、折角なんで。
データ変換 投稿者:やす 投稿日:2014/11/27(Thu) 01:20 No.51

すーるで髪弄るのがとても苦なのでブレンダーやメタセコでも弄れるようにしたいのですが、あさはかさんや茶時あpとか読んでもいまいちどれが変換用のツールなのかわかりません、
深夜で頭まわらないので読み損ねてるだけかもしれませんが・・・
どなたか変換ツール名や紹介サイト等ありましたら教えていただけると助かります。

Re: データ変換 - よねすけ 2014/11/27(Thu) 01:45 No.52
やすさん初めまして。

お探しのツールは茶時うpろだup00472のたむ式メーカー(alp2pmx)で大丈夫かと思われます。

一度、alp2pmxでmqo/tgaに書き出してメタセコで加工。再度、alp2pmxでALPに書き出せばokです。

このとき頂点数を変更してしまうとALPに書き出しをしても失敗します。他にも、頂点/メッシュの並びを変えると失敗しますが、基本的に頂点の位置だけを変更するようにすれば正しく変換されます。

私もそれほど詳しくは無いので、よねぞん改で聞けば詳しい人が教えてくれると思いますw

Re: データ変換 - のぞく人 2014/11/27(Thu) 19:48 No.53
やすさん、初めまして。よねすけさんの書き込みの補足を幾らか。

TEATIMEのモデルデータから変換できるデータ形式は、Metasequoiaのmqoファイルだけだと思います(に、変換する方も)。Blenderのデータに変換するコンバータは、少なくとも公開されているものは無いかと。

大雑把に言うと、alp⇔mqoの変換に使うのがALP2PMX、odf⇔mqoの変換に使うのがODF(通称神ツール)になります。使い方はしたらば・IPVR板のTEATIME関連スレに色々書き込まれたりしてますが、特にまとめたサイトとかは無かったと思います。Wiki(よねぞんにリンクあり)はマメにチェックしてないので、そっちに情報が有るかもしれませんが。

よねすけさんが書かれてますが、髪の形状をいじるのであればALP2PMXで「ALP⇒MQO,TGA」ボタンを押して、出来たフォルダの下層にある「hair_xxxx」フォルダ中の「morp.mqo」を編集します。alpに書き戻すときは「MQO,TGA⇒ALP」ボタンです。

注意点もよねすけさんが書かれた通りです。あまりやらないと思いますが、Metasequoia側で材質をいじってもalpに書き戻すときに全部無視されます。あとmqoはデータフォーマット上法線ベクトルのデータが無いのでALP2PMXが読み込み時に作成している(多分。そうでなければ元のを流用)のですが、法線ベクトルの生成アルゴリズムがす〜ると同じかがわかりません。光の反射具合がおかしいと思えた時に、す〜るの形状かすたむで一度保存すると法線ベクトルが再作成されて見え方が改善される…かもしれません。

Re: データ変換 - やす、こと豚野郎 2014/11/28(Fri) 03:48 No.54
普段の名前使ってしまいました、やすこと豚野郎です。
よねすけさん、のぞく人さんありがとうございます、ODF1.04は持っているのでalp2pmxを回収して久しぶりにTEATIME関連スレ行って勉強し直してきます。
仕事がクソ忙しくてなかなか弄る暇無いですが、遠い日のいつかアップしに帰ってきますw

Re: データ変換 - やす、こと豚野郎 2014/11/28(Fri) 03:54 No.55
使ってないだけで一応00453ALP2PMX ver1.05upは持ってましたw
ミスマさん宛 投稿者:のぞく人 投稿日:2014/11/01(Sat) 22:14 No.29

材質編集について。ここに書いときます。

どこの値をどの様にいじったらどう見栄えが変わるかというノウハウは、私も全く持ち合わせておりません。なので参考になるODFファイルの値を見ながら試行錯誤して下さいとしか言いようがありません。

一応ODF(神ツールの方)の「デバッグ用」というボタンを押すことで、参考にしたいODFファイルの材質設定をCSVファイルに書き出すことができます。これを表計算ソフトで表示させると良いかと。MESH名を見ても服のどの場所と対応してるか判らなかったりしますが、神ツールでmqoに一旦書き出してMetasequoiaで確認するのが早いと思います。

以下参考になるか分かりませんが、多分そうであると思ってることです。

・神ツールの「材質編集」で最後に「Power」の値が2つありますが、2つ目は知ってる範囲ではみんな1.00です。
・DiffuseとAmbientの値は大抵の場合4つとも1.00です。違うのも見たことある気がしますが、FINAL!追加衣装などでも全部1.00です。
・SpecularとEmissiveの値はFINAL!追加衣装以外(従来衣装)では4つ全部0.00のものばかりです。mqo読み込みのものは違ったりしますが。
・Powerの1つ目は従来衣装ではまず0.00です。

“師団兵の制服”を見て考えるに、Specular、Emissive、Powerの値が従来衣装と違うので、そこをいじればいいんじゃないかと思います。

・す〜るv.5でSpecularの4つ目の値を1.00に近づけていくと、表示がメタリックシルバーに近付いていきます。シルバーということは色も無視されると言うことです。

上もそうですが、SpecularとEmissiveの4つ目の値はαに対応するものではなくて別の機能が割り振ってある可能性があります。

あと材質設定以外でもう一つ。“師団兵の制服”ではSpecularマップ(かどうかよく分からないけどそういうことにしておきます)が使用されています。“cloth_620000_spe.bmp”というファイルがそれです。もしかするとこれの影響もあるかもしれません。これの使用/不使用はTSXBIN+ODF.SYMで切り替えられますが、神ツールのテクスチャ編集ではできません。指定のないODFファイルにマップの指定を簡単に追加するツールというのもありません。バイナリエディタでやればできますが。Specularマップは“英国っ娘の服”でも部分的に参照されてます(“師団兵の制服”は全面的)。

Re: ミスマさん宛 - よねすけ 2014/11/01(Sat) 23:52 No.30
のぞく人さん、ありがとうございます。ミスマさんには伝えておきました。

Specularマップのオン/オフ!?と思って既存素材にも追加できるのかと思ったらそうでも無いんですね。残念。

Re: ミスマさん宛 - ミスマ 2014/11/02(Sun) 00:01 No.31
ありがとうございます。いけました。
首輪と手足かせ って同一の材質素材かと思ったら違ったみたいです。
手足かせでコピーしたら良い感じにテカリました。

Re: ミスマさん宛 - のぞく人 2014/11/05(Wed) 02:19 No.32
>ミスマさん
ミスマさんのことだから多分自力で欲しい結果にたどり着くんだろうなあ、とは思ったのですが、調べ物の手間を減らせるかもしれないと思い書くだけ書いた次第です。

>よねすけさん
ミスマさんに知らせていただきありがとうございました。某機能の確認も兼ねてこちらに書き込んでみました。


えー、実はSpecularマップ云々と書いたので実際にどんな効果が現れてるのか比較したSSでも貼ろうと思い(何より自分が確かめたかった)マップのエントリーを0にしたODFファイル(師団兵の制服)をす〜るv.5で表示させようとしたのですが、OSごと固まってしまいました。再チャレンジでもまた固まり、今度はPCが通常起動しなくなり敢えなく断念。ならばファイルだけUPして興味がある人は自分で確かめてもらおうとも思ったのですが、よくよく考えるに件のODFファイルにデータの不整合がありそれが原因です〜るが固まった可能性があるので、ファイルのUPもやめにしました。物騒なものをバラ撒く訳にもいかないので。

以下は「改」に書く方が適当と思われる内容ですが、先の続きなのでそのままここに書きます。

まず先の書き込みで「TSXBIN+ODF.SYMでSpecularマップの使用/不使用の切り替えができる」と書きましたが、これは便宜上この様な表現にしただけで、実際にやることは特定の場所を00000000hに書き換える(不使用)、又はマップテクスチャのIDに書き換える(使用)といった作業になります。「切り替え」と書くとチェックボックスとかで操作できると思う方もいらっしゃるかもしれませんので。

また前回書いた時にはSpecularマップのエントリーだけ0にしてやれば良いと思ってたのですが、どうもこれだけでは足りないようです(固まったから…)。確認できる状況になったら確認しますが、MESHチャンクで頂点index数(面数の3倍)が書いてあるところの次の値(32bit整数)、TSXBIN+ODF.SYMでいえば“meshN.data2”の1つ目の値(Nはmeshのindex)を一緒に書き換えればいいのかなと、多分。この値は参照してるテクスチャ類の数と連動してるっぽいとは思ってたのですが、参照してるテクスチャ類と同じ数の時もあればテクスチャと影テクスチャ(トゥーンテクスチャ、と呼ばれるものと同じと思われ)しか参照してないのに4になってたりするので、今一つ連動してるという確信が持てないでいました。昨日いくつかODFファイルを眺めていたところ、どうも参照テクスチャ類と同数か2倍になってるように思えたので、そういう前提で実験してみるつもりです。

もう一つ。TEXチャンクのエントリーは手作業でないと増やせないように書きましたが、「できない」と書いた後に思いついた方法を試してみたところ、ODF(神ツールの方)でできました。幾らか注意が必要なのと、やはり神ツールだけでは全部済まないケースが残りますが。

神ツールの「テクスチャ編集」でそこに表示されてないファイル名のテクスチャ又は影テクスチャを指定してやると、TEXチャンクにその新しいファイルのエントリーが追加されるようです。ただここで注意が必要で、既存のエントリーがテクスチャと影テクスチャだけの時はいいのですが、例えば法線マップのエントリーが有ったりするとその法線マップのエントリーが新しいファイルのエントリーで上書きされてしまいます。これは神ツールがテクスチャと影テクスチャ以外のテクスチャ類(法線マップとかSpecularマップとか)を認識しない為、法線マップのエントリーは未使用エントリーと見なされてしまうのだと思われます。

これを避けるためにはテクスチャ編集で法線マップ(上の例だと。実際には神ツールが認識しないで上書きされてしまうものは全部)も指定します。ただこれでエントリーの消滅は避けられますが、神ツールが新しいテクスチャIDを割り振ってしまいます。これを元のIDに戻さなくてはいけません。神ツールの「デバッグ用」→「TEXT入力」でテクスチャIDは修正できるはずなのですが、「デバッグ用」以下の入力は上手く機能しないことがあるので…

最後にエントリー追加のために変更したテクスチャ名を「テクスチャ編集」から元に戻しておくことをお忘れなく。またTEXチャンクにエントリーが増やせたからといって、そのエントリーを神ツールで法線マップやSpecularマップとして指定できる訳ではないのは前回書いた通りです。


Specularマップで調べたら大半は白黒でしたが、Blenderの人が使ってるSpecularマップはカラーだったのでアレも多分Specularマップでいいのだと思います。実際にどれだけ効いてるのかはON/OFFして確かめないとわかりませんが。

Re: ミスマさん宛 - のぞく人 2014/11/07(Fri) 23:51 No.33
という訳で、“師団兵の制服”のSpecularマップON/OFFの比較画像です。私には違いが判りませんでした。一応こちらから見て左がオリジナルの師団兵の制服(マップON)、右がマップの指定フィールドを全て0で埋めた改変ODFファイル(マップOFF)になります。

す〜るの設定にも左右されるのかもしれません。ボディAとCの違いを見る限りSpecularマップの効果が全くないとも思えませんので、師団兵の制服のSpecularマップをもっと白っぽいものにしてみるとまた違うのかもしれません。興味のある方はご自分でSpecularマップ(cloth_620000_spe.bmp)を差し替えて試してみて頂ければと。

「頂点index数の後ろの数字はテクスチャ類の枚数を反映しててこれに不整合があるとす〜るが落ちるんじゃないか」の件ですが、メインマシンがまた不調になるのが嫌なのでそちらでは試しておりません。一応サブマシンのす〜るv.4体験版で試したところ、不整合のあるODFファイルも何事も無く表示されました。予想外。なので推測が違う可能性大ですが、取り敢えず枚数を反映させたODFファイルはす〜るv.4でもv.5でも問題なさそうなので、「あそこにはテクスチャ類の枚数、もしくは2倍の数が入る」ということで行こうと思います。(ここで言っているテクスチャ類というのは、TEXチャンクで指定するテクスチャ、影(シェード)テクスチャ、ハイライトテクスチャ、Specularマップ、法線(ノーマル)マップのことです。)

Re: ミスマさん宛 - のぞく人 2014/11/07(Fri) 23:57 No.34
同じものを後ろから見た画も、一応。後ろからなので左がOFF、右がONです。
Re: ミスマさん宛 - のぞく人 2014/11/08(Sat) 00:21 No.35
こちらは「改」に書き込んだことに関連したものですが、髪をヘッドアクセとして読み込んだ時のハイライトのON/OFF、及び種類の切り替えの比較です。左上は元の髪のデフォルトハイライトの状態、右上は頭アイテムに改変してハイライトはデフォルトのまま、左下は頭アイテムでハイライトはAタイプのファイルを指定するように書き換え、右下は頭アイテムでハイライトの指定を無しに書き換えたものです。

こちらはテクスチャ類指定フィールドの書き換えでON/OFFが機能しているので、上のSpecularマップもONとOFFになってるものと思います。

Re: ミスマさん宛 - のぞく人 2014/11/09(Sun) 00:35 No.36
「改」での話題関連で色つきハイライト。
テクスチャ透過 - のぞく人 2014/11/14(Fri) 20:24 No.43
「改」の書き込みに関連したものです。“裾長ジャージ”(jersey_top_teatime)の材質設定をいじってテクスチャの不透明度を50%にしてあります。

身体と服の間がどれ位空いてるかがよく分かりますね。

テクスチャ透過 - のぞく人 2014/11/14(Fri) 20:35 No.44
ゴリマッチョさんの「ぜかつまあ」のカスタム情報を不透明度50%の“裾長ジャージ”に移してみました。ペイント結果も一緒に透過されるようです。

ペイントかすたむに入ると下の絵のようになるので、ペイントを済ませてからカスタム情報をコピーした方が良いようです。

テクスチャ透過 - のぞく人 2014/11/14(Fri) 20:43 No.45
同じくゴリマッチョさんの「ぜかつまあ」です。服の不透明度を上は75%、下は87.5%にしてあります。

ペイントかすたむで描き込まれていたパンツ等が透けて見える表現は修正してあります。なのでオリジナルと較べるとそこだけ塗りが汚くなっています。

Re: ミスマさん宛 - ミスマ 2014/11/15(Sat) 10:52 No.48
材質設定の情報は地味にありがたいです。(テクスチャ作るのが苦手)
今はSS撮ってるので後々参考にしていきます。

Re: ミスマさん宛 - のぞく人 2014/11/15(Sat) 13:16 No.49
>ミスマさん
わざわざ済みませぬ。ミスマさん宛のスレッドにそのまま続けてしまいましたが、ミスマさん宛を意識して書いた情報は「師団兵の制服の材質表現にSpecularマップは関与してないらしい」辺りまでで、あとは空とか木の虚に向かって話してるのと一緒です。紛らわしくてごめんなさい。

(まあ、自分の中ではズルズルと繋がった話ではあるのです。)

「改」の方に画像を貼る代わりに使っております。この辺りの話だと興味を覚える人が一定数いるんじゃないかなってのも。

再配布希望スレ 投稿者:豚野郎 投稿日:2014/09/07(Sun) 14:19 No.17

再配布可と言う事で、リンク切れのこの子達をお持ちの方がいらしたら再配布していただけると助かります。

Re: 再配布希望スレ - よねすけ 2014/09/07(Sun) 14:44 No.19
再配布可のようですので、後で調べてみますね。

時々覗いてとりあえず拾ってはいるんですが、時々抜けてるので。

Re: 再配布希望スレ - よねすけ 2014/09/07(Sun) 19:51 No.21
よく見たら高菱太陽さんの作品なので、フリーアップローダの高菱太陽さんのスレッドに直接書いてみてはいかがでしょう? ご本人からアップしていただいたほうが良いですし。
Re: 再配布希望スレ - 高菱太陽 2014/09/17(Wed) 02:38 No.22
ごめん、これうちの娘じゃない・・・
Re: 再配布希望スレ - 豚野郎 2014/09/17(Wed) 03:31 No.23
お手数おかけしてもうしわけないです
Re: 再配布希望スレ - よねすけ 2014/09/17(Wed) 06:44 No.24
うわ、本当だ。ご迷惑をおかけしました!
どこかで取り違えていたようで、すみません。
乾坤一擲さんの作品でした。
もう一回聞いてきます!

Re: 再配布希望スレ - 豚野郎 2014/09/20(Sat) 18:54 No.26
乾坤一擲さん、再アップありがとうございました!!
色々な方に 投稿者:桜萌犠(偽名) 投稿日:2014/02/19(Wed) 22:00 No.5

色々な方にたむたむツールおよびらぶデスの素晴らしさを知っていただきたく

俺も立ち上がりました おっとぉ!
ロリヴェルは俺専用だー!誰にも渡さないですよってなわけで

比較画像です どれくらい幼いかは お察しです
これぞ!ありとあらゆる艦むす小型改造化計画!○秘

Re: 色々な方に - よねすけ 2014/02/20(Thu) 01:40 No.6
お、大和もここまで小さくするとは、なかなかのやり手ですねw
大きくするのも難しいですが、小さくするのも結構大変です。

ぜひ、この方向でたむたむす〜るを宣伝していただければ!
世間的には小さい方がウケも良いのでw

こちらは、twitterでちゃんと貼れなかったので、現在作成中の矢矧の艤装を。

Re: 色々な方に - 桜萌犠(偽名) 2014/02/20(Thu) 17:46 No.7
おぉふ 矢矧さんですね 艦これではかなり微妙な性能
で駆逐艦に(夕立 時雨 ヴェル)に居場所をとられるため
あまりウチでは出番がない・・・

阿賀野型では阿賀野さんが好きですね 最近
卯月さんに好意を寄せているw

Re: 色々な方に - 豚野郎 2014/09/07(Sun) 14:36 No.18
素晴らしさを知りたいのですが、ヴェールヌイさんは何処にいらっしゃるんでしょうか?
Re: 色々な方に - よねすけ 2014/09/07(Sun) 14:46 No.20
>豚野郎さん

作りかけですが、ログイン式の方にあります。ちゃんと作ってから表にコッソリ上げようかとは思ってますが、まだすぐに手を付けられません。

桜萌犠さんが改造されたものは、おそらく電子の海に消えてると…。

Re: 色々な方に - 豚野郎 2014/09/18(Thu) 05:57 No.25
>よねすけさん

詳しくありがとうございます

サムネ用 投稿者:ミスマ 投稿日:2014/08/31(Sun) 22:12 No.15

貼りんこ

Re: サムネ用 - よねすけ 2014/08/31(Sun) 23:08 No.16
どぞどぞ
欲しい背景を作ろう 投稿者:かうらー 投稿日:2014/05/03(Sat) 11:00 No.11

既存のオブジェを組み合わせて、デフォで無い背景を作るスレ。
取りあえず、各種オブジェで念願のステージを作ってみました。
うーむ…派手さが足りん。

Re: 欲しい背景を作ろう - 性人 2014/06/15(Sun) 23:19 No.12
面白そうなことをしていたので乗ってみました。

商店街に特設した小さなステージをイメージしてみました。
キャラクターローダの商店街特設ステージのサムネイル画像になります。

Re: 欲しい背景を作ろう - かうらー 2014/07/23(Wed) 21:52 No.14
乗って下さりありがとうございました。
さっそくダウンロードして拝見させて頂きましたが…
アイテムボックスをこんな風に使うとは脱帽です。
まさにアイディアの勝利ですね。

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