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初めまして、最近らぶデスFINALを購入したものです。既に何度か書き込まれている話題ですので恐縮ですが、どうしても答えにたどり着かなかったのでこちらで質問させていただきます。たむ式メーカーでテクスチャを変えようと思い、ALP→MQO、TGAに出力、外部ツールで瞳のペイントデータ(その時はeye_A@HEAD_RT_BASE.ODF.tgaでした)を書き換え、(圧縮なども切った状態です)元のファイルに上書き保存し(ファイル名もそのままです)、上部のファイル入力欄はいじらずにMQO、TGA→ALPの変換ボタンで変換しました。そしてそれをたむたむすーるで読み込んだところ、たむたむ自体が動作を停止してしまいました。何も書き換えずに変換ボタンを押したものでも同様に止まってしまうので、どこに原因があるのか分からず困っています。お力添え願えれば幸いです。
Re: 無題 - のぞく人 2018/03/12(Mon) 22:42 No.498 おむさん、初めまして。のぞく人と申します。ファイルを書き換えてなくてもす〜るが止まってしまうというのは思い浮かぶ原因がないですね…。こちらでも確認してみたいので、公開されているALPファイルの場合は教えて頂けますでしょうか?あと、他のALPファイルでも何も書き換えずに「MQO、TGA→ALP」の変換ボタンを押しただけで同じようにす〜るが落ちるようになるか確認して頂けると助かります。あとは…、動作に差が無いはずなんですが、「TGA→ALP」ボタンの方でも同じ症状か確かめてもらえると更に助かります。お願いばかりで申し訳ない。 Re: 無題 - おむ 2018/03/12(Mon) 23:29 No.499 のぞく人さん、ご返信有難うございます。個人的に作っているものなので公開するのは難しく、教えて頂いているところ申し訳ないです…。もう一度なにも書き換えずに変換してみたところ、掲示板などで配布されているデータ、問題のデータともに正常に表示されました。ただTGAのみの変換ボタンの場合でも書き換えると同じく止まってしまいます…。書き換えたファイルやツールに問題があるのでしょうか? Re: 無題 - おむ 2018/03/13(Tue) 03:11 No.500 申し訳ありません、こちら解決しました!お騒がせして申し訳ありません…。改変したTGAデータを一度PNGに変換、新たに変換で生成したTGAにそれをGIMPでコピペ、圧縮せずに上書き保存、たむ式メーカーでALPに変換、で正常に表示されました。使用しているペイントツール(sai)と相性が悪かったのだと思います。親切に助言して下さり有難うございました。 Re: 無題 - のぞく人 2018/03/13(Tue) 13:04 No.501 無事解決されたようで何よりです。確認だけお願いしてまだ何も返してなくて、お手を煩わせただけになってしまってごめんなさい。御覧になるかわかりませんが他に見ている人もいるかもしれないので一応返答を。こちらでペイントデータ(eye_A@HEAD_RT_BASE.ODF.tga)をαチャンネルが無いTGAファイルに差し替えて試してみたところ、おむさんと同じようにALP2PMXはエラーを出さずに終了するす〜るでALPファイルを読み込むと落ちるという状況になりました。なのでこれが一番怪しいかなと現時点では考えてます。αチャンネルがあるかどうかチェックする一番簡単な方法はファイルサイズを見ることだと思うので(無圧縮だからとれる方法)、おかしい時があったらチェックしてみて下さい。αチャンネルが存在する場合は512dotのテクスチャ → 1025KB256dotのテクスチャ → 257KBとなります。αチャンネルが無いファイルだと512dot → 769KB256dot → 193KBと大体3/4のサイズになります。TGAファイルの出力に使うペイントツールはGIMPが確実そうです。Photoshopも(よねすけさんも使ってらっしゃるし)大丈夫なはずなんですが、よねぞん改の当該記事でぷらっしーさんがαチャンネルを上手く書き出してくれなかった旨をコメントされてるので、気をつけた方が良いのかもしれません。私も何かのソフト(忘れました、スミマセン)で、透過部分が無いと判定されたのか、出力段階でαチャンネルを落とされた経験があります。他の手段として、Yomekoさんのアップローダーにある「tga2png」というツールで変換するという方法もあります。「ペイントデータをいじる(目)」のスレッドのNo.494の書き込みが参考になるかなと。これだと編集中はBMPでもPNGでも関係なく行けます。余談ですが、実は今までαチャンネルが無いTGAファイルを取り込もうとするとALP2PMXでエラーが発生すると思ってました。今回実際にエラーが出ない所を目にしたので、場合によって異なるのか、単なる思い込みだったのかどっち???という状況です(でもそう思ってたということは忘れてるだけでエラーに出くわした経験があるんじゃないのかなーとも)。他に「TGAファイル内部のデータの並びが上下逆になっている」とか「フッターが無い」(そういうTGAファイルを見たことがあります)等も書き出すソフトによってはあるかもと思いましたが、何れもす〜るが落ちるような事態にはならないだろうと判断しました。αチャンネルが原因でない場合は検討してみる必要有りですが。 Re: 無題 - のぞく人 2018/03/14(Wed) 19:15 No.502 追記。試しにペイントツールSAI(Ver.1.2.5)で1つファイルを出力してみましたが、ALP2PMXでの取り込みに支障はありませんでした。まあ1つ2つ試したところで大丈夫/大丈夫じゃないなど断言できるものじゃありませんが、参考までに。やってみたのは、1. 心愛さんのALPファイルからALP2PMXの「ALP⇒TGA」ボタンでペイントデータやテクスチャを書き出す2. a_eye_A_anim.bmp(瞳テクスチャ)をSAIで読み込んで、それをペイントデータ(eye_A@HEAD_RT_BASE.ODF.tga)として出力する3. ALP2PMXの「TGA⇒ALP」でペイントデータをALPファイルに書き戻して、す〜る(都合によりver.4体験版)で読み込んでみるといった一連の操作です。SAIでのTGAファイルの出力ですが、ファイルの種類をTGAに指定しただけで他は何も指定していません。と言いますか、指定する場所らしきものを発見できておりません。取り敢えず今回試した限りでは、αチャンネル付きの32bpp、ランレングス圧縮無しのファイルが書き出されました。読み込んだBMPファイルはαチャンネルの付かないファイルなので24bppで書き出されるかとも思ったのですが、SAIの側でα値(全体に渡り255、即ち不透明度100%)を付加してきました。SAIが出力するTGAファイルはす〜るで使われてるものとフッタの文字列が少々違うのですが、ここはデータの内容に関係する箇所ではないので、別段問題にはなりません。ということで、ALPへの取り込み、す〜るでの表示共に問題が起きることはありませんでした。色々やっていれば他の状況も有り得ると思いますが、こういうこともあったということで。変換したTGAファイル貼ろうと思ったんだけれど、元に戻せちゃうからやっぱマズイよね〜 Re: 無題 - よねすけ 2018/03/14(Wed) 20:48 No.503 のぞく人さんいつもありがとうございます。なるほど、TGAファイルはアルファが当然あるものとして使ってましたが、アルファがないとエラーがでるんですね。 Re: 無題 - のぞく人 2018/03/15(Thu) 01:23 No.504 透過させたいからTGAフォーマットを使う場合が大半だと思いますが、TGAファイルは書き出せるけどαチャンネルなしに限るみたいなソフトもあった気がしますし(設定見逃しただけかもしれないけど)、ファイルフォーマット的には1ピクセル24bitα無しもあり得ます。ALP2PMXでの取り込みに失敗するにしろ(ぷらっしーさんもそのようにコメントしてるのでやっぱり場合に因るんじゃ…)ALPを読んだ時点です〜るが落ちるにしろ、上手くいかない時にチェックすべき点の1つかなと。特にALP2PMXがエラーを出さない場合はペイントデータの取り込みが正常に行われたように見えるので厄介ですね。
初めまして、最近らぶデスfinalを入手した者です初歩的な質問かもしれませんが…アンチエイリアスを有効にしたいのですが、なぜか項目が押せず、たむたむすーるでもアンチエイリアスの項目は「なし」のままです。どうやったら有効にできるのでしょうか?win7 32bitのノーパソではダメなんでしょうか(´・ω・`)
Re: 質問 - のぞく人 2018/01/25(Thu) 02:08 No.479 aoさん、初めまして。のぞく人と申します。アンチエイリアスだけグレーが一段濃くなっていて選択出来なさそうですが、正直言いまして初めて見ました。問題の切り分けですが、Win7、32bitであることは全然問題ありません。というか本来の動作環境です。ノートパソコンという形態が問題になることはありませんが、CPUやチップセットに内蔵されているGPUを使ってることが多いので、それが原因です〜るに問題が出ることはあります(デスクトップでも起きるやつは起きる)。ただ今回のようにアンチエイリアスが選択できないというのは初めて見た気がします。古い機種(が使ってるGPU)だと対応している機能(頂点/ピクセルシェーダのバージョン)の関係で全ての機能が使えないということがあったとは思うのですが、画面を見る限りHDRとか選べるようなのでその辺りは大丈夫そうですし…上手くいくか分からないのですが、取り敢えず以下の部分をチェックしてみて下さい。らぶデスFINAL!のインストールフォルダ(「らぶデスFINAL!」ですね)の下に「data」というフォルダがあるのですが、そのまた下に「Config」というフォルダがあり、そこに動作設定ファイルが入っています。「GraphicConfig.dat」がゲーム本体のグラフィクス設定ファイルで、「ToolGraphicConfig.dat」がたむたむす〜るのグラフィクス設定ファイルになります。普通のテキストファイルなのでメモ帳などで開けます。上から3つ目に[ShaderVer]という項目があるのですが、これの値が“AUTO”になっているか確認してみて下さい。グラフィクスの機能が足りてない時は違う値になった気がします。続いて上から4つ目に[AntiAlias]という項目があります。多分これの値がが0になってると思うのですが、2とか4とかに書き換えちゃってみて下さい(元のファイルは他所にコピーするなりして戻せるように)。数字がアンチエイリアスの倍率になります。上手くいけばこれでアンチエイリアスが効くようになるかもしれませんが、プログラム側でまた0に書き戻されることも十分予想されます。[AntiAlias]の項目がもし無かった場合は[ShaderVer]の下に追加してみて下さい。最後になりますが、PCに載っているCPUやGPUの型番を教えて頂けると何かわかることがあるかもしれません。長文失礼しました。 グラフィクス設定ファイル - のぞく人 2018/01/25(Thu) 02:29 No.480 設定ファイルを開いたところはこんな感じです。これはす〜るの方ですね。 Re: 質問 - ao 2018/01/25(Thu) 21:58 No.481 のぞく人さん、詳しく書いてくださりありがとうございます。「GraphicConfig.dat」と「ToolGraphicConfig.dat」を開いてみて確認したところ、[ShaderVer]の項目は"AUTO"でした。しかし、[AntiAlias]の項目を0から2に書き換えて、らぶデスFINALを起動してみても、アンチエイリアスの項目は押せず、すーるの方も「なし」以外の選択肢はなく…。もう一度「GraphicConfig.dat」と「ToolGraphicConfig.dat」を開いて[AntiAlias]の項目を確認してみたら、また0に戻っていました…。CPU・GPUですが、「Intel(R) Core(TM) i5-M560」、「Intel(R) HD Graphics (Core i5)」となります。 Re: 質問 - のぞく人 2018/01/25(Thu) 23:05 No.482 返信ありがとうございます。書き換えは駄目でしたか。Core iの第1世代ですね。対応してる機能が頭に浮かんでこないので、ちょっと調べてみます。 Re: 質問 - のぞく人 2018/01/27(Sat) 00:16 No.483 Intel HDグラフィックスのコントロールパネルの設定項目を探してる最中なんですが、Core i第1世代で使われてるグラフィックスチップはアンチエイリアス(MSAA)をサポートしてないっぽいです。DirectXの方ももう少し見てみないと本当にやりようが無いのかなんとも言えないんですが。「自分でAAのシェーダーを書けばなんとかなる」のレベルなのかもしれません(誰か書いてくれたら組み込むのはやぶさかではない)。 Re: 質問 - のぞく人 2018/01/27(Sat) 16:28 No.484 Intel HDグラフィックスのコントロールパネル(画面の何もないところを右クリックして出るメニューの「グラフィックス・プロパティー」みたいな項目を選択すると出るやつ)に3Dという設定の括りがあるのですが、GPUがアンチエイリアスに対応してる場合はこの中に「マルチサンプル・アンチエイリアシング」といったような項目があります。で、お使いのPCにはこの設定項目が多分無いものと思います。もしあった場合はそこの設定をいじってす〜る/ゲーム本編に反映されるか試してみてください。DirectXのソフトウェアシェーダーでアンチエイリアスがかけられるか確認中なんですが、頂点シェーダーもピクセルシェーダーも全部ソフトウェア処理することになるので、実用的な速度はとても出ないと思います。あと可能だったとしても実行ファイルの書き換えになってしまうので、す〜る/ゲーム本編の環境設定からアンチエイリアスのon/offを切り替えるといったことは出来ません。SS撮る時だけアンチエイリアスの掛かる実行ファイルに切り替えて…みたいなことをせざるを得ないかなと。 Re: 質問 - ao 2018/01/27(Sat) 22:31 No.485 Intel HDグラフィックスのグラフィックスプロパティーで3Dの項目を確認してみましたが、マルチサンプル・アンチエイリアシングはありませんでした。Core iの第1世代にはアンチエイリアスは対応してないのですね…。アンチエイリアスが有効にならない原因が分かってモヤモヤしていた気持ちがすっきりしました。のぞく人さんには調べてもらったり、丁寧な回答をくれたりと感謝しかありません。お時間を取らせてしまい申し訳ないです…。本当にありがとうございます! Re: 質問 - のぞく人 2018/01/28(Sun) 21:35 No.486 いえいえ。引っ張った割に代替策も見つけられなくて申し訳ないです。DirectXがサポートしたマルチサンプル・アンチエイリアシング(MSAA)をIntelはCore iの第2世代までサポートしてこなかったみたいなんですが、一応代わりの手法は研究していたようで、モルフォロジカル・アンチエイリアシング(MLAA)とかその後継のコンサバティブ・モルフォロジカル・アンチエイリアシング(CMAA)といったものを出してきています。MLAAはCore i第1世代上でベンチマークを取ったりしてるのでドライバーに組み入れてくれてもよかったような気がしますが、そうしなかったみたいですね(第4世代(Haswell)はコントロールパネルからCMAAが選べます)。まあ、MLAAが有効に出来ても、す〜るからアンチエイリアスの設定が出来るようにはなりませんが(多分)、アンチエイリアス自体は掛かるはずなので、残念。Intelの内蔵GPUを使う上で注意点を一点。す〜るで使われてる技法で“頂点削除”と呼ばれたりしてるものがあります。これを使ったデータをIntel内蔵GPUで表示させると、消したはずの頂点が足下の方に現れてやはり消したはずのポリゴンが下に向かって引き延ばされた形で描画されてしまいます(yonezon.coresv.com/joyful/img/137.jpgとかyonezon.coresv.com/joyful/img/212.jpgとか参照)。対策パッチもあるのですが、Core i第1世代の場合は先のインテル グラフィックス / メディア・コントロール・パネルを出して「頂点処理」(3Dの項目にあります)をソフトウェアでやるように設定してやれば回避できるはずです。IntelによればCPUで処理しても遅くならない(むしろ速くなる場合もある)そうです。それでは。追記。「ポリゴン伸び」に関わっていそうな辺りの処理(GPUの動作)がCore i第1世代と第2世代以降とで大きく変わっているらしいので、もしかしたら発生しないかもしれません。上は発生した場合の対処ということで。 Re: 質問 - のぞく人 2018/01/30(Tue) 19:06 No.487 aoさん向けという訳ではなく、不特定向けの内容です。上でCore i第1世代のグラフィックスチップ(Ironlakeと呼ばれる)がアンチエイリアス、もう少し絞って言うとマルチサンプル・アンチエイリアシング(MSAA)に対応してないと書きましたが、これは「Intel HD Graphics DirectX Developer's Guide」(Sandy_Bridge_Intel_HD_Graphics_DirectX_Developers_Guide.pdf)を根拠にしています。これの「2.1.1 What's New in Intel HD Graphics」という項目に「Intel HD Graphics Feature Specifications」という表があり、「Rasterization and Z」の欄に「Added 2X and 4X MSAA support under DirectX 9 and DirectX 10」と書いてあります(一緒に「Added OpenGL MSAA 4X support」とも書いてある)。なお「Intel Integrated Graphics Developer's Guide」(Intel_Integrated_Graphics_Performance_Developer_s_Guide_v2_7_1..pdf、先の文書のIronlake版)の同じ表ではMSAAに関する記載はありません。海外BBSに「第2世代以降はMSAAに対応してる」とか「第1世代は対応してない」といった書き込みはあったのですが、「根拠としてはちょっと弱いからデータシートでも見るか」とやってたら先の表にたどり着きました(最初はスルーしちゃったけどね)。他にも、Intelの人が書いているモルフォロジカル・アンチエイリアシング(MLAA)の文書(https://software.intel.com/en-us/articles/mlaa-efficiently-moving-antialiasing-from-the-gpu-to-the-cpu)に「IronlakeではMSAA 4xの機能が提供されていない」という記述があります。さて、アンチエイリアス(の中でもMSAA)に対応してる/してないとか書いてますが、今回のケースで言えば、DirectX経由でアンチエイリアスの機能が呼び出せるかということを問題にしています(MSAAに焦点を当てているのはDirectX9や10で対応しているのアンチエイリアスの方式がMSAAだからです)。MSAAを処理するハードウェアが搭載されているかどうかは直接の問題ではありません。もちろんMSAA用のハードウェアユニットが載っていれば当然DirectX経由で使えるでしょうし、現にNVIDIAやAMDのGPU、そしてSandy Bridge以降のIntelのGPUではそうなっています。そしてIronlakeにはMSAAを処理するハードウェアは搭載されていません(「IntelのSandy Bridge Graphics Architecture」(IFB003_Intel Sandy Bridge's Graphics_J_.pdf)という学会発表の日本語訳らしき文書に依る)。それでも「IronlakeはDirectX10対応でシェーダーの機能も低くないんだから、ドライバーがシェーダーを駆使してMSAAを実現するということもあるのでは」とか考えていたんですが(上に書いたように表の内容に気付いてなかったので)、先のDeveloper's Guideにある「Intel HD Graphics Texture Sampling and Pixel Specifications」という表のSandy Bridge版では「Multi-Sample Render」という欄が「MSAA 4X」であるのに対しIronlake版では「Single Sample Only」となっていました。Ironlakeでは「マルチサンプル」ということがそもそも考慮されていなかったようで、ソフトウェアでMSAAを実装というのは無理なようです。と書いたけど、タイムリープぱらだいすではIntelのチップセット内蔵GPUでMSAAを使っているから、やっぱり何かやりよう有るんだよなあ…それはさておき、ゲームからDirectX経由でMSAAを呼び出す時は、機能が使えるかどうかの問い合わせをゲーム側からDirectXへ事前に出すことになっています。実際にコードを追って確認してはいませんが、す〜るでも当然こういう処理が行われているはずです。す〜る→DirectX→Ironlakeのドライバーと問い合わせが行った結果「サポートしてないよ」という答が返ってきた場合、「ToolGraphicConfig.dat」の[AntiAlias]の項目に0が書き込まれているものと思われます。す〜るではDirectX経由でしかアンチエイリアスを利用してないようですが(DirectXの描画時にMSAAが指定されている箇所は見たことあるので使っているのは確か)、別段それに限らなくてもいい訳で、実際アンチエイリアスの実装を自前で持っているゲームは多いと思います。SSAAのような重いけど古くから存在するようなものもありますし、GPUメーカー毎にコードを用意する必要はありますが、新しいGPUの機能を活かした新しいアンチエイリアスの方式を利用することも出来ます。上の方で挙げたIntelのMLAAはサンプルプログラムを配布してますが、これもゲーム等にルーチンを組み込むことを念頭に置いたものでしょう。まあでも、DirectX利用とそれ以外とか、二本立てで開発する余力なんか無かったんだろうなあ…ま、今更す〜るのエンジンが新しくなることは無い訳ですが。ただシェーダーだけで話が済むのならば、シェーダーはリソースとしてプログラム本体と別のブロックに書き込まれているので、何か書き足す余地はあります。ただシェーダーのどの部分がどういう時にどの様な順番で呼ばれるのか私には理解できておりませんので、何処にどう書き足せば良いのかも分かりません。全部ちゃんと読んでみると、まだ何か埋まってたりして…少々余談。「マルチサンプル」とあるので私サンプリングエンジンの能力が関係してるものと思ってました。でもMSAAの処理ユニットはレンダー出力パイプライン(ROP)に属してるのですね。書き出しの時にサンプリングすると考えれば当然のことなんですが。GPUの仕組みをちゃんと理解してる人には自明のことなんでしょうし。ちなみにサンプリングエンジンはテクスチャを読み込む時に使われるユニットで、別系統にあります。調べ物のメモのつもりで始めたらどんどん長くなってしまいました。長文失礼。
Yomekoさんで以前配布されていた髪拡張パックと似たようなものを制作中です。バッチファイルじゃないです(流石にそのまま再配布という訳には…)。途中で投げ出さなければ出ます。kさんには以前「髪は塗れません」と素っ気なく言ってしまい申し訳ないです。あの時点では髪拡張パックのことをすっかり忘れてまして…。いやでも、何か方法が無いかもうちょっと考えてみていれば思い至ったはず。
Re: 言ってみる - よねすけ 2018/01/23(Tue) 18:34 No.476 おお、それはありがたいです。手動でできるけど、皆で同じ環境を作るなら必須ですし。 Re: 言ってみる - のぞく人 2018/01/24(Wed) 00:56 No.477 髪に色を塗りたいという要望は一定数あるのかなと思って下調べとかしてたんですが、ここの所ALPで使ってるという話が複数出てきてちょっと驚いてます。入れてる人も多いんでしょうけど、新しい人が入手できない状況なんで(手動でも行けますが)。フォームまでは出来た。
はじめまして。質問失礼します。たむたむす〜るのデータをalp2pmxで変換してMMDでモデルとして使用したいのですが、それを体験版で行う手順を教えていただきたいです。す〜る体験版とMMD、alp2pmx(私の手違いがなければ)はインストール済みです。
Re: 無題 - のぞく人 2017/11/23(Thu) 16:49 No.455 みしまさん初めまして。のぞく人と申します。管理人じゃなくて失礼。最初にお断りしておきますと、ALP2PMXはらぶギア、カレマチカノジョ、らぶデスFINAL!何れかの製品版がインストールされてることが動作の前提になっています。これは「このツールを使う人はゲームを買った人に限る」という作者様の意思だと自分は(勝手に)解釈しています。その他にもまだまだ配慮が必要な事柄だと考えられますので、自分からはハッキリ手順を説明することが出来ません。ごめんなさい。そうこう言ってもらぶギアDL版以外はプレミアが付いてて入手困難な状況ですので、以下を参考にしてみてください(もっといい説明がどこかにあった気がしたけど見つけられなかった)。なおレジストリの操作が必要です。らぶギア他のDL版はパッケージ版とレジストリに登録されるインストール情報が違っていて、そのままではALP2PMXが動作しません。パッケージ版と同じ情報をレジストリに書き込んでやる必要があります。例えばらぶギアのインストール情報を書き出したものはWindows Registry Editor Version 5.00[HKEY_CURRENT_USER\Software\TEATIME\らぶギア]"INSTALLDIR"="D:\\TEATIME\\らぶギア\\"@=""の様になります。上の5行をコピーしたものを拡張子“reg”で保存してWindowsに読ませるか、レジストリエディタを直接操作して値を書き込んでください。"INSTALLDIR"の場所は実際にゲームがインストールされている場所に合わせて書き換えてください。あと既にす〜る体験版をインストールされているとのことなので、レジストリキー[HKEY_CURRENT_USER\Software\TEATIME]は存在してるものとしています。余談ですが、よねぞんアップローダー(yonezon.coresv.com/upload/upload.cgi)の00074.zipを使うとレジストリの書き込みをコピーと一緒に行います。カレマチカノジョの方もDL版があった頃はALP2PMXを使うにあたりインストール情報をレジストリに書き込んでやる必要があった訳ですが、こちらは[HKEY_CURRENT_USER\Software\TEATIME\カレマチカノジョ]@="""INSTALLDIR"="D:\\TEATIME\\カレマチカノジョ"の様にインストールフォルダ名の後ろの“\\”がなぜか付きません。したらば掲示板の“改造板”TEATIME4スレッド(オリジナルはjbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/4500/1383924338/)を検索すると関連情報がいくつか出てくると思います。またこちらの情報によると、す〜る体験版でかすたむ☆たいむやらぶギアのヘッド・髪型を利用するにはそれぞれのインストール情報が必要なようです。らぶギアは上に書いた通り、かすたむ☆たいむは[HKEY_CURRENT_USER\Software\TEATIME\放課後かすたむ☆たいむ]@="""INSTALLDIR"="D:\\TEATIME\\放課後かすたむ☆たいむ\\"の様になりますが、"INSTALLDIR"には実在するフォルダを指定する必要があるらしいので実際に書き込む値は[HKEY_CURRENT_USER\Software\TEATIME\放課後かすたむ☆たいむ]@="""INSTALLDIR"="D:\\TEATIME\\たむたむすーる ver4.00体験版\\"みたいになるかと思います。以上、長文乱文失礼。 Re: 無題 - よねすけ 2017/11/23(Thu) 19:30 No.456 のぞく人さん、返信ありがとうございます。Twitterで聞かれたのですが、私ではわからなかったのでこちらで聞いてみてほしいと頼みました。みしまさん、レジストリを弄る際は、バックアップを必ず取ってください。 Re: 無題 - のぞく人 2017/11/24(Fri) 08:46 No.458 そのような経緯だったんですね。レジストリのバックアップのこと書き漏らしてました。フォローありがとうございます。みしまさんには申し訳ないですが、必要なことは書いたつもりなので汲み取ってください。 Re: 無題 - みしま 2017/11/24(Fri) 22:33 No.459 のぞく人さん、よねすけさんありがとうございます。ここで質問するまで、体験版で変換する方法を検索しても全く手順がヒットしなかったので不可能なのかと思っていたのですが、ヒットしないのはそのような理由だったんですね。納得しました。そして返信少し遅れてしまい申し訳ないです!一通りやってみてから返信しようと思ったのですが、元々あまりパソコン周辺の知識がなく、レジストリなどを操作すること自体初めてだったため思ったより手間取っていますので、一旦お礼の返信だけさせていただきます; Re: 無題 - みしま 2017/11/25(Sat) 00:05 No.460 続けて失礼します。reg読み込みをしたところ、レジストリエディタにらぶギアとたむたむのレジストリが表示されるようになりました。alp2pxは「ALP2PX たむ式メーカー」というウィンドウが1つ開きました。正しく動作したということでしょうか? Re: 無題 - のぞく人 2017/11/25(Sat) 00:53 No.461 ALP2PMXのウィンドウが開くだけでなく、エラーを出さずに変換できて初めて「正しく」動作したと言えます。ALP2PMXは変換動作の時にレジストリのインストール情報を見てODFファイルやテクスチャを探しに行きます。この時ファイルを見つけられないと実行時エラー'9':インデックスが有効範囲にありません というメッセージが出て変換を中止してしまいます(実行時エラー9は他の状況でも出ます)。これを回避するために、インストール先を実際にファイルが存在するところにしておくという寸法です。 Re: 無題 - みしま 2017/11/25(Sat) 12:01 No.462 なるほど。では一度変換してみた方がいいんですね。変換する際にalpファイルを開くと思うのですが、alpファイルといものが見当たりませんでした。たむたむすーる内でのセーブくらいしかキャラクターの保存方法は把握していないのですが、たむたむ内でalpファイルを作成するのでしょうか? Re: 無題 - のぞく人 2017/11/25(Sat) 18:47 No.463 す〜るのデフォルトで表示される心愛さんをそのままセーブしたもの(save\AllPackフォルダに保存されます)か、data\EditData\DefEditにあるHeroineA.alp(デフォルトの心愛さんはこれを読み込んだものです)の何れかをテスト用のフォルダにコピーして試してみて下さい。時間経ってるのでもう試されたかもしれませんが(リアルタイム感に乏しくて申し訳ないです)。変換するとALPファイルのあるフォルダの下にALP2PMXがサブフォルダを作って色々書き出しますから、インストールフォルダ(たむたむすーる ver4.00体験版)配下でないところに変換用のフォルダを作るのが良いと思います。 Re: 無題 - みしま 2017/11/25(Sat) 22:28 No.464 いえいえ、私にとってはもう教えて頂けるだけでありがたいので・・・。今試してみたのですが、alp2pxから開こうとしても「検索条件に一致する項目はありません」と表示され、ファイルを選択できませんでした。(テスト用フォルダ・コピー元どちらも) Re: 無題 - のぞく人 2017/11/25(Sat) 23:17 No.465 「開く」ボタンからでなく、直接ALPファイルをdrag&dropしてみて下さい。みんな気にしてないだけで「開く」ボタンはちゃんと働かなかったと思います。こちらでもボタンからは開けないです。 Re: 無題 - みしま 2017/11/26(Sun) 19:17 No.466 ありがとうございます。そうだったのですね。無事ファイルを開くところまではできました。ただ、上に書かれていた実行時エラー'9':インデックスが有効範囲にありません の英語版の表示が出てしまったため、うまくいかなかったようです…。regの読み込みなのですが、「5行をメモ帳でreg保存→ライブラリのregを右クリックで結合」という手順で合っているでしょうか?結合後、alp2pxでテスト用フォルダからalpをD&Dで変換、上の表示が出た。という流れです。 Re: 無題 - のぞく人 2017/11/27(Mon) 01:06 No.467 最初の455の書き込みで書いたことはあくまでも参考で、らぶギアのDL版を購入した人がALP2PMXを動作させるための手順です。作業手順としては「上の5行を…」でいいのですが、書き込む内容は……ということです。エラーが出ている原因は多分461の書き込みに書いた通りだと思いますので、レジストリエディタで「HKEY_CURRENT_USER\Software\TEATIME」のキーを開いて値をチェックしてみて下さい。455、461の内容と照らし合わせつつ。 Re: 無題 - みしま 2017/11/27(Mon) 18:27 No.468 そうでしたか…勘違いしておりました。書き込みの部分はハッキリ書けないから汲み取ってください、ということですね。まだ今のところ汲み取れそうにないのですが、Windows Registry Editor Version 5.00[HKEY_CURRENT_USER\Software\TEATIME\らぶギア]"INSTALLDIR"="D:\\TEATIME\\らぶギア\\"@=""を体験版のインストール情報に書き換えて保存する、ということでしょうか?それとエラーのことなのですが、こちらはレジストリエディタでたむたむ体験版とらぶギアのINSTALLDIRの値(D:\Games\TEATIME\たむたむすーる ver4.00体験版\など)を同じものにする、という意味ですか? Re: 無題 - のぞく人 2017/11/28(Tue) 01:23 No.469 REGファイルを使うのでもレジストリエディターで直接編集するのでも目指すところ、即ち設定されるべき値は変わりませんので、どちらか好きな方でやってみて下さい。既に[HKEY_CURRENT_USER\Software\TEATIME\らぶギア]のレジストリキーが存在してるので私だと(慣れてるので)レジストリエディターで書き換えちゃいますが、得られる結果は同じです。まあ、あとはドキドキしながらトライしてみて下さい。あと、うちの環境でインストール先が「D:\Games\TEATIME\たむたむすーる…」となっていますが、これは私がルートフォルダ直下にメーカーとかブランドのフォルダを並べるのが嫌いで一段フォルダを掘ってるだけの話で、別段意味はありません。ドライブもフォルダもみしまさんの環境に合わせて読み替えて理解して下さい。もう一つ。これは特にみしまさん向けということではないのですが、もしす〜るをインストールしたアカウント(多分管理者ですね)以外にもユーザーアカウントを設定していてそちらでもALP2PMXを使う場合には、レジストリの[HKEY_CURRENT_USER\Software\TEATIME]以下の内容をそのアカウントにコピーしてやる必要があります。レジストリエディタデーで[TEATIME]以下をエクスポートして、別のユーザーでログイン(Win10だとサインイン?)してからエクスポートしたものを登録してやればOKです。ま、あんまりそういう人居ないと思いますが、一応。 Re: 無題 - のぞく人 2017/11/28(Tue) 02:14 No.470 461でもチョロッと書きましたが、動作背景をもう少々説明しておきます。興味なかったら読み飛ばして下さい。たむたむす〜るのALPファイルですが、これは単体だと3Dモデルのデータとして成立しません。TEATIMEのゲームではモデルデータはODFファイルという独自フォーマットのファイルに格納されているのですが、髪のODFファイル、頭(顔)のODFファイル、ボディのODFファイル、服のODFファイル…といった具合に複数のODFファイルと組み合わせることで、ALPファイルは初めて3Dモデルとしての意味を持ちます。大まかに言うと、ALPが持っているデータは・どのODFファイルを使ったか・それをどの様に変形させたか(変形後の頂点座標や体型調整用スライダーの値等)・テクスチャに塗り重ねたペイントデータくらいです。そういう訳で、ALPファイルを読んで別フォーマットの3Dモデルを出力する時は、ALPが読み込んでいる全てのODFファイルが必要になります。これはPMXファイルでもMetasequoiaのMQOファイルでも同じです。それで変換ツールは必要なODFファイルの在処が分からないとどうしようもない訳ですが、これを知るためにはユーザーから教えてもらうかツールが自身で調べる必要があります。後者の手段でよく用いられるのがレジストリのインストール情報を見てデータのインストール場所を特定するという方法です。そしてALP2PMXではこれがODFファイルの所在決定の唯一の方法になっています。なのでレジストリにインストール情報が見つからない、又はインストール情報に書かれた先を探してもODFファイルが見つからないといったことがあると、ALP2PMXは変換を止めてしまうのです。 Re: 無題 - みしま 2017/12/08(Fri) 22:09 No.471 返信かなり遅れてしまって申し訳ないです。私用が重なってたむたむに全く触れていませんでした。今日また試行錯誤しながら色々試していますが、今のところまだ理解が追いつかず目星がついていない状態です。ですが、のぞく人さんはここで言える限りの説明をして下さったと思いますので、これ以上のことは私の理解の問題ですし聞くべきではないかなと判断しています。(こんなにたくさん書いていただいているのに理解できずで申し訳ないです…。)知識不足でグダグダな中、全てにわかりやすい説明で返してくださってとても参考になりました。ありがとうございました。もう少し試行錯誤してみます。 Re: 無題 - のぞく人 2017/12/17(Sun) 06:47 No.472 返信頂いたのにお返事遅くなってしまいすみません。実は468の書きこみを見た時に「これなら大丈夫かな」と思ったのですが、解決しましたでしょうか?お察し頂いた通り私からは「動かし方」の説明はこれ以上できませんが、一般的な質問も答えないということはないので、何かあったらお声かけ頂ければと思います。…でも普通の質問だったらtwitterの方が反応直ぐ返ってきて良いか。
画はらぶギア2回目DLCの告知画像ですが、「南国ショーパン」の娘が2人居るところを見ると直前でお蔵入りを決めたんじゃないでしょうか。ItemData.txtを見ると「ももいろワンピ」「南国ショーパン」「ミニミニドレス」「パティシエメイド」「だぶだぶワイシャツ」と並んで「DLC04」もコメントアウトされずに記載されています。実際のフォルダはありませんが。何が出るはずだったのやら…唐突ですが、tweetで見かけたので。
Re: DLC04 - 透過好き 2017/11/23(Thu) 23:34 No.457 ほほーらぶギアあたりからの化石だったのねーFINALのパッチ当てこぼしかなーと心配になってました ヽ(´▽`)ノ
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