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質問 投稿者:ao 投稿日:2018/01/24(Wed) 15:09 No.478

初めまして、最近らぶデスfinalを入手した者です

初歩的な質問かもしれませんが…
アンチエイリアスを有効にしたいのですが、なぜか項目が押せず、たむたむすーるでもアンチエイリアスの項目は「なし」のままです。どうやったら有効にできるのでしょうか?

win7 32bitのノーパソではダメなんでしょうか(´・ω・`)

Re: 質問 - のぞく人 2018/01/25(Thu) 02:08 No.479
aoさん、初めまして。のぞく人と申します。

アンチエイリアスだけグレーが一段濃くなっていて選択出来なさそうですが、正直言いまして初めて見ました。

問題の切り分けですが、Win7、32bitであることは全然問題ありません。というか本来の動作環境です。ノートパソコンという形態が問題になることはありませんが、CPUやチップセットに内蔵されているGPUを使ってることが多いので、それが原因です〜るに問題が出ることはあります(デスクトップでも起きるやつは起きる)。

ただ今回のようにアンチエイリアスが選択できないというのは初めて見た気がします。古い機種(が使ってるGPU)だと対応している機能(頂点/ピクセルシェーダのバージョン)の関係で全ての機能が使えないということがあったとは思うのですが、画面を見る限りHDRとか選べるようなのでその辺りは大丈夫そうですし…

上手くいくか分からないのですが、取り敢えず以下の部分をチェックしてみて下さい。

らぶデスFINAL!のインストールフォルダ(「らぶデスFINAL!」ですね)の下に「data」というフォルダがあるのですが、そのまた下に「Config」というフォルダがあり、そこに動作設定ファイルが入っています。「GraphicConfig.dat」がゲーム本体のグラフィクス設定ファイルで、「ToolGraphicConfig.dat」がたむたむす〜るのグラフィクス設定ファイルになります。普通のテキストファイルなのでメモ帳などで開けます。上から3つ目に[ShaderVer]という項目があるのですが、これの値が“AUTO”になっているか確認してみて下さい。グラフィクスの機能が足りてない時は違う値になった気がします。

続いて上から4つ目に[AntiAlias]という項目があります。多分これの値がが0になってると思うのですが、2とか4とかに書き換えちゃってみて下さい(元のファイルは他所にコピーするなりして戻せるように)。数字がアンチエイリアスの倍率になります。上手くいけばこれでアンチエイリアスが効くようになるかもしれませんが、プログラム側でまた0に書き戻されることも十分予想されます。

[AntiAlias]の項目がもし無かった場合は[ShaderVer]の下に追加してみて下さい。

最後になりますが、PCに載っているCPUやGPUの型番を教えて頂けると何かわかることがあるかもしれません。長文失礼しました。

グラフィクス設定ファイル - のぞく人 2018/01/25(Thu) 02:29 No.480
設定ファイルを開いたところはこんな感じです。これはす〜るの方ですね。

Re: 質問 - ao 2018/01/25(Thu) 21:58 No.481
のぞく人さん、詳しく書いてくださりありがとうございます。

「GraphicConfig.dat」と「ToolGraphicConfig.dat」を開いてみて確認したところ、[ShaderVer]の項目は"AUTO"でした。
しかし、[AntiAlias]の項目を0から2に書き換えて、らぶデスFINALを起動してみても、アンチエイリアスの項目は押せず、すーるの方も「なし」以外の選択肢はなく…。
もう一度「GraphicConfig.dat」と「ToolGraphicConfig.dat」を開いて[AntiAlias]の項目を確認してみたら、また0に戻っていました…。

CPU・GPUですが、「Intel(R) Core(TM) i5-M560」、「Intel(R) HD Graphics (Core i5)」となります。


Re: 質問 - のぞく人 2018/01/25(Thu) 23:05 No.482
返信ありがとうございます。書き換えは駄目でしたか。

Core iの第1世代ですね。対応してる機能が頭に浮かんでこないので、ちょっと調べてみます。

Re: 質問 - のぞく人 2018/01/27(Sat) 00:16 No.483
Intel HDグラフィックスのコントロールパネルの設定項目を探してる最中なんですが、Core i第1世代で使われてるグラフィックスチップはアンチエイリアス(MSAA)をサポートしてないっぽいです。DirectXの方ももう少し見てみないと本当にやりようが無いのかなんとも言えないんですが。

「自分でAAのシェーダーを書けばなんとかなる」のレベルなのかもしれません(誰か書いてくれたら組み込むのはやぶさかではない)。

Re: 質問 - のぞく人 2018/01/27(Sat) 16:28 No.484
Intel HDグラフィックスのコントロールパネル(画面の何もないところを右クリックして出るメニューの「グラフィックス・プロパティー」みたいな項目を選択すると出るやつ)に3Dという設定の括りがあるのですが、GPUがアンチエイリアスに対応してる場合はこの中に「マルチサンプル・アンチエイリアシング」といったような項目があります。で、お使いのPCにはこの設定項目が多分無いものと思います。

もしあった場合はそこの設定をいじってす〜る/ゲーム本編に反映されるか試してみてください。

DirectXのソフトウェアシェーダーでアンチエイリアスがかけられるか確認中なんですが、頂点シェーダーもピクセルシェーダーも全部ソフトウェア処理することになるので、実用的な速度はとても出ないと思います。あと可能だったとしても実行ファイルの書き換えになってしまうので、す〜る/ゲーム本編の環境設定からアンチエイリアスのon/offを切り替えるといったことは出来ません。SS撮る時だけアンチエイリアスの掛かる実行ファイルに切り替えて…みたいなことをせざるを得ないかなと。

Re: 質問 - ao 2018/01/27(Sat) 22:31 No.485
Intel HDグラフィックスのグラフィックスプロパティーで3Dの項目を確認してみましたが、マルチサンプル・アンチエイリアシングはありませんでした。
Core iの第1世代にはアンチエイリアスは対応してないのですね…。アンチエイリアスが有効にならない原因が分かってモヤモヤしていた気持ちがすっきりしました。


のぞく人さんには調べてもらったり、丁寧な回答をくれたりと感謝しかありません。お時間を取らせてしまい申し訳ないです…。本当にありがとうございます!

Re: 質問 - のぞく人 2018/01/28(Sun) 21:35 No.486
いえいえ。引っ張った割に代替策も見つけられなくて申し訳ないです。

DirectXがサポートしたマルチサンプル・アンチエイリアシング(MSAA)をIntelはCore iの第2世代までサポートしてこなかったみたいなんですが、一応代わりの手法は研究していたようで、モルフォロジカル・アンチエイリアシング(MLAA)とかその後継のコンサバティブ・モルフォロジカル・アンチエイリアシング(CMAA)といったものを出してきています。MLAAはCore i第1世代上でベンチマークを取ったりしてるのでドライバーに組み入れてくれてもよかったような気がしますが、そうしなかったみたいですね(第4世代(Haswell)はコントロールパネルからCMAAが選べます)。まあ、MLAAが有効に出来ても、す〜るからアンチエイリアスの設定が出来るようにはなりませんが(多分)、アンチエイリアス自体は掛かるはずなので、残念。

Intelの内蔵GPUを使う上で注意点を一点。

す〜るで使われてる技法で“頂点削除”と呼ばれたりしてるものがあります。これを使ったデータをIntel内蔵GPUで表示させると、消したはずの頂点が足下の方に現れてやはり消したはずのポリゴンが下に向かって引き延ばされた形で描画されてしまいます(yonezon.coresv.com/joyful/img/137.jpgとかyonezon.coresv.com/joyful/img/212.jpgとか参照)。対策パッチもあるのですが、Core i第1世代の場合は先のインテル グラフィックス / メディア・コントロール・パネルを出して「頂点処理」(3Dの項目にあります)をソフトウェアでやるように設定してやれば回避できるはずです。IntelによればCPUで処理しても遅くならない(むしろ速くなる場合もある)そうです。

それでは。

追記。
「ポリゴン伸び」に関わっていそうな辺りの処理(GPUの動作)がCore i第1世代と第2世代以降とで大きく変わっているらしいので、もしかしたら発生しないかもしれません。上は発生した場合の対処ということで。

Re: 質問 - のぞく人 2018/01/30(Tue) 19:06 No.487
aoさん向けという訳ではなく、不特定向けの内容です。

上でCore i第1世代のグラフィックスチップ(Ironlakeと呼ばれる)がアンチエイリアス、もう少し絞って言うとマルチサンプル・アンチエイリアシング(MSAA)に対応してないと書きましたが、これは「Intel HD Graphics DirectX Developer's Guide」(Sandy_Bridge_Intel_HD_Graphics_DirectX_Developers_Guide.pdf)を根拠にしています。これの「2.1.1 What's New in Intel HD Graphics」という項目に「Intel HD Graphics Feature Specifications」という表があり、「Rasterization and Z」の欄に「Added 2X and 4X MSAA support under DirectX 9 and DirectX 10」と書いてあります(一緒に「Added OpenGL MSAA 4X support」とも書いてある)。なお「Intel Integrated Graphics Developer's Guide」(Intel_Integrated_Graphics_Performance_Developer_s_Guide_v2_7_1..pdf、先の文書のIronlake版)の同じ表ではMSAAに関する記載はありません。

海外BBSに「第2世代以降はMSAAに対応してる」とか「第1世代は対応してない」といった書き込みはあったのですが、「根拠としてはちょっと弱いからデータシートでも見るか」とやってたら先の表にたどり着きました(最初はスルーしちゃったけどね)。他にも、Intelの人が書いているモルフォロジカル・アンチエイリアシング(MLAA)の文書(https://software.intel.com/en-us/articles/mlaa-efficiently-moving-antialiasing-from-the-gpu-to-the-cpu)に「IronlakeではMSAA 4xの機能が提供されていない」という記述があります。

さて、アンチエイリアス(の中でもMSAA)に対応してる/してないとか書いてますが、今回のケースで言えば、DirectX経由でアンチエイリアスの機能が呼び出せるかということを問題にしています(MSAAに焦点を当てているのはDirectX9や10で対応しているのアンチエイリアスの方式がMSAAだからです)。MSAAを処理するハードウェアが搭載されているかどうかは直接の問題ではありません。

もちろんMSAA用のハードウェアユニットが載っていれば当然DirectX経由で使えるでしょうし、現にNVIDIAやAMDのGPU、そしてSandy Bridge以降のIntelのGPUではそうなっています。そしてIronlakeにはMSAAを処理するハードウェアは搭載されていません(「IntelのSandy Bridge Graphics Architecture」(IFB003_Intel Sandy Bridge's Graphics_J_.pdf)という学会発表の日本語訳らしき文書に依る)。それでも「IronlakeはDirectX10対応でシェーダーの機能も低くないんだから、ドライバーがシェーダーを駆使してMSAAを実現するということもあるのでは」とか考えていたんですが(上に書いたように表の内容に気付いてなかったので)、先のDeveloper's Guideにある「Intel HD Graphics Texture Sampling and Pixel Specifications」という表のSandy Bridge版では「Multi-Sample Render」という欄が「MSAA 4X」であるのに対しIronlake版では「Single Sample Only」となっていました。Ironlakeでは「マルチサンプル」ということがそもそも考慮されていなかったようで、ソフトウェアでMSAAを実装というのは無理なようです。

と書いたけど、タイムリープぱらだいすではIntelのチップセット内蔵GPUでMSAAを使っているから、やっぱり何かやりよう有るんだよなあ…

それはさておき、ゲームからDirectX経由でMSAAを呼び出す時は、機能が使えるかどうかの問い合わせをゲーム側からDirectXへ事前に出すことになっています。実際にコードを追って確認してはいませんが、す〜るでも当然こういう処理が行われているはずです。す〜る→DirectX→Ironlakeのドライバーと問い合わせが行った結果「サポートしてないよ」という答が返ってきた場合、「ToolGraphicConfig.dat」の[AntiAlias]の項目に0が書き込まれているものと思われます。

す〜るではDirectX経由でしかアンチエイリアスを利用してないようですが(DirectXの描画時にMSAAが指定されている箇所は見たことあるので使っているのは確か)、別段それに限らなくてもいい訳で、実際アンチエイリアスの実装を自前で持っているゲームは多いと思います。SSAAのような重いけど古くから存在するようなものもありますし、GPUメーカー毎にコードを用意する必要はありますが、新しいGPUの機能を活かした新しいアンチエイリアスの方式を利用することも出来ます。上の方で挙げたIntelのMLAAはサンプルプログラムを配布してますが、これもゲーム等にルーチンを組み込むことを念頭に置いたものでしょう。まあでも、DirectX利用とそれ以外とか、二本立てで開発する余力なんか無かったんだろうなあ…

ま、今更す〜るのエンジンが新しくなることは無い訳ですが。ただシェーダーだけで話が済むのならば、シェーダーはリソースとしてプログラム本体と別のブロックに書き込まれているので、何か書き足す余地はあります。ただシェーダーのどの部分がどういう時にどの様な順番で呼ばれるのか私には理解できておりませんので、何処にどう書き足せば良いのかも分かりません。全部ちゃんと読んでみると、まだ何か埋まってたりして…


少々余談。「マルチサンプル」とあるので私サンプリングエンジンの能力が関係してるものと思ってました。でもMSAAの処理ユニットはレンダー出力パイプライン(ROP)に属してるのですね。書き出しの時にサンプリングすると考えれば当然のことなんですが。GPUの仕組みをちゃんと理解してる人には自明のことなんでしょうし。ちなみにサンプリングエンジンはテクスチャを読み込む時に使われるユニットで、別系統にあります。

調べ物のメモのつもりで始めたらどんどん長くなってしまいました。長文失礼。

言ってみる 投稿者:のぞく人 投稿日:2018/01/23(Tue) 02:01 No.475

Yomekoさんで以前配布されていた髪拡張パックと似たようなものを制作中です。バッチファイルじゃないです(流石にそのまま再配布という訳には…)。途中で投げ出さなければ出ます。

kさんには以前「髪は塗れません」と素っ気なく言ってしまい申し訳ないです。あの時点では髪拡張パックのことをすっかり忘れてまして…。いやでも、何か方法が無いかもうちょっと考えてみていれば思い至ったはず。

Re: 言ってみる - よねすけ 2018/01/23(Tue) 18:34 No.476
おお、それはありがたいです。
手動でできるけど、皆で同じ環境を作るなら必須ですし。

Re: 言ってみる - のぞく人 2018/01/24(Wed) 00:56 No.477
髪に色を塗りたいという要望は一定数あるのかなと思って下調べとかしてたんですが、ここの所ALPで使ってるという話が複数出てきてちょっと驚いてます。入れてる人も多いんでしょうけど、新しい人が入手できない状況なんで(手動でも行けますが)。

フォームまでは出来た。

無題 投稿者:みしま 投稿日:2017/11/23(Thu) 00:48 No.454

はじめまして。質問失礼します。
たむたむす〜るのデータをalp2pmxで変換してMMDでモデルとして使用したいのですが、それを体験版で行う手順を教えていただきたいです。す〜る体験版とMMD、alp2pmx(私の手違いがなければ)はインストール済みです。

Re: 無題 - のぞく人 2017/11/23(Thu) 16:49 No.455
みしまさん初めまして。のぞく人と申します。管理人じゃなくて失礼。

最初にお断りしておきますと、ALP2PMXはらぶギア、カレマチカノジョ、らぶデスFINAL!何れかの製品版がインストールされてることが動作の前提になっています。これは「このツールを使う人はゲームを買った人に限る」という作者様の意思だと自分は(勝手に)解釈しています。その他にもまだまだ配慮が必要な事柄だと考えられますので、自分からはハッキリ手順を説明することが出来ません。ごめんなさい。

そうこう言ってもらぶギアDL版以外はプレミアが付いてて入手困難な状況ですので、以下を参考にしてみてください(もっといい説明がどこかにあった気がしたけど見つけられなかった)。なおレジストリの操作が必要です。


らぶギア他のDL版はパッケージ版とレジストリに登録されるインストール情報が違っていて、そのままではALP2PMXが動作しません。パッケージ版と同じ情報をレジストリに書き込んでやる必要があります。例えばらぶギアのインストール情報を書き出したものは

Windows Registry Editor Version 5.00

[HKEY_CURRENT_USER\Software\TEATIME\らぶギア]
"INSTALLDIR"="D:\\TEATIME\\らぶギア\\"
@=""

の様になります。上の5行をコピーしたものを拡張子“reg”で保存してWindowsに読ませるか、レジストリエディタを直接操作して値を書き込んでください。"INSTALLDIR"の場所は実際にゲームがインストールされている場所に合わせて書き換えてください。あと既にす〜る体験版をインストールされているとのことなので、レジストリキー[HKEY_CURRENT_USER\Software\TEATIME]は存在してるものとしています。余談ですが、よねぞんアップローダー(yonezon.coresv.com/upload/upload.cgi)の00074.zipを使うとレジストリの書き込みをコピーと一緒に行います。

カレマチカノジョの方もDL版があった頃はALP2PMXを使うにあたりインストール情報をレジストリに書き込んでやる必要があった訳ですが、こちらは

[HKEY_CURRENT_USER\Software\TEATIME\カレマチカノジョ]
@=""
"INSTALLDIR"="D:\\TEATIME\\カレマチカノジョ"

の様にインストールフォルダ名の後ろの“\\”がなぜか付きません。

したらば掲示板の“改造板”TEATIME4スレッド(オリジナルはjbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/4500/1383924338/)を検索すると関連情報がいくつか出てくると思います。またこちらの情報によると、す〜る体験版でかすたむ☆たいむやらぶギアのヘッド・髪型を利用するにはそれぞれのインストール情報が必要なようです。らぶギアは上に書いた通り、かすたむ☆たいむは

[HKEY_CURRENT_USER\Software\TEATIME\放課後かすたむ☆たいむ]
@=""
"INSTALLDIR"="D:\\TEATIME\\放課後かすたむ☆たいむ\\"

の様になりますが、"INSTALLDIR"には実在するフォルダを指定する必要があるらしいので実際に書き込む値は

[HKEY_CURRENT_USER\Software\TEATIME\放課後かすたむ☆たいむ]
@=""
"INSTALLDIR"="D:\\TEATIME\\たむたむすーる ver4.00体験版\\"

みたいになるかと思います。

以上、長文乱文失礼。

Re: 無題 - よねすけ 2017/11/23(Thu) 19:30 No.456
のぞく人さん、返信ありがとうございます。

Twitterで聞かれたのですが、私ではわからなかったのでこちらで聞いてみてほしいと頼みました。

みしまさん、レジストリを弄る際は、バックアップを必ず取ってください。

Re: 無題 - のぞく人 2017/11/24(Fri) 08:46 No.458
そのような経緯だったんですね。
レジストリのバックアップのこと書き漏らしてました。フォローありがとうございます。

みしまさんには申し訳ないですが、必要なことは書いたつもりなので汲み取ってください。

Re: 無題 - みしま 2017/11/24(Fri) 22:33 No.459
のぞく人さん、よねすけさんありがとうございます。
ここで質問するまで、体験版で変換する方法を検索しても全く手順がヒットしなかったので不可能なのかと思っていたのですが、ヒットしないのはそのような理由だったんですね。納得しました。

そして返信少し遅れてしまい申し訳ないです!一通りやってみてから返信しようと思ったのですが、元々あまりパソコン周辺の知識がなく、レジストリなどを操作すること自体初めてだったため思ったより手間取っていますので、一旦お礼の返信だけさせていただきます;

Re: 無題 - みしま 2017/11/25(Sat) 00:05 No.460
続けて失礼します。reg読み込みをしたところ、レジストリエディタにらぶギアとたむたむのレジストリが表示されるようになりました。
alp2pxは「ALP2PX たむ式メーカー」というウィンドウが1つ開きました。正しく動作したということでしょうか?


Re: 無題 - のぞく人 2017/11/25(Sat) 00:53 No.461
ALP2PMXのウィンドウが開くだけでなく、エラーを出さずに変換できて初めて「正しく」動作したと言えます。

ALP2PMXは変換動作の時にレジストリのインストール情報を見てODFファイルやテクスチャを探しに行きます。この時ファイルを見つけられないと

実行時エラー'9':
インデックスが有効範囲にありません

というメッセージが出て変換を中止してしまいます(実行時エラー9は他の状況でも出ます)。これを回避するために、インストール先を実際にファイルが存在するところにしておくという寸法です。

Re: 無題 - みしま 2017/11/25(Sat) 12:01 No.462
なるほど。では一度変換してみた方がいいんですね。
変換する際にalpファイルを開くと思うのですが、alpファイルといものが見当たりませんでした。たむたむすーる内でのセーブくらいしかキャラクターの保存方法は把握していないのですが、たむたむ内でalpファイルを作成するのでしょうか?

Re: 無題 - のぞく人 2017/11/25(Sat) 18:47 No.463
す〜るのデフォルトで表示される心愛さんをそのままセーブしたもの(save\AllPackフォルダに保存されます)か、data\EditData\DefEditにあるHeroineA.alp(デフォルトの心愛さんはこれを読み込んだものです)の何れかをテスト用のフォルダにコピーして試してみて下さい。時間経ってるのでもう試されたかもしれませんが(リアルタイム感に乏しくて申し訳ないです)。

変換するとALPファイルのあるフォルダの下にALP2PMXがサブフォルダを作って色々書き出しますから、インストールフォルダ(たむたむすーる ver4.00体験版)配下でないところに変換用のフォルダを作るのが良いと思います。

Re: 無題 - みしま 2017/11/25(Sat) 22:28 No.464
いえいえ、私にとってはもう教えて頂けるだけでありがたいので・・・。
今試してみたのですが、alp2pxから開こうとしても「検索条件に一致する項目はありません」と表示され、
ファイルを選択できませんでした。(テスト用フォルダ・コピー元どちらも)

Re: 無題 - のぞく人 2017/11/25(Sat) 23:17 No.465
「開く」ボタンからでなく、直接ALPファイルをdrag&dropしてみて下さい。みんな気にしてないだけで「開く」ボタンはちゃんと働かなかったと思います。こちらでもボタンからは開けないです。
Re: 無題 - みしま 2017/11/26(Sun) 19:17 No.466
ありがとうございます。そうだったのですね。
無事ファイルを開くところまではできました。

ただ、上に書かれていた
実行時エラー'9':
インデックスが有効範囲にありません
の英語版の表示が出てしまったため、うまくいかなかったようです…。

regの読み込みなのですが、「5行をメモ帳でreg保存→ライブラリのregを右クリックで結合」
という手順で合っているでしょうか?結合後、alp2pxでテスト用フォルダからalpをD&Dで
変換、上の表示が出た。という流れです。

Re: 無題 - のぞく人 2017/11/27(Mon) 01:06 No.467
最初の455の書き込みで書いたことはあくまでも参考で、らぶギアのDL版を購入した人がALP2PMXを動作させるための手順です。作業手順としては「上の5行を…」でいいのですが、書き込む内容は……ということです。
エラーが出ている原因は多分461の書き込みに書いた通りだと思いますので、レジストリエディタで「HKEY_CURRENT_USER\Software\TEATIME」のキーを開いて値をチェックしてみて下さい。455、461の内容と照らし合わせつつ。


Re: 無題 - みしま 2017/11/27(Mon) 18:27 No.468
そうでしたか…勘違いしておりました。
書き込みの部分はハッキリ書けないから汲み取ってください、ということですね。
まだ今のところ汲み取れそうにないのですが、
Windows Registry Editor Version 5.00

[HKEY_CURRENT_USER\Software\TEATIME\らぶギア]
"INSTALLDIR"="D:\\TEATIME\\らぶギア\\"
@=""
を体験版のインストール情報に書き換えて保存する、ということでしょうか?

それとエラーのことなのですが、こちらはレジストリエディタでたむたむ体験版とらぶギアの
INSTALLDIRの値(D:\Games\TEATIME\たむたむすーる ver4.00体験版\など)を同じものにする、という意味ですか?

Re: 無題 - のぞく人 2017/11/28(Tue) 01:23 No.469
REGファイルを使うのでもレジストリエディターで直接編集するのでも目指すところ、即ち設定されるべき値は変わりませんので、どちらか好きな方でやってみて下さい。既に[HKEY_CURRENT_USER\Software\TEATIME\らぶギア]のレジストリキーが存在してるので私だと(慣れてるので)レジストリエディターで書き換えちゃいますが、得られる結果は同じです。

まあ、あとはドキドキしながらトライしてみて下さい。

あと、うちの環境でインストール先が「D:\Games\TEATIME\たむたむすーる…」となっていますが、これは私がルートフォルダ直下にメーカーとかブランドのフォルダを並べるのが嫌いで一段フォルダを掘ってるだけの話で、別段意味はありません。ドライブもフォルダもみしまさんの環境に合わせて読み替えて理解して下さい。

もう一つ。これは特にみしまさん向けということではないのですが、もしす〜るをインストールしたアカウント(多分管理者ですね)以外にもユーザーアカウントを設定していてそちらでもALP2PMXを使う場合には、レジストリの[HKEY_CURRENT_USER\Software\TEATIME]以下の内容をそのアカウントにコピーしてやる必要があります。レジストリエディタデーで[TEATIME]以下をエクスポートして、別のユーザーでログイン(Win10だとサインイン?)してからエクスポートしたものを登録してやればOKです。ま、あんまりそういう人居ないと思いますが、一応。

Re: 無題 - のぞく人 2017/11/28(Tue) 02:14 No.470
461でもチョロッと書きましたが、動作背景をもう少々説明しておきます。興味なかったら読み飛ばして下さい。

たむたむす〜るのALPファイルですが、これは単体だと3Dモデルのデータとして成立しません。TEATIMEのゲームではモデルデータはODFファイルという独自フォーマットのファイルに格納されているのですが、髪のODFファイル、頭(顔)のODFファイル、ボディのODFファイル、服のODFファイル…といった具合に複数のODFファイルと組み合わせることで、ALPファイルは初めて3Dモデルとしての意味を持ちます。大まかに言うと、ALPが持っているデータは
・どのODFファイルを使ったか
・それをどの様に変形させたか(変形後の頂点座標や体型調整用スライダーの値等)
・テクスチャに塗り重ねたペイントデータ
くらいです。

そういう訳で、ALPファイルを読んで別フォーマットの3Dモデルを出力する時は、ALPが読み込んでいる全てのODFファイルが必要になります。これはPMXファイルでもMetasequoiaのMQOファイルでも同じです。

それで変換ツールは必要なODFファイルの在処が分からないとどうしようもない訳ですが、これを知るためにはユーザーから教えてもらうかツールが自身で調べる必要があります。後者の手段でよく用いられるのがレジストリのインストール情報を見てデータのインストール場所を特定するという方法です。そしてALP2PMXではこれがODFファイルの所在決定の唯一の方法になっています。なのでレジストリにインストール情報が見つからない、又はインストール情報に書かれた先を探してもODFファイルが見つからないといったことがあると、ALP2PMXは変換を止めてしまうのです。

Re: 無題 - みしま 2017/12/08(Fri) 22:09 No.471
返信かなり遅れてしまって申し訳ないです。私用が重なって
たむたむに全く触れていませんでした。

今日また試行錯誤しながら色々試していますが、今のところまだ理解が追いつかず目星がついていない状態です。ですが、のぞく人さんはここで言える限りの説明をして下さったと思いますので、これ以上のことは私の理解の問題ですし聞くべきではないかなと判断しています。(こんなにたくさん書いていただいているのに理解できずで申し訳ないです…。)知識不足でグダグダな中、全てにわかりやすい説明で返してくださってとても参考になりました。ありがとうございました。もう少し試行錯誤してみます。

Re: 無題 - のぞく人 2017/12/17(Sun) 06:47 No.472
返信頂いたのにお返事遅くなってしまいすみません。

実は468の書きこみを見た時に「これなら大丈夫かな」と思ったのですが、解決しましたでしょうか?

お察し頂いた通り私からは「動かし方」の説明はこれ以上できませんが、一般的な質問も答えないということはないので、何かあったらお声かけ頂ければと思います。

…でも普通の質問だったらtwitterの方が反応直ぐ返ってきて良いか。

DLC04 投稿者:のぞく人 投稿日:2017/11/16(Thu) 23:59 No.453

画はらぶギア2回目DLCの告知画像ですが、「南国ショーパン」の娘が2人居るところを見ると直前でお蔵入りを決めたんじゃないでしょうか。ItemData.txtを見ると「ももいろワンピ」「南国ショーパン」「ミニミニドレス」「パティシエメイド」「だぶだぶワイシャツ」と並んで「DLC04」もコメントアウトされずに記載されています。実際のフォルダはありませんが。何が出るはずだったのやら…

唐突ですが、tweetで見かけたので。

Re: DLC04 - 透過好き 2017/11/23(Thu) 23:34 No.457
ほほー
らぶギアあたりからの化石だったのねー
FINALのパッチ当てこぼしかなーと心配になってました ヽ(´▽`)ノ

一緒に動く頂点 投稿者:のぞく人 投稿日:2017/10/28(Sat) 15:43 No.447

よねぞんのコメント欄でよねすけさんから「近い位置にある二つの頂点が位置を変更してもどちらかについてくる」衣装があるとの情報を頂いたので幾らか調べてみました。闇雲に見ていっても仕方がないのでMVDファイルから追えそうなのだけ見ています。結果はよねぞん「たむたむす〜る 逆引きTIPS(FAQ)」とよねぞん改「たむたむす〜る不具合素材情報」それぞれのコメント欄を見て頂くとして関連画像を。(改の方のコメントは現在承認待ちで読めませんが、そのうち読めるようになるでしょう。)

広告らしき書き込みが下に行ってしまうのはご容赦を。

画像はcloth_0200(女の子の服)のものです。全て心愛さんに着せているので、体型スライダーの胸Aが左端、胸Bが真ん中になっています。

一番上の並びだけ左右の画像が対応しています。左が面を表示させた状態で、右はそのままワイヤーフレーム表示にしたものです。一緒に動く頂点4組だけ選択されているのは単に見やすいようにするためです。

左側の列は「この辺にあります」という意味だけです。丁度後ろに引っ張られているポリゴンがあるので、大まかな位置は見つけやすいです。

右側の列は1頂点移動で動かしてみたところです。片方を持って動かすともう片方も一緒に動きます。(続く)

Re: 一緒に動く頂点 - のぞく人 2017/10/28(Sat) 16:19 No.448
ということで修正したMVDファイルを作って試してみたのですが、結果セットで頂点が動くことはなくなりました。それを使って後ろに引っ張られているポリゴンを修正してみたのが左の画像です。因みに右下は修正後ではなく修正前をワイヤーフレーム表示したものです。

上段が修正前で、黒い影のようなものが見えます。中段はMVDファイルを修正版に差し替えて、形状かすたむの平滑ででこぼこを均してみたものです。黒い影が消えました。

で、このでこぼこを修正した状態を保存してオリジナルのMVDファイルの環境でどうなるか見てみたところ(MVDファイルだけ元に戻して試しました)、下段左のようになりました。バラバラに動いていた頂点の関係性が位置関係ごと復活するようです。

修正MVDファイルを使って思ったように形状かすたむ出来ても結果を他の環境に持っていくとまた違った方向に形が崩れてしまうのでは、修正MVDファイルは配布しない方がいいかなと思っています(タイムスタンプの問題も有るし)。(続く)


Re: 一緒に動く頂点 - のぞく人 2017/10/28(Sat) 16:57 No.449
ショールの胸の部分のポリゴンが後ろに引っ張られていると上に書きましたが、mesh「wear_t1_bust_L」を裏側から見たのが画像の上段になります。これはMORPチャンク内のデータの不具合から起きているようです。後ろに突き出てる頂点は胸スライダーを動かしても動きません。

ドレス本体の胸も何かグチャグチャになってると思いmesh「wear_t0_bust」も裏から見てみたところ、画像下段のようになっていました。これも同じ原因と思われます。

MESHチャンクのデータとMORPチャンクのデータとでどの程度不整合があるかはこれからチェックするところなのですが、出来そうなら修正したいところです(需要関係無く)。

あ、cloth_0700(みなも死神装束)の方も一緒に動く頂点があるというかそれ以上なんですが、こちらは画像を撮っていません。mesh名が引き起こす問題が広範囲に及ぶ可能性があるので、個人的には使わないことを推奨します(使ってる人まず居ないと思いますが)。mesh名を修正すれば済みそうですが、cloth_0700を使った既存のALPファイルが読めなくなってしまうので「使わない」で済ませる方がいいと思います。

改変メカナース少女セットの修正版配布しなきゃ…(続く)


Re: 一緒に動く頂点 - のぞく人 2017/10/28(Sat) 17:54 No.450
MVDファイルをチェックしてて比較的離れている(個人の主観)頂点が指定されていたところもチェックしました。と言っても見つかったのはcloth_80010(パティシエメイド)とcloth_jac_goodwill(私立学園ブレザー)で見つかった計5ヶ所だけです(その内4つは左右対称の箇所2組なので事実上3ヶ所)。

座標が見たかったのでMetasequoiaでチェックしました。上2つの画像はcloth_80010のものです。Wear_052_t1_top_LとWear_052_t1_Bust_Rになります。どちらも面の接続部分なので、本来同じ座標であるべき頂点が少し値がズレてしまってるものと思われます。一緒に動かないと却って都合が悪いやつですね。

余談ですが、Wear_052_t1_Bust_Rの画を見ると分かるとおり、cloth_80010のMESHチャンクのデータは胸スライダー左端ではなくABともかなりの値(右端かは不明)にした体型に合わせて作られています。これは結構珍しいんじゃないでしょうか。また、実際に描画されるデータはMESHチャンクのものではなくMORPチャンクのデータである事を示していると思います。

それで下2枚の画像ですが、cloth_jac_goodwillのものになります。3枚目はWear_103_t1_top_ERI_LとWear_103_t1_Bust_Lを両方表示したもの、4枚目は拡大して表示をWear_103_t1_top_ERI_Lだけにしたものです。選択されている(水色になっている)頂点が件の頂点です。

こちらもブレザー本体と襟との接続箇所に当たるので、やはり値が少々違っていても一緒に動いてくれないと困る場所と思われます。因みに4枚目で選択されている頂点の直ぐ下にある頂点は小数点以下2桁までだと座標の表示が全く同じになってしまうのですが、MVDファイルではきちんと別の頂点として扱われているようです。

ということで、MVDファイルから追っていって見つけられた一緒に動いて欲しくない頂点の組はcloth_0200のものとcloth_0700のものだけでした。(終わり)


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