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よねぞん画像掲示板

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ペイントデータをいじる(目) 投稿者:のぞく人 投稿日:2018/02/05(Mon) 18:13 No.488

Yomekoさんのアップローダーで公開されているツールの中に、以前こちらの掲示板に使った様子を書き込んだ(記事No.416)「icp2dat」があります。同じツールがアックスにもUPされているのですが、そちらのアーカイブにはYomekoさんに上がっているものには含まれてないファイルが幾つか入っており、その中に「alpbodyeyetex2.exe」というものがあります。

同梱されているソースのコメントに書いてある使い方によると目のペイントデータの書き出し/格納が出来るようなので(icp2datでは出来ない)前々から試してみようと思っていたところ、Soldatさんがよねぞんフリーアップローダで公開された「ビビリーダー」の説明に「瞳テクスチャは(中略)リアル瞳をお借りしています」とありましたので、丁度いいやとネタに使わせて貰うことにしました。以下、使ってみた様子です。icp2datの作者さんが公開されている別のツール「tga2png」も使います。


最初に断っておきますが、同様の作業はALP2PMXでも出来ます(よねぞん改「たむ式メーカー(ALP2PMX)でテクスチャを変える」(yonezonkai.blog.fc2.com/blog-entry-19.html)によねすけさんの詳しい説明が有ります)。alpbodyeyetex2でなきゃ出来ないというものではありません。基本的に個人的興味で使ってみただけです。また、画像の合成等もtga2png以外でもちろん出来ます。ただその為だけにGIMP等をインストールするのであればtga2pngの方が手軽かなと思います(GIMPでもpaint.netでも、あれば他の用途にも使えますが)。

あと、これ書いてる途中で判明したのですが、alpbodyeyetex2は目のメッシュ名が“eye_A”“eye_AR”の決め打ちになっているので、かすたむ系ヘッド(かすたむ☆たいむ以降)と20773ヘッド以外ではボディのペイントデータしか扱えません。瞳のペイントデータは書き出し/格納共に出来ません。“おまけ”扱いなのでこれは今後とも変わらないと思います。ALP2PMXはもちろんどのヘッドでも大丈夫です。

以下連投です。

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使ったツールについて - のぞく人 2018/02/05(Mon) 18:16 No.489
ツールの入手ですが、Yomekoさんのアップローダーからtga2pngを取ってきて下さい。頻繁にアップデートが繰り返されているので番号書きませんが、常に最新版しか上がってないと思います。アックス(www.axfc.net)に置いてあるicp2datはこのアーカイブに入っている“このツールと他のツールについてなど.txt”というファイルにURLが書いてあります(Yomekoさんに置いてあるicp2datのアーカイブ内の“ミラーについてなど.txt”というファイルにも書いてあります)。それを見て最新のものをアックスから落として下さい(パスワードは一緒)。

tga2pngのインストールは、適当なフォルダを作ってそこに実行ファイルとアーカイブ中にある“mesh”フォルダを放り込んでやって下さい(なお展開したmeshフォルダ中の“_ReadMe_mesh.txt”は削除して下さい)。以前にも書きましたが、うちでは“TamTool”というフォルダを作ってそこに実行ファイル(tga2png.exe)と説明(ReadMe_tga2png.txt)とmeshフォルダを他のツールと一緒に放り込んであります。

tga2pngのどの実行ファイルを使うかですが、基本的には“.net4.0”フォルダのものでいいと思います。Windows7(以前)の人も大抵の場合は他のソフトが.Net Framework 4.0以降をインストールしてるものと思われます。Win7(以前)で.Net4.0以降が入っていないと断言できる、もしくはインストールされてるかさっぱり分からない(確認の仕方も)といった場合は“.net2.0”フォルダにある実行ファイルを使って下さい(怒られてから使うので構わないと思う…)。

次いでalpbodyeyetex2ですが、まずアーカイブ内のどこにあるかと言いますと、“icp2dat”フォルダの下にある“omake”というフォルダに入っています。これも実行ファイル(alpbodyeyetex2.exe)をtga2pngと同じフォルダに展開してもいいのですが、使い方(後述)を考えると実行ファイルをデスクトップに置いてしまっても良いかもしれません。私は実行ファイル自体は他のツールと同じフォルダに入れて、デスクトップにショートカットを作りました。実体を置くかショートカットを置くかはお好み次第ですが、どちらかが在った方が使う上で便利だと思います。

alpbodyeyetex2を使ってみた - のぞく人 2018/02/05(Mon) 18:19 No.490
で、取り敢えずの目的です。Soldatさんの“ビビリーダー.alp”(yonezon.coresv.com/joyful2/joyful.cgi?read=3588)は、ノリさんがよねぞんフリーアップローダで公開されている「リアル調のキャラクター用瞳テクスチャ」(“eye.zip”、yonezon.coresv.com/joyful2/joyful.cgi?read=1479)を導入した環境で制作されています。そのままだと同じテクスチャが導入されてないと瞳が意図した通りに描かれません。そこでペイントデータ(レイヤー)にノリさんのリアル調テクスチャとSoldatさんがペイントしたデータを合成したものを取り込んで、リアル調テクスチャが導入されてない通常の環境でも意図した通りの瞳が描画されるようにしようというものです。なお、Soldatさんが同時に公開された「ビビリアルィーダー」(yonezon.coresv.com/joyful2/joyful.cgi?read=3589)にも全く同じ手順が適用できます。

作業に入ります。対象のALPファイル(ビビリーダー.alp)はす〜るのsaveフォルダ以外の所で作業するようにして下さい。alpbodyeyetex2を使う分にはファイルが多数生成される事はないのでデスクトップでも大丈夫ですが、基本的には作業フォルダを作ってそこにコピーするのが良いと思います。リアル調瞳テクスチャも使用してない場合はどこかに展開しておいて下さい。ビビリーダー.alpと同じフォルダでいいと思います。

実は今回試しに使ってみるまで気付いてなかったのですが、alpbodyeyetex2は基本的にはコンソールプログラムです(フォームを持っていないの意)。但し引数を何も付けずに起動すると処理対象のALPファイルを入力する為のファイルダイアログボックスが開き、以後はマウスを使って操作することになります。

引数無しで起動すると、ALPに続いてボディのペイントデータとして入力するファイル、通常目のペイントデータとして入力するファイル、AR目(通常じゃない方、メッシュ名にARが入るのでこう呼ぶことにしてます)のペイントデータとして入力するファイルと順に訊かれます。ペイントデータを書き出す時はこれ3つともキャンセルで抜けるのですが、それなりに面倒なので、デスクトップに置いたアイコンに処理対象のファイルをdrag&dropした方が手っ取り早いです。上でデスクトップにショートカットか実体を置いておいた方がいいと書いたのはその為です。ALPファイルだけをdropすると、ALPファイルと同じフォルダにペイントデータがTGAファイル(α付き32bit無圧縮)の形で書き出されます。

書き出されるペイントデータのファイル名は

[メッシュ名]@[ODFファイル名].tga

の形で、これはALP2PMXと同じです。“BODY_top_L@RT_BODY_TYPE_A.ODF.tga”というファイルも出力されますが、これはボディのペイントデータなので今回は使いません。用があるのは“eye_A@…”“eye_AR@…”の2つだけです。ビビリーダー.alpはのどかヘッドを使用しているので、ファイル名はそれぞれ“eye_A@HEAD_RT_BASE.ODF.tga”と“eye_AR@HEAD_RT_BASE.ODF.tga”になります。このファイル名はALPがどのヘッドを使っているかに依存します(ヘッド毎のODFファイル名やメッシュ名は「ヘッド表3」(よねぞんアップローダーの00048)に書いてあるので確認したい方はどうぞ)。

と、ここで、「メッシュ名がeye_Aとかで始まらないらぶデス2系ヘッドだとどうなるのかな?」と思いnanami.alpで確認しところ、ボディのペイントデータしか書き出されません。ソースを確認してみると、通常目、AR目のメッシュ名がそれぞれ“eye_A”“eye_AR”であるものとして処理されていました。メッシュ名が“eye_A_Mesh_HEAD_RT_base_Layer2”等となっているらぶデス4系ヘッドもyuuki.alpで一応確認してみましたが、やはりボディのペイントデータしか出力されません(当然)。ということで、先に書いたようにalpbodyeyetex2が使えるのはかすたむ系ヘッド(と20773ヘッド)に限ると判明いたしました。


ALP2PMXだったら - のぞく人 2018/02/05(Mon) 18:22 No.491
ALP2PMXを使った場合を書いておきますと、“ビビリーダー.alp”のある場所に“ビビリーダー”というフォルダが作成され、その下に(のどかヘッド使用なので)“head_A”というフォルダが作られて、その中に数多くのファイルと一緒に“eye_A@HEAD_RT_BASE.ODF.tga”“eye_AR@HEAD_RT_BASE.ODF.tga”が書き出されます。これを編集、上書き保存して[TGA⇒ALP]ボタンで書き戻すという流れになります。

tga2pngを使ってみた(合成) - のぞく人 2018/02/05(Mon) 18:25 No.492
ペイントデータが書き出せたので次はリアル調瞳テクスチャとの合成です。これはtga2pngでやってみました。(ちょっと古い版で作業しましたが、多分最新版でも変わってないと思います。)

tga2pngを起ち上げると「File変換モード」で起動します。が、ペイントデータの合成を行うのはこのモードではないので、画面右側下から4分の1くらいの所にある[差分作成モードへ]のボタンを押します。

「差分作成モード」になったら、「ベース画像」(左上)と「比較/合成画像」(右上)を指定します。今回の場合はベース画像がリアル調瞳テクスチャ、比較/合成画像が先程出力したペイントデータです。ファイルの指定は枠内にdrag&dropすることでも出来ますし、枠内を左クリックすればダイアログボックスが出るのでそこからでも入力できます。まずは通常目ということで、ベース画像に“l_eye_A_anim_black.bmp”、比較/合成画像に“eye_A@HEAD_RT_BASE.ODF.tga”を指定しました。

双方のファイルを指定すると、最初は押せない状態になっていた右側にある諸々のボタンが押せるようになります。今回はテクスチャとペイントデータの合成なので[合成画像生成]ボタンを押します。すると、合成された画像が左下に表示されます(作者さんもす〜るで使われている合成アルゴリズムを調べて実装したのではないと思うので厳密に同じことが行われている保証は無いですが、多分同じです)。今回は、他のボタン/設定はいじってないです。

tga2pngでありがたいと思ったのは、比較/合成画像の側がαチャネル付き32bitの画像であれば、ベース画像側が24bitでも出来上がり(合成された画像)がαチャネル付き32bitになる点です(TGAでやっただけでPNGは試してみてませんが…)。合成結果をTGAで書き出してやればそのままALPに書き戻すペイントデータとして使えます。

合成結果の保存は画像の枠内を右クリックすることで出てくるメニューから行います。一番下に「画像保存」という項目があるのでこれをクリックします(右側に出るオプションは変更しなくていいと思います)。ファイルの種類はTGAファイルを選びます。ファイルの場所と名前ですが、ペイントデータの出し入れにALP2PMXを使っている場合は元の場所の“eye_A@HEAD_RT_BASE.ODF.tga”を上書きすることになります。alpbodyeyetex2を使う場合もやはりペイントデータを書き出したフォルダに出力するのが良いと思いますが、ファイル名は“eye_A”という文字が含まれてさえいればOKです(だからと言って“eye_AR”が含まれていてはいけません)。取り敢えず“eye_A_new.tga”という名前で保存して試してみましたが、書き戻しまで無事終了しました。画像は上書き保存でやってみた時のものです。こちらも書き戻しまで問題無く終了しました。

次いで、AR目についても同様の合成を行います(ベース画像が“l_eye_AR_anim_black.bmp”、比較/合成画像が“eye_AR@HEAD_RT_BASE.ODF.tga”)。こちらも最初は合成結果を“eye_AR_new.tga”という名前で保存しました。ファイル名は“eye_AR”が含まれている必要があります。ペイントデータを取り込めたことを確認した後、今度は上書き保存(“eye_AR@HEAD_RT_BASE.ODF.tga”)して再度試しています。

余談ですが、合成結果の画像を直接drag&dropしてみたところ、“合成画像.png”という名前で保存されました。ただ、αチャネル無しの24bitになるようです。


ペイントデータを取り込む - のぞく人 2018/02/05(Mon) 18:28 No.493
最後に、新しいペイントデータをALPファイルに書き戻します。対象ALPと読み込ませるペイントデータ2つの計3ファイル(画像では“ビビリーダー.alp”と“eye_A@HEAD_RT_BASE.ODF.tga”と“eye_AR@HEAD_RT_BASE.ODF.tga”)を選択してalpbodyeyetex2のアイコンにまとめてdrag&dropすると、対象ALPファイルがある場所に“[元のファイル名]_tex2.alp”という名前でペイントデータを取り込んだファイルが書き出されます(今回の場合は“ビビリーダー_tex2.alp”です)。

alpbodyeyetex2を引数無しで起動(もしくはアイコンをダブルクリック)した場合は、先ずALPファイルを指定、ボディの入力ファイルはキャンセル、eye_Aの入力ファイルに“eye_A@HEAD_RT_BASE.ODF.tga”を指定、eye_ARの入力ファイルに“eye_AR@HEAD_RT_BASE.ODF.tga”を指定といった流れになります。ALPファイルだけdrag&dropした場合は追加の入力ファイルは訊かれずにペイントデータの書き出しが行われます(上で書いたのと同じ動作)。合成結果を上書き保存していた場合は問答無用で更に上書きされてしまいますので、注意が必要です。

ALP2PMXの場合は「ALPファイル」に対象ファイル(“ビビリーダー.alp”)を指定して、[TGA⇒ALP]ボタンを押して合成結果を取り込みます。alpbodyeyetex2と違いALPファイルは上書きされます。

以上でリアル調瞳テクスチャとペイントデータの合成及びALPへの書き込み、完了です。


tga2pngを使ってみた2(変換) - のぞく人 2018/02/05(Mon) 18:31 No.494
つづき。瞳のテクスチャデータを直接ペイントデータに取り込むのにもtga2pngが利用できます。要するに、他の形式の画像ファイルをαチャネル付き32bitのTGAファイルに変換する目的にも使えるということです。例としては引き続きノリさんのリアル調瞳テクスチャを利用します。

今度は起動した直後の「File変換モード」でそのまま使います。まず上半分のグリッド(何も読み込まれてない時は真っさらですがグリッドです)の部分に変換したいファイルをdrag&dropして登録します(単純にダイアログを開くような登録方法が見つけられませんでした。ごめんなさい)。今回の場合は“l_eye_A_anim_black.bmp”と“l_eye_AR_anim_black.bmp”の2つのファイルです。

右側中程にある変換モードを選ぶドロップダウンリストからは「TGA画像に変換」を選びます。続いて[TGAに変換]ボタンを押すのではなくて、まずは右クリックします。すると変換動作のオプションが現れますから、「32ビットカラー化」(試したバージョンだと上から4番目)にチェックを入れます。ここにチェックを入れないとペイントデータとして読み込めるαチャネル付き32bitのフォーマットにならず、αチャネル無し24bitのファイルとして出力されてしまいます。

改めて[TGAに変換]を押すと、元のファイル名の拡張子を“tga”に書き換えたファイルが出力されます。出力先は変換元のファイルがある場所に固定されています(デフォルトでは出力するファイルと同名のファイルが既にあった時は変換を回避するようです)。他のフォルダに出力したい時は、変換ボタンの3列下にある[出力先]ボタンを押して出力先フォルダを選ぶ(フォルダを選ぶと左側のチェックは自動で入ります)か、ボタン左側のチェックボックスをチェックして出力先を直接手入力するかして予め指定しておいて下さい。


tga2pngを使ってみた3 - のぞく人 2018/02/05(Mon) 18:34 No.495
なお、複数ファイルをまとめて変換するには上記の方法が良いと思いますが、1つずつ個別に変換するなら他の方法もあります。上のグリッドでファイルを1つ選択すると左下の枠の中に画像が読み込まれます。ここで右クリックすると表示されるメニューの最下段に「画像保存」があり、更にそのサブメニューの中に「保存Option表示」があるのでそれにチェックを入れます。そこで上の階層に戻って「画像保存」をクリックするとファイル保存のダイアログが出るので、種類に「TGAファイル」を指定し、場所とファイル名も指定して[保存]ボタンを押します。するとファイル変換モードを選ぶ小さなメニュー(先程の保存Optionとはコレ)が現れるので、「32ビットカラー化」にチェックを入れ、[保存実行]ボタンを押すと画像がαチャネル付き32bitのTGAファイルに変換されて出力されます。

個別保存の場合は更に、イメージボックス(画像が表示されている枠)の右クリックメニューで「ImageBox画像」→「α値(不透明度)関連」と進んで「32ビットカラー化」を選択し、先にαチャネル付きのデータに変換しておいてから書き出すという方法もあります。

TGAファイルが出力されたら、あとはペイントデータとしてALPに取り込みます。alpbodyeyetex2を使う場合はALPファイルとTGAファイル2つ(今回だったら“l_eye_A_anim_black.tga”と“l_eye_AR_anim_black.tga”)の計3ファイルをまとめてalpbodyeyetex2(もしくはそのショートカット)のアイコンにdrag&dropして下さい。瞳テクスチャをペイントデータに取り込んだALPファイルが作成されます。

ALP2PMXを使う場合は、[ALP⇒TGA]ボタンを使って予めペイントデータを書き出しておきます。その時作成されるフォルダの更に子供の階層にある“head_*”(ヘッドのODFファイルが格納されているフォルダ名と同じ名前。“*”の部分はヘッド毎に固有。ヘッド名との対応は“head_units.dat”に記載されている。のどかヘッドなら“head_A”。これもヘッド表3で見られます)フォルダの中にあるペイントデータ(を書き出したTGAファイル)を探して、先程BMPファイルから変換して作った新しいペイントデータで置き換えます。のどかヘッドだったら

“l_eye_A_anim_black.tga” →“eye_A@HEAD_RT_BASE.ODF.tga”
“l_eye_AR_anim_black.tga”→“eye_AR@HEAD_RT_BASE.ODF.tga”

とファイルをリネームして、“head_A”フォルダにあるファイルを上書きします。あとは[TGA⇒ALP]ボタンを押せば、ALPファイルの瞳テクスチャのペイントデータが新しく取り込んだデータで更新されます。

因みに瞳ペイントデータのファイル名ですが、先にも書いたように使用するヘッドが変わると変わります。かすたむ系ヘッドを使う分には基本的には変わりませんが、エイルヘッドはODFファイル名が違うので“eye_A@HEAD_0000.ODF.tga”となります。らぶデス3、4系のヘッドだとメッシュ名が違うので“eye_A_Mesh_HEAD_RT_base_Layer2@HEAD_RT_BASE.ODF.tga”となりますし(一応全部一緒。AR目だったら“eye_AR_”で始まる)、らぶデス2系ヘッドだと通常目だけで、ペイントデータの名前も“Mesh_HEAD_RT_base_Layer2@HEAD_RT_BASE.ODF”の様に“eye_A”で始まりません(あゆみヘッドは更にODFファイル名も違います)。探す際は注意して下さい。

以上です。全部読み通した方、オツカレサマ!


質問 投稿者:ao 投稿日:2018/01/24(Wed) 15:09 No.478

初めまして、最近らぶデスfinalを入手した者です

初歩的な質問かもしれませんが…
アンチエイリアスを有効にしたいのですが、なぜか項目が押せず、たむたむすーるでもアンチエイリアスの項目は「なし」のままです。どうやったら有効にできるのでしょうか?

win7 32bitのノーパソではダメなんでしょうか(´・ω・`)

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Re: 質問 - のぞく人 2018/01/25(Thu) 02:08 No.479
aoさん、初めまして。のぞく人と申します。

アンチエイリアスだけグレーが一段濃くなっていて選択出来なさそうですが、正直言いまして初めて見ました。

問題の切り分けですが、Win7、32bitであることは全然問題ありません。というか本来の動作環境です。ノートパソコンという形態が問題になることはありませんが、CPUやチップセットに内蔵されているGPUを使ってることが多いので、それが原因です〜るに問題が出ることはあります(デスクトップでも起きるやつは起きる)。

ただ今回のようにアンチエイリアスが選択できないというのは初めて見た気がします。古い機種(が使ってるGPU)だと対応している機能(頂点/ピクセルシェーダのバージョン)の関係で全ての機能が使えないということがあったとは思うのですが、画面を見る限りHDRとか選べるようなのでその辺りは大丈夫そうですし…

上手くいくか分からないのですが、取り敢えず以下の部分をチェックしてみて下さい。

らぶデスFINAL!のインストールフォルダ(「らぶデスFINAL!」ですね)の下に「data」というフォルダがあるのですが、そのまた下に「Config」というフォルダがあり、そこに動作設定ファイルが入っています。「GraphicConfig.dat」がゲーム本体のグラフィクス設定ファイルで、「ToolGraphicConfig.dat」がたむたむす〜るのグラフィクス設定ファイルになります。普通のテキストファイルなのでメモ帳などで開けます。上から3つ目に[ShaderVer]という項目があるのですが、これの値が“AUTO”になっているか確認してみて下さい。グラフィクスの機能が足りてない時は違う値になった気がします。

続いて上から4つ目に[AntiAlias]という項目があります。多分これの値がが0になってると思うのですが、2とか4とかに書き換えちゃってみて下さい(元のファイルは他所にコピーするなりして戻せるように)。数字がアンチエイリアスの倍率になります。上手くいけばこれでアンチエイリアスが効くようになるかもしれませんが、プログラム側でまた0に書き戻されることも十分予想されます。

[AntiAlias]の項目がもし無かった場合は[ShaderVer]の下に追加してみて下さい。

最後になりますが、PCに載っているCPUやGPUの型番を教えて頂けると何かわかることがあるかもしれません。長文失礼しました。

グラフィクス設定ファイル - のぞく人 2018/01/25(Thu) 02:29 No.480
設定ファイルを開いたところはこんな感じです。これはす〜るの方ですね。

Re: 質問 - ao 2018/01/25(Thu) 21:58 No.481
のぞく人さん、詳しく書いてくださりありがとうございます。

「GraphicConfig.dat」と「ToolGraphicConfig.dat」を開いてみて確認したところ、[ShaderVer]の項目は"AUTO"でした。
しかし、[AntiAlias]の項目を0から2に書き換えて、らぶデスFINALを起動してみても、アンチエイリアスの項目は押せず、すーるの方も「なし」以外の選択肢はなく…。
もう一度「GraphicConfig.dat」と「ToolGraphicConfig.dat」を開いて[AntiAlias]の項目を確認してみたら、また0に戻っていました…。

CPU・GPUですが、「Intel(R) Core(TM) i5-M560」、「Intel(R) HD Graphics (Core i5)」となります。


Re: 質問 - のぞく人 2018/01/25(Thu) 23:05 No.482
返信ありがとうございます。書き換えは駄目でしたか。

Core iの第1世代ですね。対応してる機能が頭に浮かんでこないので、ちょっと調べてみます。

Re: 質問 - のぞく人 2018/01/27(Sat) 00:16 No.483
Intel HDグラフィックスのコントロールパネルの設定項目を探してる最中なんですが、Core i第1世代で使われてるグラフィックスチップはアンチエイリアス(MSAA)をサポートしてないっぽいです。DirectXの方ももう少し見てみないと本当にやりようが無いのかなんとも言えないんですが。

「自分でAAのシェーダーを書けばなんとかなる」のレベルなのかもしれません(誰か書いてくれたら組み込むのはやぶさかではない)。

Re: 質問 - のぞく人 2018/01/27(Sat) 16:28 No.484
Intel HDグラフィックスのコントロールパネル(画面の何もないところを右クリックして出るメニューの「グラフィックス・プロパティー」みたいな項目を選択すると出るやつ)に3Dという設定の括りがあるのですが、GPUがアンチエイリアスに対応してる場合はこの中に「マルチサンプル・アンチエイリアシング」といったような項目があります。で、お使いのPCにはこの設定項目が多分無いものと思います。

もしあった場合はそこの設定をいじってす〜る/ゲーム本編に反映されるか試してみてください。

DirectXのソフトウェアシェーダーでアンチエイリアスがかけられるか確認中なんですが、頂点シェーダーもピクセルシェーダーも全部ソフトウェア処理することになるので、実用的な速度はとても出ないと思います。あと可能だったとしても実行ファイルの書き換えになってしまうので、す〜る/ゲーム本編の環境設定からアンチエイリアスのon/offを切り替えるといったことは出来ません。SS撮る時だけアンチエイリアスの掛かる実行ファイルに切り替えて…みたいなことをせざるを得ないかなと。

Re: 質問 - ao 2018/01/27(Sat) 22:31 No.485
Intel HDグラフィックスのグラフィックスプロパティーで3Dの項目を確認してみましたが、マルチサンプル・アンチエイリアシングはありませんでした。
Core iの第1世代にはアンチエイリアスは対応してないのですね…。アンチエイリアスが有効にならない原因が分かってモヤモヤしていた気持ちがすっきりしました。


のぞく人さんには調べてもらったり、丁寧な回答をくれたりと感謝しかありません。お時間を取らせてしまい申し訳ないです…。本当にありがとうございます!

Re: 質問 - のぞく人 2018/01/28(Sun) 21:35 No.486
いえいえ。引っ張った割に代替策も見つけられなくて申し訳ないです。

DirectXがサポートしたマルチサンプル・アンチエイリアシング(MSAA)をIntelはCore iの第2世代までサポートしてこなかったみたいなんですが、一応代わりの手法は研究していたようで、モルフォロジカル・アンチエイリアシング(MLAA)とかその後継のコンサバティブ・モルフォロジカル・アンチエイリアシング(CMAA)といったものを出してきています。MLAAはCore i第1世代上でベンチマークを取ったりしてるのでドライバーに組み入れてくれてもよかったような気がしますが、そうしなかったみたいですね(第4世代(Haswell)はコントロールパネルからCMAAが選べます)。まあ、MLAAが有効に出来ても、す〜るからアンチエイリアスの設定が出来るようにはなりませんが(多分)、アンチエイリアス自体は掛かるはずなので、残念。

Intelの内蔵GPUを使う上で注意点を一点。

す〜るで使われてる技法で“頂点削除”と呼ばれたりしてるものがあります。これを使ったデータをIntel内蔵GPUで表示させると、消したはずの頂点が足下の方に現れてやはり消したはずのポリゴンが下に向かって引き延ばされた形で描画されてしまいます(yonezon.coresv.com/joyful/img/137.jpgとかyonezon.coresv.com/joyful/img/212.jpgとか参照)。対策パッチもあるのですが、Core i第1世代の場合は先のインテル グラフィックス / メディア・コントロール・パネルを出して「頂点処理」(3Dの項目にあります)をソフトウェアでやるように設定してやれば回避できるはずです。IntelによればCPUで処理しても遅くならない(むしろ速くなる場合もある)そうです。

それでは。

追記。
「ポリゴン伸び」に関わっていそうな辺りの処理(GPUの動作)がCore i第1世代と第2世代以降とで大きく変わっているらしいので、もしかしたら発生しないかもしれません。上は発生した場合の対処ということで。

Re: 質問 - のぞく人 2018/01/30(Tue) 19:06 No.487
aoさん向けという訳ではなく、不特定向けの内容です。

上でCore i第1世代のグラフィックスチップ(Ironlakeと呼ばれる)がアンチエイリアス、もう少し絞って言うとマルチサンプル・アンチエイリアシング(MSAA)に対応してないと書きましたが、これは「Intel HD Graphics DirectX Developer's Guide」(Sandy_Bridge_Intel_HD_Graphics_DirectX_Developers_Guide.pdf)を根拠にしています。これの「2.1.1 What's New in Intel HD Graphics」という項目に「Intel HD Graphics Feature Specifications」という表があり、「Rasterization and Z」の欄に「Added 2X and 4X MSAA support under DirectX 9 and DirectX 10」と書いてあります(一緒に「Added OpenGL MSAA 4X support」とも書いてある)。なお「Intel Integrated Graphics Developer's Guide」(Intel_Integrated_Graphics_Performance_Developer_s_Guide_v2_7_1..pdf、先の文書のIronlake版)の同じ表ではMSAAに関する記載はありません。

海外BBSに「第2世代以降はMSAAに対応してる」とか「第1世代は対応してない」といった書き込みはあったのですが、「根拠としてはちょっと弱いからデータシートでも見るか」とやってたら先の表にたどり着きました(最初はスルーしちゃったけどね)。他にも、Intelの人が書いているモルフォロジカル・アンチエイリアシング(MLAA)の文書(https://software.intel.com/en-us/articles/mlaa-efficiently-moving-antialiasing-from-the-gpu-to-the-cpu)に「IronlakeではMSAA 4xの機能が提供されていない」という記述があります。

さて、アンチエイリアス(の中でもMSAA)に対応してる/してないとか書いてますが、今回のケースで言えば、DirectX経由でアンチエイリアスの機能が呼び出せるかということを問題にしています(MSAAに焦点を当てているのはDirectX9や10で対応しているのアンチエイリアスの方式がMSAAだからです)。MSAAを処理するハードウェアが搭載されているかどうかは直接の問題ではありません。

もちろんMSAA用のハードウェアユニットが載っていれば当然DirectX経由で使えるでしょうし、現にNVIDIAやAMDのGPU、そしてSandy Bridge以降のIntelのGPUではそうなっています。そしてIronlakeにはMSAAを処理するハードウェアは搭載されていません(「IntelのSandy Bridge Graphics Architecture」(IFB003_Intel Sandy Bridge's Graphics_J_.pdf)という学会発表の日本語訳らしき文書に依る)。それでも「IronlakeはDirectX10対応でシェーダーの機能も低くないんだから、ドライバーがシェーダーを駆使してMSAAを実現するということもあるのでは」とか考えていたんですが(上に書いたように表の内容に気付いてなかったので)、先のDeveloper's Guideにある「Intel HD Graphics Texture Sampling and Pixel Specifications」という表のSandy Bridge版では「Multi-Sample Render」という欄が「MSAA 4X」であるのに対しIronlake版では「Single Sample Only」となっていました。Ironlakeでは「マルチサンプル」ということがそもそも考慮されていなかったようで、ソフトウェアでMSAAを実装というのは無理なようです。

と書いたけど、タイムリープぱらだいすではIntelのチップセット内蔵GPUでMSAAを使っているから、やっぱり何かやりよう有るんだよなあ…

それはさておき、ゲームからDirectX経由でMSAAを呼び出す時は、機能が使えるかどうかの問い合わせをゲーム側からDirectXへ事前に出すことになっています。実際にコードを追って確認してはいませんが、す〜るでも当然こういう処理が行われているはずです。す〜る→DirectX→Ironlakeのドライバーと問い合わせが行った結果「サポートしてないよ」という答が返ってきた場合、「ToolGraphicConfig.dat」の[AntiAlias]の項目に0が書き込まれているものと思われます。

す〜るではDirectX経由でしかアンチエイリアスを利用してないようですが(DirectXの描画時にMSAAが指定されている箇所は見たことあるので使っているのは確か)、別段それに限らなくてもいい訳で、実際アンチエイリアスの実装を自前で持っているゲームは多いと思います。SSAAのような重いけど古くから存在するようなものもありますし、GPUメーカー毎にコードを用意する必要はありますが、新しいGPUの機能を活かした新しいアンチエイリアスの方式を利用することも出来ます。上の方で挙げたIntelのMLAAはサンプルプログラムを配布してますが、これもゲーム等にルーチンを組み込むことを念頭に置いたものでしょう。まあでも、DirectX利用とそれ以外とか、二本立てで開発する余力なんか無かったんだろうなあ…

ま、今更す〜るのエンジンが新しくなることは無い訳ですが。ただシェーダーだけで話が済むのならば、シェーダーはリソースとしてプログラム本体と別のブロックに書き込まれているので、何か書き足す余地はあります。ただシェーダーのどの部分がどういう時にどの様な順番で呼ばれるのか私には理解できておりませんので、何処にどう書き足せば良いのかも分かりません。全部ちゃんと読んでみると、まだ何か埋まってたりして…


少々余談。「マルチサンプル」とあるので私サンプリングエンジンの能力が関係してるものと思ってました。でもMSAAの処理ユニットはレンダー出力パイプライン(ROP)に属してるのですね。書き出しの時にサンプリングすると考えれば当然のことなんですが。GPUの仕組みをちゃんと理解してる人には自明のことなんでしょうし。ちなみにサンプリングエンジンはテクスチャを読み込む時に使われるユニットで、別系統にあります。

調べ物のメモのつもりで始めたらどんどん長くなってしまいました。長文失礼。

言ってみる 投稿者:のぞく人 投稿日:2018/01/23(Tue) 02:01 No.475

Yomekoさんで以前配布されていた髪拡張パックと似たようなものを制作中です。バッチファイルじゃないです(流石にそのまま再配布という訳には…)。途中で投げ出さなければ出ます。

kさんには以前「髪は塗れません」と素っ気なく言ってしまい申し訳ないです。あの時点では髪拡張パックのことをすっかり忘れてまして…。いやでも、何か方法が無いかもうちょっと考えてみていれば思い至ったはず。
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Re: 言ってみる - よねすけ 2018/01/23(Tue) 18:34 No.476
おお、それはありがたいです。
手動でできるけど、皆で同じ環境を作るなら必須ですし。

Re: 言ってみる - のぞく人 2018/01/24(Wed) 00:56 No.477
髪に色を塗りたいという要望は一定数あるのかなと思って下調べとかしてたんですが、ここの所ALPで使ってるという話が複数出てきてちょっと驚いてます。入れてる人も多いんでしょうけど、新しい人が入手できない状況なんで(手動でも行けますが)。

フォームまでは出来た。

無題 投稿者:みしま 投稿日:2017/11/23(Thu) 00:48 No.454

はじめまして。質問失礼します。
たむたむす〜るのデータをalp2pmxで変換してMMDでモデルとして使用したいのですが、それを体験版で行う手順を教えていただきたいです。す〜る体験版とMMD、alp2pmx(私の手違いがなければ)はインストール済みです。
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Re: 無題 - のぞく人 2017/11/23(Thu) 16:49 No.455
みしまさん初めまして。のぞく人と申します。管理人じゃなくて失礼。

最初にお断りしておきますと、ALP2PMXはらぶギア、カレマチカノジョ、らぶデスFINAL!何れかの製品版がインストールされてることが動作の前提になっています。これは「このツールを使う人はゲームを買った人に限る」という作者様の意思だと自分は(勝手に)解釈しています。その他にもまだまだ配慮が必要な事柄だと考えられますので、自分からはハッキリ手順を説明することが出来ません。ごめんなさい。

そうこう言ってもらぶギアDL版以外はプレミアが付いてて入手困難な状況ですので、以下を参考にしてみてください(もっといい説明がどこかにあった気がしたけど見つけられなかった)。なおレジストリの操作が必要です。


らぶギア他のDL版はパッケージ版とレジストリに登録されるインストール情報が違っていて、そのままではALP2PMXが動作しません。パッケージ版と同じ情報をレジストリに書き込んでやる必要があります。例えばらぶギアのインストール情報を書き出したものは

Windows Registry Editor Version 5.00

[HKEY_CURRENT_USER\Software\TEATIME\らぶギア]
"INSTALLDIR"="D:\\TEATIME\\らぶギア\\"
@=""

の様になります。上の5行をコピーしたものを拡張子“reg”で保存してWindowsに読ませるか、レジストリエディタを直接操作して値を書き込んでください。"INSTALLDIR"の場所は実際にゲームがインストールされている場所に合わせて書き換えてください。あと既にす〜る体験版をインストールされているとのことなので、レジストリキー[HKEY_CURRENT_USER\Software\TEATIME]は存在してるものとしています。余談ですが、よねぞんアップローダー(yonezon.coresv.com/upload/upload.cgi)の00074.zipを使うとレジストリの書き込みをコピーと一緒に行います。

カレマチカノジョの方もDL版があった頃はALP2PMXを使うにあたりインストール情報をレジストリに書き込んでやる必要があった訳ですが、こちらは

[HKEY_CURRENT_USER\Software\TEATIME\カレマチカノジョ]
@=""
"INSTALLDIR"="D:\\TEATIME\\カレマチカノジョ"

の様にインストールフォルダ名の後ろの“\\”がなぜか付きません。

したらば掲示板の“改造板”TEATIME4スレッド(オリジナルはjbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/4500/1383924338/)を検索すると関連情報がいくつか出てくると思います。またこちらの情報によると、す〜る体験版でかすたむ☆たいむやらぶギアのヘッド・髪型を利用するにはそれぞれのインストール情報が必要なようです。らぶギアは上に書いた通り、かすたむ☆たいむは

[HKEY_CURRENT_USER\Software\TEATIME\放課後かすたむ☆たいむ]
@=""
"INSTALLDIR"="D:\\TEATIME\\放課後かすたむ☆たいむ\\"

の様になりますが、"INSTALLDIR"には実在するフォルダを指定する必要があるらしいので実際に書き込む値は

[HKEY_CURRENT_USER\Software\TEATIME\放課後かすたむ☆たいむ]
@=""
"INSTALLDIR"="D:\\TEATIME\\たむたむすーる ver4.00体験版\\"

みたいになるかと思います。

以上、長文乱文失礼。

Re: 無題 - よねすけ 2017/11/23(Thu) 19:30 No.456
のぞく人さん、返信ありがとうございます。

Twitterで聞かれたのですが、私ではわからなかったのでこちらで聞いてみてほしいと頼みました。

みしまさん、レジストリを弄る際は、バックアップを必ず取ってください。

Re: 無題 - のぞく人 2017/11/24(Fri) 08:46 No.458
そのような経緯だったんですね。
レジストリのバックアップのこと書き漏らしてました。フォローありがとうございます。

みしまさんには申し訳ないですが、必要なことは書いたつもりなので汲み取ってください。

Re: 無題 - みしま 2017/11/24(Fri) 22:33 No.459
のぞく人さん、よねすけさんありがとうございます。
ここで質問するまで、体験版で変換する方法を検索しても全く手順がヒットしなかったので不可能なのかと思っていたのですが、ヒットしないのはそのような理由だったんですね。納得しました。

そして返信少し遅れてしまい申し訳ないです!一通りやってみてから返信しようと思ったのですが、元々あまりパソコン周辺の知識がなく、レジストリなどを操作すること自体初めてだったため思ったより手間取っていますので、一旦お礼の返信だけさせていただきます;

Re: 無題 - みしま 2017/11/25(Sat) 00:05 No.460
続けて失礼します。reg読み込みをしたところ、レジストリエディタにらぶギアとたむたむのレジストリが表示されるようになりました。
alp2pxは「ALP2PX たむ式メーカー」というウィンドウが1つ開きました。正しく動作したということでしょうか?


Re: 無題 - のぞく人 2017/11/25(Sat) 00:53 No.461
ALP2PMXのウィンドウが開くだけでなく、エラーを出さずに変換できて初めて「正しく」動作したと言えます。

ALP2PMXは変換動作の時にレジストリのインストール情報を見てODFファイルやテクスチャを探しに行きます。この時ファイルを見つけられないと

実行時エラー'9':
インデックスが有効範囲にありません

というメッセージが出て変換を中止してしまいます(実行時エラー9は他の状況でも出ます)。これを回避するために、インストール先を実際にファイルが存在するところにしておくという寸法です。

Re: 無題 - みしま 2017/11/25(Sat) 12:01 No.462
なるほど。では一度変換してみた方がいいんですね。
変換する際にalpファイルを開くと思うのですが、alpファイルといものが見当たりませんでした。たむたむすーる内でのセーブくらいしかキャラクターの保存方法は把握していないのですが、たむたむ内でalpファイルを作成するのでしょうか?

Re: 無題 - のぞく人 2017/11/25(Sat) 18:47 No.463
す〜るのデフォルトで表示される心愛さんをそのままセーブしたもの(save\AllPackフォルダに保存されます)か、data\EditData\DefEditにあるHeroineA.alp(デフォルトの心愛さんはこれを読み込んだものです)の何れかをテスト用のフォルダにコピーして試してみて下さい。時間経ってるのでもう試されたかもしれませんが(リアルタイム感に乏しくて申し訳ないです)。

変換するとALPファイルのあるフォルダの下にALP2PMXがサブフォルダを作って色々書き出しますから、インストールフォルダ(たむたむすーる ver4.00体験版)配下でないところに変換用のフォルダを作るのが良いと思います。

Re: 無題 - みしま 2017/11/25(Sat) 22:28 No.464
いえいえ、私にとってはもう教えて頂けるだけでありがたいので・・・。
今試してみたのですが、alp2pxから開こうとしても「検索条件に一致する項目はありません」と表示され、
ファイルを選択できませんでした。(テスト用フォルダ・コピー元どちらも)

Re: 無題 - のぞく人 2017/11/25(Sat) 23:17 No.465
「開く」ボタンからでなく、直接ALPファイルをdrag&dropしてみて下さい。みんな気にしてないだけで「開く」ボタンはちゃんと働かなかったと思います。こちらでもボタンからは開けないです。
Re: 無題 - みしま 2017/11/26(Sun) 19:17 No.466
ありがとうございます。そうだったのですね。
無事ファイルを開くところまではできました。

ただ、上に書かれていた
実行時エラー'9':
インデックスが有効範囲にありません
の英語版の表示が出てしまったため、うまくいかなかったようです…。

regの読み込みなのですが、「5行をメモ帳でreg保存→ライブラリのregを右クリックで結合」
という手順で合っているでしょうか?結合後、alp2pxでテスト用フォルダからalpをD&Dで
変換、上の表示が出た。という流れです。

Re: 無題 - のぞく人 2017/11/27(Mon) 01:06 No.467
最初の455の書き込みで書いたことはあくまでも参考で、らぶギアのDL版を購入した人がALP2PMXを動作させるための手順です。作業手順としては「上の5行を…」でいいのですが、書き込む内容は……ということです。
エラーが出ている原因は多分461の書き込みに書いた通りだと思いますので、レジストリエディタで「HKEY_CURRENT_USER\Software\TEATIME」のキーを開いて値をチェックしてみて下さい。455、461の内容と照らし合わせつつ。


Re: 無題 - みしま 2017/11/27(Mon) 18:27 No.468
そうでしたか…勘違いしておりました。
書き込みの部分はハッキリ書けないから汲み取ってください、ということですね。
まだ今のところ汲み取れそうにないのですが、
Windows Registry Editor Version 5.00

[HKEY_CURRENT_USER\Software\TEATIME\らぶギア]
"INSTALLDIR"="D:\\TEATIME\\らぶギア\\"
@=""
を体験版のインストール情報に書き換えて保存する、ということでしょうか?

それとエラーのことなのですが、こちらはレジストリエディタでたむたむ体験版とらぶギアの
INSTALLDIRの値(D:\Games\TEATIME\たむたむすーる ver4.00体験版\など)を同じものにする、という意味ですか?

Re: 無題 - のぞく人 2017/11/28(Tue) 01:23 No.469
REGファイルを使うのでもレジストリエディターで直接編集するのでも目指すところ、即ち設定されるべき値は変わりませんので、どちらか好きな方でやってみて下さい。既に[HKEY_CURRENT_USER\Software\TEATIME\らぶギア]のレジストリキーが存在してるので私だと(慣れてるので)レジストリエディターで書き換えちゃいますが、得られる結果は同じです。

まあ、あとはドキドキしながらトライしてみて下さい。

あと、うちの環境でインストール先が「D:\Games\TEATIME\たむたむすーる…」となっていますが、これは私がルートフォルダ直下にメーカーとかブランドのフォルダを並べるのが嫌いで一段フォルダを掘ってるだけの話で、別段意味はありません。ドライブもフォルダもみしまさんの環境に合わせて読み替えて理解して下さい。

もう一つ。これは特にみしまさん向けということではないのですが、もしす〜るをインストールしたアカウント(多分管理者ですね)以外にもユーザーアカウントを設定していてそちらでもALP2PMXを使う場合には、レジストリの[HKEY_CURRENT_USER\Software\TEATIME]以下の内容をそのアカウントにコピーしてやる必要があります。レジストリエディタデーで[TEATIME]以下をエクスポートして、別のユーザーでログイン(Win10だとサインイン?)してからエクスポートしたものを登録してやればOKです。ま、あんまりそういう人居ないと思いますが、一応。

Re: 無題 - のぞく人 2017/11/28(Tue) 02:14 No.470
461でもチョロッと書きましたが、動作背景をもう少々説明しておきます。興味なかったら読み飛ばして下さい。

たむたむす〜るのALPファイルですが、これは単体だと3Dモデルのデータとして成立しません。TEATIMEのゲームではモデルデータはODFファイルという独自フォーマットのファイルに格納されているのですが、髪のODFファイル、頭(顔)のODFファイル、ボディのODFファイル、服のODFファイル…といった具合に複数のODFファイルと組み合わせることで、ALPファイルは初めて3Dモデルとしての意味を持ちます。大まかに言うと、ALPが持っているデータは
・どのODFファイルを使ったか
・それをどの様に変形させたか(変形後の頂点座標や体型調整用スライダーの値等)
・テクスチャに塗り重ねたペイントデータ
くらいです。

そういう訳で、ALPファイルを読んで別フォーマットの3Dモデルを出力する時は、ALPが読み込んでいる全てのODFファイルが必要になります。これはPMXファイルでもMetasequoiaのMQOファイルでも同じです。

それで変換ツールは必要なODFファイルの在処が分からないとどうしようもない訳ですが、これを知るためにはユーザーから教えてもらうかツールが自身で調べる必要があります。後者の手段でよく用いられるのがレジストリのインストール情報を見てデータのインストール場所を特定するという方法です。そしてALP2PMXではこれがODFファイルの所在決定の唯一の方法になっています。なのでレジストリにインストール情報が見つからない、又はインストール情報に書かれた先を探してもODFファイルが見つからないといったことがあると、ALP2PMXは変換を止めてしまうのです。

Re: 無題 - みしま 2017/12/08(Fri) 22:09 No.471
返信かなり遅れてしまって申し訳ないです。私用が重なって
たむたむに全く触れていませんでした。

今日また試行錯誤しながら色々試していますが、今のところまだ理解が追いつかず目星がついていない状態です。ですが、のぞく人さんはここで言える限りの説明をして下さったと思いますので、これ以上のことは私の理解の問題ですし聞くべきではないかなと判断しています。(こんなにたくさん書いていただいているのに理解できずで申し訳ないです…。)知識不足でグダグダな中、全てにわかりやすい説明で返してくださってとても参考になりました。ありがとうございました。もう少し試行錯誤してみます。

Re: 無題 - のぞく人 2017/12/17(Sun) 06:47 No.472
返信頂いたのにお返事遅くなってしまいすみません。

実は468の書きこみを見た時に「これなら大丈夫かな」と思ったのですが、解決しましたでしょうか?

お察し頂いた通り私からは「動かし方」の説明はこれ以上できませんが、一般的な質問も答えないということはないので、何かあったらお声かけ頂ければと思います。

…でも普通の質問だったらtwitterの方が反応直ぐ返ってきて良いか。

DLC04 投稿者:のぞく人 投稿日:2017/11/16(Thu) 23:59 No.453

画はらぶギア2回目DLCの告知画像ですが、「南国ショーパン」の娘が2人居るところを見ると直前でお蔵入りを決めたんじゃないでしょうか。ItemData.txtを見ると「ももいろワンピ」「南国ショーパン」「ミニミニドレス」「パティシエメイド」「だぶだぶワイシャツ」と並んで「DLC04」もコメントアウトされずに記載されています。実際のフォルダはありませんが。何が出るはずだったのやら…

唐突ですが、tweetで見かけたので。

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Re: DLC04 - 透過好き 2017/11/23(Thu) 23:34 No.457
ほほー
らぶギアあたりからの化石だったのねー
FINALのパッチ当てこぼしかなーと心配になってました ヽ(´▽`)ノ

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