(R15くらいまで)
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「アンチエイリアスを有効にしたときに美晴ヘッドや服等で余計な線が描かれる」といった旨のtweetを見たので確認してみたのですが、自分の所でも表示されてました。今まで気付いておりませなんだ。取り敢えず、HDRをオンにしたら見えなくなりました。GPUの設定も幾らか弄ってみたんですが、線を消す設定はまだ見つけられてません(でも打ち切り)。で、このAAオンで浮き出る線ですが、うちのメインマシン(GeForce GTX 750 Ti)では表示されるけれど検証用マシン(Intel HD Graphics Haswell世代)では表示されません。どうも機種依存のようです。もしかするとGeForceでもドライバによって出たり出なかったりするのかも(うちのは今Win7,32bit,378.92)。
Re: AAの線 - 透過好き 2017/08/31(Thu) 22:54 No.402 ををおっひさー ヽ(´▽`)ノシビデカ関係なのねー Re: AAの線 - のぞく人 2017/09/02(Sat) 15:35 No.403 書き忘れ。件の現象はす〜るver.4、ver.5のどちらでも起きます。上げた画像はす〜るv.4のものです。>透過好きさんお久しぶりーポチポチとやってまーすRadeonでどう見えるのかわかってないし、時間掛けて調べた訳じゃないから単なる憶測だけど、NVIDIAのAAがバグってるんじゃないかと思います。 Re: AAの線 - のぞく人 2017/09/03(Sun) 18:35 No.404 古めのRadeon(と言ってもAPU内蔵のHD 6530D)、体験版といった環境でメイド服A(上の画像の上の方)を表示させてみましたが、線は現れませんでした。Win7・32bitです。他のゲーム(エミル・クロニクル・オンライン)でもGeForceでAAをオンにすると変な線が出るということがあったようです。2年半以上前の話みたいですが。対策が載ってるブログもあったんですが「NVIDIAコントロールパネル」だけでは出来ないみたいで…取り敢えず自分は「す〜るのHDRをONにする」か「気にしない」で行こうかと思います。
よねぞんアップローダーの、「のぞく人」さんの「Win10で(と多分Win8でも)す〜るを使っててmqo読み込み後しばらくすると落ちる現象に対処するパッチ」を、使用させて頂こうと思ったのですが落とすことが出来ませんでした。パスワードってティータイムを半角小文字じゃないんでしょうか?こんな直球な質問、スミマセン・・・・・
Re: - よねすけ 2017/06/18(Sun) 17:48 No.388 あちらは取扱説明書のパスワードですねー。少し前まで、公開パスワードでアップロードできるの管理者限定でしたから。 Re: - ゴート 2017/06/18(Sun) 21:20 No.389 ありがとうございます。暫く利用していなかったんで、すっかり忘れていました。助かりました。ところで先日、「たむたむす〜るにオリジナルマップを追加する方法」を、拝見させていただきました。実質、会社の無くなってしまったゲームが有志の皆さんの力で独自に進化しているようで、ちょっと感動してしまいました。ところで、これと同じようにアイテムなんかも登録しちゃうってコト出来ないもんですかね?シロウト意見なんですけど。 実は使い分けがある - のぞく人 2017/06/19(Mon) 02:12 No.390 パスワードはよねすけさんの仰る通りです(代わりに答えてくださってありがとうございます)。アイテムの追加はODFファイル(とテクスチャ)を追加してItem\ItemData.datに書き加えれば増やせます。魚雷管パックや艤装セットが実例です。髪だろうとヘッドだろうとボディだろうと似たような要領で増やせますが、ボディのようにUIの関係で増やしても選択できないものもあります。 Re: - ゴート 2017/06/19(Mon) 20:23 No.391 まいどまいどありがとうございます。なるほど、やってみます!
関連スレッド長いのでこちらで。3年位前修理出したときと同じ症状でオーディオ出力が死んでスール起動できないので、また修理するよりは更新したほうが安くてもコレよりスペック高いんじゃね?とポチったPCが法人向けだったPC素人です。ファイナルを入れてみたところ、FPS=41と以前より若干よくなったもののポリゴン伸びの問題発生。記事No112を参考に3D-Analyzerをためしてみたところ「while injecting dll into target process」というエラーが出て起動できず。バイナリ書き換えでポリゴン伸びは解決したもののFPS=5と前のPCより残念な結果にorzちなみにIntel(R)Celeron(R)cpu2950MでWindows7/64bitです。
Re: intelGPU - よねすけ 2016/11/15(Tue) 18:44 No.213 高菱太陽さん、情報ありがとうございます。2950Mということはノートでオンボードの問題…ということですよね。私はあまりこの問題に詳しくないので、のぞく人さんがいらっしゃればとは思うのですが、最近、お見えになられてないので…。環境次第でしかないのでしょうけど、透過好きさんはわかりませんかねえ? Re: intelGPU - 透過好き 2016/11/16(Wed) 00:18 No.214 あー法人向けはオンボが多いよねーちなみにIntel(R)Celeron(R)cpu2950Mはプロセッサー・グラフィックス Intel® HD Graphicsなので俗に言うグラボ入れましょう案件かも(。≖◡◡≖。)ノートでないならグラボ入れると改善されそうだけどノートの場合は画面エフェクト系(ドロップシャドウとか)切って40たむとか出すしかないかもーちなみにうちは4Gパッチも入れて50たむ行くか行かないかかなー Re: intelGPU - のぞく人 2017/05/16(Tue) 01:07 No.360 お久しぶりです。パッチが出来た気がするのでYomekoさんのところのアップローダーに上げました。本当に動作するのかとか弊害は無いかとか不明点いっぱいですが、取り敢えず上げました。人柱募集中です。readmeに書き忘れましたが、以前のソフト処理にして回避するパッチが当たってない状態でないと新しいパッチを当てることができませんのでご注意の程を。高菱太陽さんの書き込みを拝見して「え、マジ?」となり、yomeko2905さんの書き込みを見て回避できるのを確認したのは正月過ぎのことでした。dll取ってきて書き換え(kienu無くなってるし)もなんだなと思ってシェーダーとか調べ始めたんですが、途中「できたー!!」と思ったやつが効果無かったりもして、こんなにも時間が掛かってしまいました。ま、今使ってる人にはまず必要ないよなーとは思ったんですがとにかく出来上がりました(多分)。これで普通のノートPCでもたむたむす〜るできるぞ〜(多分)。 Re: intelGPU - よねすけ 2017/05/16(Tue) 08:15 No.361 のぞく人さん、お久しぶりです!病気とか怪我とかみずほ案件とかいろいろ心配しておりましたが、お元気そうでなによりです。そして新パッチの開発おつかれさまです。1月からってことは、かなりの大作ですね。これでノートPCです〜るに挑戦される人が増えるといいですね〜。 Re: intelGPU - のぞく人 2017/05/17(Wed) 01:40 No.362 ご心配掛けまして申し訳ないです。時間が掛かった最大の理由はダラダラやってたからで、大作と呼べるようなものではありません。書き換え量も少ないし。ただ速度低下は殆ど無いはずなので。実は以前書いたポリゴンが伸びる理由はちょっと違ってたようです。「座標にNaNが含まれていたら計算しないで(NaN, NaN, NaN)を出力。含まれてなかったら本来の処理にまわす」という処理を挟み込んでみたのですが、やってみたら頂点が消えてくれました。ただシェーダーアセンブラはGPUの命令と1対1で対応してる訳ではないので、ドライバによる命令の変換作業が発生します。GPUのバージョンやドライバのバージョンが変わっても同じように変換される保証は全くありません。実際に動かしてみないとパッチの効果があるか判らないのです。これが一番の懸念材料ですね。 Re: intelGPU - yomeko2905 2017/05/22(Mon) 21:27 No.363 おお、これはすごい。いままでのバイナリ書き換えに比べて約2倍の速度が出ますね。いつもありがとうございます。Win10、Intel5500で上がバイナリ書き換え、下がパッチです。ついでにパッチの当て方ですが、Illusionからloved_patch_106をDLたむたむすーる.exe(オリジナル)だけもってくればOKでした。 Re: intelGPU - のぞく人 2017/05/25(Thu) 00:13 No.364 yomeko2905さん、ありがとうございます。型番ご報告頂いてる中では多分初めてのHaswell以外かと。IntelのGPUも能力が上がっていってるので、ハードウェアをフル稼働させればそこそこのパフォーマンスは出るはずなんですよね。す〜るは今の3Dゲームに較べれば軽いですし。たむたむストレージの方のコメントにも書きましたが、問題の出るデータが見つかったのでただ今解決法を模索中です。今のバージョンで表示させて問題が出ないデータならば、そのままでも多分大丈夫かな、とも思います。多分。Skylake以降の状況がしりたいな〜TEATIMEのパッチの配布法は、実行ファイル単体だけでは意味が無いとはいえ、剛毅というか大雑把というかなんかすごいです。 Re: intelGPU - のぞく人 2017/06/15(Thu) 22:33 No.386 ここに書くの忘れてましたが、よねぞんアップローダーにパッチの修正版置いてあります。おとうさんのところのかやちゃん等で起きてた問題が修正されてると思います。オリジナルのファイルに再びパッチを当てなくてはならないので今問題が出てない方はそのままでもいいかもしれませんが、「また余計なポリゴンが!」となった時は試してみてください。
前回はありがとうごさまいました。無事に記念すべき一体目が完成しましたのでご報告としてまずはssを貼らせていただきます。初めに作っていたのはしまがぜですが、個人的には満足いっている次第です。それで現在二体目にかかっており、右の雪風を作っているのですが、どうにも髪の動きが挙動不審で、なんとかならないか悩んでおります。形を整えるだけならできるのですが、やはりこのたむたむ特有の髪の柔らかさは一長一短で調整が難しいです(汗)そこでいっそのこと髪の質を変えて、固形化できないか考えたのですが、そういうことは可能でしょうか?予想では一旦髪形をmqo出力して、メタセコイアから設定を弄ればできるのではと考えているのですが。聞いてばかりで申し訳ありませんが、何分たむたむすーるを専門でやっているところがなかなかネット上で探せませんでしたので、何そつよろしくお願い致します。
Re: 髪形の動きの制御について - kouta 2017/04/22(Sat) 19:53 No.322 自己解決いたしました。別の記事を参考にさせていただいたのですが、メタセコイアで自作した場合は動かないとの事でしたので思いきってメタセコイアを使用してみる事にしました。試しに横髪を作って見てうまくたむたむすーるではめられましたので、このまま自作で作っていってみたいと思います。 Re: 髪形の動きの制御について - よねすけ 2017/04/22(Sat) 23:40 No.323 例えば長い髪をショートにしたりすると揺れすぎて困る事がありますね。後ろ髪SとかあとV?だったかな。あのあたりなら短めなのであまり揺れなかったと思います。もちろん、メタセコでできるなら手っ取り早いですけどね。 Re: 髪形の動きの制御について - kouta 2017/04/23(Sun) 03:31 No.324 お答えいただきどうもです。やっぱり皆さん苦労してるんですねあの髪の動き。なめらかですごいとは思うんですけど、作る方からとすると大変ですよね(滝汗)とりあえず髪型頑張って仕上げたのでご報告です。しかしたむたむはある程度ざっくりやっても後でこねれるから便利ですね。だましだましでも無事見れるようになってくれました。
こんにちは。ものすごく初歩的なことで申し訳ないのですが、調べてもわからなかったので、こちらで質問させてください。デフォルトのセーラー襟制服の襟部分の色を変えたくて、ALP2PMX(1.06)でalpを展開しました。その中のcloth_80004というフォルダにこの襟部分のテクスチャが入っているようなのですが、それらしいTGAファイルをPhotoShopで開いても真っ黒です。BMPファイルにははっきりテクスチャが出ているのですが、これの色を変えてすーるに戻っても反映されませんでした。テクスチャの色を変更するには、どこをいじればいいのでしょうか?また変えた後、再度alpに梱包するには、TGA→ALPを押すだけでいいのでしょうか?お忙しいところ申し訳ありません。どなたかご教示くだされば幸いです。
Re: ALP2PMXの使い方 - ざぶんぐる 2016/08/02(Tue) 18:30 No.193 答えじゃなくてすまないんだが、自分もまったく同じことで悩んでいる。色を変えたいときはすーるのペイントでちまちま塗りなおしているが、めんどくさくてしゃーない!テクスチャの色外部で変えられたら便利なんだが・・・なんかやり方ないんかね。 Re: ALP2PMXの使い方 - よねすけ 2016/08/02(Tue) 19:04 No.194 金魚さん、ざぶんぐるさん、こんにちは。alp2pmxでalpにテクスチャ情報を書き込みたい場合、まずalpをMQO/TGAに変換しますが、フォルダの中には、オリジナルのテクスチャファイルと、ペイントされたテクスチャファイルが2種類生成されます。オリジナルは変更しても、alpに戻す際は影響がありませんので、ペイントされたテクスチャファイルを変更し、MQO/TGAからalpに変換すればokです。この時、注意する点は二つ。ひとつは、オリジナルとペイントされたテクスチャの区別です。ペイントの方は、長々としたファイルネームがついてるTGAファイルがそれです。オリジナルにはBMPとTGAがありますが、どちらも暗号化されたファイルなのでそのままでは外部ソフトでは開けませんし、区別はつくと思います。もうひとつ。TGAにはアルファチャンネルという透明レイヤーがあります。ここはデフォルトで全透明(黒)になってるので、不透明に変更しておきます。アルファチャンネルを白で塗りつぶしておけばokです。もし、オリジナルのテクスチャを流用したい場合、オリジナルのテクスチャをODFで復号化し、外部ソフトで開き、ペイント用のテクスチャにコピーしてくればokです。他、わからない事があればどうぞ〜。 Re: ALP2PMXの使い方 - 金魚 2016/08/04(Thu) 01:19 No.195 よねすけさん、詳しく教えてくださりありがとうございます!し、しかし・・・全然わかりません!(すいませんっ)まずTGAのアルファチャンネルを白で塗りつぶしても何も変わらないのですが・・・相変わらず背景は黒いまま・・・ここから何かするのでしょうか?次にオリジナルのテクスチャを流用する場合、ODFで復号化し、外部ツールで色を変えたあと、どこにコピーすればいいのでしょうか?ペイント用のテクスチャにコピーの意味がわかりません(T-T)本当にお忙しいところ申し訳ありません。もう少し細部を教えていただきたく・・・よろしくお願い致します! Re: ALP2PMXの使い方 - ざぶんぐる 2016/08/04(Thu) 12:17 No.196 よねすけさん、スレ主でもない俺にいろいろ教えてくれてありがとう。しかしすまないんだが、この俺も金魚とまったく同じことで(略)ODFでオリジナルを復号化、色を変えるところまではできたが、これをどこにコピーするので?この長々とした名前のTGAに貼り付けるということであろうか。俺の場合GIMPを使っているが、アルファチャンネル白で塗りつぶしてもやはり金魚と同じく…俺はとにかくこの感度の悪いすーるのペイントから解放されたいのだ。たすけてm(__)m Re: ALP2PMXの使い方 - よねすけ 2016/08/05(Fri) 00:16 No.197 とりあえず、これを参考にしてみてください。GIMPはあまりアルファチャンネルについて考えなくても良さそうな?感じでした。http://yonezonkai.blog.fc2.com/blog-entry-19.html Re: ALP2PMXの使い方 - 金魚 2016/08/05(Fri) 01:22 No.198 できましたっ!自分もGIMPを使ってみたところ、ようやく襟の色を変えられました。よねすけさん、お忙しいところ、いろいろと詳しく教えてくださりありがとうございました! Re: ALP2PMXの使い方 - ざぶんぐる 2016/08/05(Fri) 15:11 No.199 色が変わってゆうううぅぅぅぅぅーーーー♪よねすけさん、ありがとうー!そしてさらばすーるのぺいんと。 Re: ALP2PMXの使い方 - よねすけ 2016/08/05(Fri) 22:49 No.200 お二人とも、上手く行ったようで何よりです〜。 Re: ALP2PMXの使い方 - kouta 2017/04/08(Sat) 11:38 No.314 初めまして。同じALP2PMXの質問なので、こちらの記事で書き込みさせていただきました。今まで皆さんの作品を楽しむ側で寄らせてもらっていました。今回今更ながらですがキャラ制作をやってみようかと思いまして先週から作り始めてます。それで色々調べているうちにテクスチャ変更や透過色使えると知り、早速ALP2PMXを探して変換を試みたのですが、変換自体は成功ながらも、中身を見てみるとフォルダが二つしかなく、ファイルはtgaファイルのみでした。gimpで開いてみるとたむたむすーるで行った目のペイントが確認できたので、どうにもペイントデータのようなのですが。またファイル構成やファイル名から察するに(clothというファイルがない)体のペイントデータだけで服なども展開されていないかなと。試しにカスタムしていないデフォルトのキャラを読み込んでみても一緒でした。このような状況の場合、どのような問題が考えられますでしょうか?初心者の質問で申し訳ありませんが宜しくお願い致します。 Re: ALP2PMXの使い方 - よねすけ 2017/04/08(Sat) 22:16 No.315 koutaさん、初めまして。元のデータが全くコピーされておらず、す〜る内でペイントしたデータだけが出力されているということでしょうか?元データが正しくコピーされないのは、レジストリ内のインストール情報とディレクトリが違っている場合や、体験版を使っている場合が考えられるのですが、如何でしょうか?体験版の場合、ALP2PMXはver4のインストール先を参照するので変換できません。詳しくないですが、ALP2PMXかレジストリを弄る必要があるんじゃないかと思います。なお、ALP2PMXはテクスチャ変更はできるのですが、透過は実はできません。テクスチャの透過度を変えるには、元データのTGAファイルのアルファチャンネルを変えるか、BMPをTGAに置き換えてアルファチャンネルを加える改造が必要です。もちろん、ALPでのデータ受け渡しだけでは他の環境で再現されません。 Re: ALP2PMXの使い方 - kouta 2017/04/08(Sat) 23:39 No.316 よねぞんさんなるほど、レジストリエラーは盲点でした。らぶデスFINALのデータは外付けHDDに入っており、PCは一度内部HDDが壊れてしまって買い換えているので、そもそもPC本体にはらぶデスのインストール情報が入っていない状態になっています。レジストリ情報がなくともゲーム自体は普通に出来るのでこれまで気にはしていませんでしたが。とりあえず再度インストールすれば変換可能になるかもしれませんね。早速試してみます!教えていただきありがとうございました。後ほど結果をご報告させていただきます。 Re: ALP2PMXの使い方 - kouta 2017/04/09(Sun) 03:29 No.317 再インストールしたら無事変換できました!半ば諦めかけていたので出来て嬉しいです。しかし透過処理の事実はショックです(汗)実際試してみて確認しました。これが出来れば色々試したい事があったのですが元データじゃないと駄目だったなんて……それでもペイントに頼らずにテクスチャを塗れるのはありがたいので有効に活用させていただきます。教えていただきありがとうございました!!
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