(R15くらいまで)
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す〜るのペイント画面を見るとわかりますが、瞳テクスチャは4ヶ所(かおる、のどか、たむたむヘッドは3ヶ所)を交互に表示することでハイライトを揺らしています。と言うことで心愛さんのテクスチャから切り出してGIFファイルにしてみました。外部ツールでフルペイントする場合も4ヶ所でハイライトの位置を変えれば揺らすことができるはずです。実験してませんが。画力があれば炎を揺らすこともできるかもしれません。4コマしかありませんが。どの表情でテクスチャのどの部分(AかARか、と1・3段目か2・4段目か)を使用しているかを一覧表にしてみました。よねぞんアップローダー(yonezon.coresv.com/upload/upload.cgi)の00099です。ペイントの参考になれば良いかなと思います(個人的には細かい違いがあるのを見てるだけで楽しい)。
Re: 瞳のハイライト - よねすけ 2019/02/26(Tue) 20:26 No.816 外部ツールで4箇所でハイライトの位置を変えて塗れば揺れますね。なお、す〜るのペイントでは、たとえ一瞬のクリックでも4箇所全てにペイントされてしまいます。以前、エルガイムとか百式の横に流れるキラキラをやってみようかと思いましたけど、コマ数少なすぎて断念した覚えがあります。 Re: 瞳のハイライト - のぞく人 2019/02/26(Tue) 21:17 No.817 ちゃんと揺れますよね?よかったーペイントは実際にカーソルのある位置ではなく、最初から4ヶ所同時に書き込む仕様になっているようです。かおる、のどか、たむたむの3つのヘッドはテクスチャを3コマ分しか使っていなくてペイントのカーソルも3コマ間でしか動きませんが、クリックすると4ヶ所全部に書き込まれました。なので揺らそうと思ったら外部ツール必須ですね。 外部ツールでのペイント - のぞく人 2019/02/26(Tue) 21:20 No.818 最初の書き込みからの続きです(でも直前も受けてる気がする)。外部ツールを使ったペイントのやり方についてはよねすけさんがよねぞん改に記事「たむ式メーカー(ALP2PMX)でテクスチャを変える」(yonezonkai.blog.fc2.com/blog-entry-19.html)を書かれていますのでそれを参考にして下さい。編集対象のファイルが「head_xxxx」フォルダの中にあるというところが違うだけです(ボタンも[ALP⇒TGA]でOKです)。あと私がこちらに書き込んだもの(No.488「ペイントデータをいじる(目)」からのスレッド)も参考にできると思います。但し、そちらにも書きましたが、使用したツールで扱えないヘッドが有る点にご注意下さい。ALP2PMXはたくさんのファイルを書き出すので、初めてだと「どのファイルを編集したらいいかわからない」となるんじゃないかと思います。ペイントデータは全て[メッシュ名]@[ODFファイル名].tgaというファイル名で書き出されるので、それを探して編集して下さい。瞳テクスチャの場合は以下の様なファイル名になります。基本的にファイル名の頭に「eye_A」「eye_AR」が付きます。・かすたむ系、らぶデス555系、20773ヘッド eye_A@HEAD_RT_BASE.ODF.tga eye_AR@HEAD_RT_BASE.ODF.tga 但しエイルヘッドはODFファイル名が違うので eye_A@HEAD_0000.ODF.tga eye_AR@HEAD_0000.ODF.tga・らぶデス4系、らぶデス3系ヘッド eye_A_Mesh_HEAD_RT_base_Layer2@HEAD_RT_BASE.ODF.tga eye_AR_Mesh_HEAD_RT_base_Layer2@HEAD_RT_BASE.ODF.tga・らぶデス2系ヘッド Mesh_HEAD_RT_base_Layer2@HEAD_RT_BASE.ODF.tga 但しあゆみヘッドは Mesh_HEAD_RT_base_Layer2@HEAD_R.ODF.tga またロタヘッドは Mesh_HEAD_RT_base_Layer2@HEAD_0100.ODF.tgaらぶデス2系ヘッドだけ名前が「eye_」で始まらないので注意して下さい。また通常目しか無いので編集対象のペイントデータも1つです。これらのファイル名はどのヘッドを使用しているかだけで決まります。顔かすたむで目のタイプを変えていても関係ありません。らぶデス2系の目を選択していてもヘッドがそれ以外であれば、通常目とAR目のペイントデータは別々に保存されます。同様に、どの表情で瞳テクスチャのどの部分を使用するのかもヘッドだけで決まります。これも目のタイプを変えていても関係ありません。瞳テクスチャをペイントで完全に塗りつぶしてしまうのであれば、目のタイプはどれを選んでいても関係ないです(プログラム的に余計な操作が入らないという意味でデフォルトがお勧め)。 表を作っていて気付いたこと - のぞく人 2019/02/26(Tue) 22:29 No.819 気付いたことをいくつか。上にも書きましたが、かおる、のどか、たむたむの3つのヘッドは瞳テクスチャ4コマ分のうち3コマ分しか使用しません。使わないのは3・4段目の右側です。これは通常目、AR目どちらでも同じです。但し、ペイントに関しては上にも書いたように使わない右下にも書き込まれます。ヘッドを換えた時にペイントデータが引き継がれても問題はありません。それも含めてただ「3コマ分しか使ってないんだなあ」というだけで、別段問題になることは無いと思います。次。らぶデス4系ヘッドはデフォル目を使用する表情で指定と実際に表示される表情がずれています。「びっくり」はいいのですが、他は? → ><>< → ほっこりほっこり → キラリッ!キラリッ! → ?という具合に別の表情が表示されます(きちんと確認していませんが、デフォル目の表示だけがずれているのではなく表情モーフの指定がずれていると思われます)。スクリーンショットを撮る際はそれを考慮した上で表情指定すれば済む話ですが、いくらか面倒かなと。フリーモードとか戦闘モードだと間違った表情になっているものと思われますが、遭遇することがあるのかどうか。次。こちらもデフォル目絡みです。みなも、奈々美、よつばの3ヘッドは表情に「?」「><」「ほっこり」「キラリッ!」が指定された時に瞼の影響が出ます。みなも、よつばヘッドは瞼が動いているのがわかり、奈々美ヘッドは瞼は閉じた状態で固定されていますが、デフォル目のメッシュより上に出てしまっています。らぶデス2系ヘッドのデフォル目は「びっくり」以外は放置状態(テクスチャは一応あるが切り替えるようになっていない)なので、ビューワーモードではこれらの表情を使わなければいいのだと思います。こっちもフリー/戦闘モードで出くわすかもしれませんが、アップにしなければ気付かない…か?最後。カレマチカノジョとす〜るv.4体験版で気付いてらぶデスFINAL!では起きてないことを確認してますが、つばめヘッドでAR目を表示させると(「無表情放心」等)瞳が(正面から見て)左に寄ります。ただ「大泣き」では寄りません。モーフ指定は他の555!系ヘッドと同じなのにつばめヘッドでだけ起こります。謎です。そしてODFファイルは全く変わっていないのに、らぶデスFINAL!では起きなくなりました。原因のわからない不思議な現象だとは思いますが、問題になることは無いと思います。が、ビューワーモードで「視線が思う方を向いてくれない!」とかなるかもしれません。未確認ですが(FINAL!使ってる分には起きないし)。以上。長々と失礼しました。 追加 - のぞく人 2019/02/27(Wed) 21:27 No.820 ペイントデータのサイズについて補足です。瞳テクスチャのペイントデータのサイズ(ファイルサイズじゃなくて画の大きさの方)は、ODFファイルで指定されたテクスチャのサイズと同じになります。「目のタイプ」で本来のテクスチャより大きいサイズのテクスチャを選択しても解像度は上がりません。例えば、同じODFファイルを使用するあゆみヘッドとロタヘッドでは指定する瞳テクスチャのサイズが違うので、ペイントデータのサイズもそれぞれ256dot角、512dot角と異なります。あゆみヘッドで目のタイプにロタを選択しても、ペイントデータのサイズは256dot角のままで512dot角にはなりませんでした。
ATOKを使っているとファイルを保存する時の漢字変換の最中にす〜るが落ちるという現象ですが、回避できそうなので報告します。現象が起きたのはWin7Pro32bitのPC(ATOKは2014)です。同じような構成でもWin7Home32bitの別のPCではファイル保存時に落ちることはないので、発生条件は今一つはっきりしません。ただ「こうなると落ちる」は分からなくても「落ちる時はこうなっている」の方は見えてきました(多分)。ATOKはデフォルトの設定だと、変換候補のウィンドウが表示された後2・3秒止めていると情報ウィンドウという候補の言葉の補足説明のためのウィンドウが表示されます。落ちるのはこの情報ウィンドウが出た後に思えたので自動で表示されないようにしたところ、ファイル保存の時の漢字変換中に落ちることはなくなりました。なお「情報ウィンドウが出た後」と書きましたが、落ちるタイミングはウィンドウ表示直後であったりウィンドウ消去の時であったりとまちまちです。Microsoft IMEで変換する分にはす〜るが落ちることはないのですが、こちらは情報ウィンドウのような追加のものを出さないことが関係しているのかもしれません。
設定手順1 - のぞく人 2018/12/09(Sun) 17:26 No.751 回避のための設定変更ですが、ATOKの環境設定から行います。まず言語バーのメニューのボタンをクリックしてATOKのメニューを表示させて、比較的下の方にある「プロパティ(環境設定)」を選択します。ATOKの設定はユーザー毎であってアプリケーション毎ではないので、別にす〜るを起ち上げてやる必要はありません。でも、画像です〜るを起ち上げて設定をしているのには理由があります。私の場合PCは通常一般ユーザーで使うことにしています。一方す〜るは起動時に管理者パスワードが必要、即ち管理者アカウントで動いています。なので、す〜るのファイル保存時に呼び出されるATOKを設定するには管理者アカウントのATOKを設定しなければなりません。一旦ログオフすればいいのですが、す〜るのウィンドウがカレントになっている間は管理者アカウントの言語バーが表示されるので、そのタイミングで設定を行った次第です。同じようにPCを運用してる方はほとんどいらっしゃらないと思いますが、参考までに。 設定手順2 - のぞく人 2018/12/09(Sun) 18:01 No.752 「ATOK プロパティ」のウィンドウが表示されたら左側の「設定項目」から「表示」を選びます。次いで「情報ウィンドウを表示」の項目を「する(自動)」から「する」もしくは「しない」に変更します。あとはOKで抜けて設定完了です。「情報ウィンドウを表示」を「する」に設定した時は、「End」キーを押すと情報ウィンドウが表示されるようになります。即ちす〜るのファイル保存の時に誤ってEndキーを押すとす〜るが落ちます。ただ他のアプリケーションを使う時に情報ウィンドウが表示されないというのも嬉しくないことだと思うので、個人的には「しない」より「する」がお勧めです。取り敢えずATOKの設定変更について書きましたが、もちろん漢字やかなを使ったファイル名を付けなければ回避できます。また前の方にも書きましたが、Microsoft IME(MS-IMEから名前変わってた模様)なら問題が起きないようなのでそちらを使うという手もあります(す〜るの時だけ切り替えるのはちょっと面倒だと思う)。そもそもATOKなら必ず問題が起きるという訳でもなさそうですし…イベントログを見てわかったのですが、実はWin8以降でMQO読み込みを行った後に落ちる時と同じアドレスです〜るが落ちています。何回かに1回は「障害が発生しているモジュール名: XAudio2_7.dll_unloaded」とログに残ります(頻度はかなり違う)。なので、確認はしていませんが、XAudio2対策パッチでも対処できるのかもしれません。MSの人が「Win7でだって同じことが起きうるよ」と言っていたのが証明されたと言いますか…双方に共通しているのは「す〜るから外のプログラムを呼び出してそのウィンドウを表示させている」といった辺りです。こういったことはシステム(Windows)側に変更があったりすると影響を受けやすいので、古いプログラムには一番辛いところなのかもしれません。
ミスマさんから戴いた情報ですが、らぶデスFINAL!のインストールDVDの中には特定のドライブで上手く読み込めないものがあるそうです。インストールが延々と終わらずに、挙げ句PCのハングアップに至ったりするとのことです。どのロットのDVDがアウトなのかとかどのメーカーのドライブが駄目なのかなど細かいことは分かりませんが(情報が失われてしまったとのこと)、TEATIMEの指示に従って何か調べてそれが一定の条件に当てはまっていれば新しいDVDが送られてくる程度には明らかな問題が有ったようです。インストールディスクが上手く読めない時にはイメージ化して…………という手は結構よく使われるものと思いますが、これも読み込めるDVDドライブがあればこそです。「インストールプログラムでは上手く読めなかったけどイメージ化は出来た」ということも無くはないでしょうが、基本的には別PCか外付け光学ドライブが必要になると思います。Windows10はディスクイメージをそのままドライブとしてマウントできるので、少しだけ楽かなと。なお本当にすんなりイメージ化できるかの確認はしておりません。
よねぞんアップローダーにFixODFの新しいのを置かせて頂きました(00098.zip)。readmeを読んでも「そんなところに何か問題あったの?」という反応が返ってきそうな修正点が多いので、画像を上げておこうかと思います。最初のバージョンの分は他所に画像を上げたので割愛します。
bra_291とbra_70002 - のぞく人 2018/11/03(Sat) 10:15 No.725 bra_291(828, 白水着トップ)とbra_70002(70112, きわどいブラ)です。単なる色違いです。さっき「fc /b」で比較したらODFファイル自体は全く同じでした。画像は上段が修正前、下段が修正後になります。これは以下全て一緒です。乳首スライダーを動かしてもブラが変形してくれないため乳首が飛び出してしまう点を修正しています。「Nip_B」を含む名前が付いているモーフデータが乳首スライダーに対応するのですが、bra_291とbra_70002にはありません。「Nip_A」で始まるモーフデータは持っているので、これを「Nip_B」に書き換えて流用しています。本来Nip_Aの形状データとNip_Bの形状データでは違いがあるのだと思いますが、上手い具合に隠れてくれたので良しとしています。なお、ブラのODFファイルは大抵Nip_AとNip_B両方のデータを持っています。但しす〜るではNip_Bの方しか使われていないようです。 cloth_001とcloth_002 - のぞく人 2018/11/03(Sat) 10:33 No.726 cloth_001(550810, 尼塚学園制服)とcloth_002(811, いちごの尼塚学園制服)です。こちらも基本的に色違いですが、ODFファイルは全く同じではありません。ぽっこりスライダーを動かした時にリボンの先端がおなかに埋まってしまうのを修正しています。ぽっこりスライダーに対応するモーフデータは「Nin_A」を含む名前が付くのですが、リボンのモーフデータの名前は「Nia_A」で始まっているためぽっこりスライダーに反応しません(形状データの名前は「Nin_A」で始まっているのでぽっこりスライダー用のデータだと判別できます)。この「Nia_A」を「Nin_A」に書き換えることで対処しています。画像を見れば分かりますが、先端が少し埋まるだけだし斜めに伸びるより下に垂れてる方が自然に見えないこともないので、もしかしたら制作サイドで1byte書き換えて動かないようにしたのかもしれません。この辺り判断が難しいです。 cloth_107 - のぞく人 2018/11/03(Sat) 10:54 No.727 cloth_107(706, ブレザー)です。ネクタイがぽっこりスライダーと連動しないのでスライダーを動かすとお腹に埋まってしまう点を修正しています。ブレザーを脱いでないとわからないです。これはネクタイ下側のモーフデータの名前が「Nin_A」ではなく「Nip_A」で始まっているために起きます。なので「Nip_A」を「Nin_A」に書き換えることで対処しています。ちなみにす〜るではNip_Aのモーフデータは使われないので、「乳首スライダーを動かすとネクタイの先が動く」ということにはなりません。が、ALP2PMXで変換したデータをMMDで動かすと乳首と一緒にネクタイが動いてくれます。 cloth_1526 - のぞく人 2018/11/03(Sat) 11:57 No.728 cloth_1526(1565, バニースーツ)です。網タイツ背中側の縁(ゴムのところ?)とお尻の谷間の辺りがT字型の1つのメッシュになっているのですが、ぽっちゃりスライダーを真ん中より右側に持っていった時にこのメッシュがクシャッと丸まったようになってしまうのを修正します。バニースーツを脱がした状態で使うことはあまりないと思うので(ぴったり編みタイツがあるから)目立たないと思いますが、「ぽっちゃりスライダーを動かしていたら腰の辺りに黒い固まりが出現した」という方はいらっしゃるかと思います。以下説明長いです。す〜るの体型スライダーからは数字が生成されます。例えばぽっちゃりスライダーだったら左端:50、右端:150と定義されています。値はスライダーの位置に応じて1次関数的に(直線的に)変化します。ODFファイルはモーフデータ毎に数字と形状データの対応関係を記した表を持っています。例えばタイツやニーソックス等ではほっそり体型用、ノーマル体型用、ぽっちゃり体型用の3つの形状データを持っていて{0,ノーマル形状データのindex}{50,ほっそり形状データのindex}{100,ノーマル形状データのindex}{150,ぽっちゃり形状データのindex}という4エントリーの表を持っていたりします。大抵のODFファイルではノーマル形状はMESHチャンクのデータの形状と同じです。また割り当て表の0のエントリーも必須なようで、通常はノーマル形状が割り付けられています。す〜るはこの割り当て表とスライダーから送られてきた数字を照らし合わせて、登録されている形状を元に線形補完して実際に描画する形状を決めます(そう推測しただけですが、多分間違ってないと思います)。で、cloth_1526の問題が起きるモーフデータでは割り当て表が{0,ノーマル形状データのindex}{50,ほっそり形状データのindex}{100,ノーマル形状データのindex}{150,子0のindex}となっています。「子0」とは何かと言いますと、「形状データと並んで記録されているけれど形状データではないもの」になります。モーフデータは体型毎に形状データを持っていますが、その形状データ群の前に必ずこの「子0」があります(形状データ群は子1以降ということになります)。実際にはこの子0も形状データではあるのですが(大抵はMESHチャンクの情報と全く同じ)、頂点の並び順がモーフ用の形状データと全く異なります。なのでこれを体型データのつもりで読み込むと頂点があらぬ方向へ移動することになってしまいます。問題のモーフデータではぽっちゃり体型用のデータがちゃんとありますから、割り当て表の問題のエントリーを{150,ぽっちゃり形状データのindex}と書き換えることで対処しています。 cloth_2028 - のぞく人 2018/11/03(Sat) 12:00 No.729 cloth_2028(2028, ひらひらワンピース)です。上の画像で楕円で囲ってあるところのメッシュがぽっこりスライダーに追従してくれない点を修正しています。スカートをのぞき込まないとわからない所です。これはスカートのこの部分のモーフデータ名が「Nin_A」ではなく「Wear_703」で始まっているために起きます。「Wear_703」を「Nin_A」に書き換えることで対処しています。ただこれだけだと既にあるモーフデータ名とバッティングするので(親メッシュが違うので多分問題にはならないと思いますが)、後ろに「_#27」と付けるなどの細工もしています。これは動かなくする意味が無いと思うので、単なる書き間違いか修正のし忘れではないかと。 cloth_2031 - のぞく人 2018/11/03(Sat) 12:02 No.730 cloth_2031(2031, ピアスセット)です。先に画像だけ上げておきます。 cloth_2038 - のぞく人 2018/11/03(Sat) 12:04 No.731 cloth_2038(2038, オープンメイド服ダーク)です。先に画像だけ上げておきます。 cloth_5000その1 - のぞく人 2018/11/03(Sat) 12:07 No.732 cloth_5000(5000, 仲居着物風制服)のぽっちゃりスライダー関連です。画像だけ先に上げておきます。 cloth_5000その2 - のぞく人 2018/11/03(Sat) 12:09 No.733 cloth_5000(5000, 仲居着物風制服)の胸Bスライダー関連です。画像だけ先に上げておきます。 cloth_20002 - のぞく人 2018/11/03(Sat) 12:11 No.734 cloth_20002(60004, まきなワンピ)です。画像だけ先に上げておきます。 cloth_70007 - のぞく人 2018/11/03(Sat) 12:14 No.735 cloth_70007(70007, パピヨンドレス)です。画像だけ先に上げておきます。 shorts_290とshorts_1602 - のぞく人 2018/11/03(Sat) 12:18 No.736 shorts_290(831, 指定水着)です。画像だけ先に上げておきます。これは上下で変化が無いはずのものです。 保留中のcloth_70000 - のぞく人 2018/11/03(Sat) 12:22 No.737 修正し切れてないことが判明したため今回見送ったcloth_70000(70000, 騎士ドレスS)です。画像だけ先に上げておきます。
alp2pmxでalpをpmxに変換・・・に関してなんですが。たびたびの質問で恐縮です。自分なりにかなりalp→pmxでググったんですが、どうしても自分の力だけでは解決無理そうなんで、ご存知の方が いらっしゃいましたらお知恵を拝借したく書かせていただきました。たむたむす〜るのalpファイルをalp2pmxでpmxに変換、MMDで表示するときなんですがキャラクターと下着、アイテムは忠実に反映されているんですが、最近知ったことで特定の衣装が、バストアップしたキャラに反映されずに衣装を、おっ〇いがぶちぬいてしまうんです。もし以前に出た案件であったら、見つけきれなかったということで、お許しください。スライダーにチェックを入れたままならそういうことは無いんですが、その場合ムネが一番小さい状態のままらしくなんかちょっと残念というか・・・ならばと思い、pmxエディタで胸を拡大させるような処理をしてみたんですが、なんか不自然なんですよね・・・・出来れば、たむたむす〜るの綺麗な胸の形状を再現させたい!これは、解消出来ない事なんでしょうか?ただ、今後も主戦場はたむたむす〜るでやっていくつもりなんで、「それは出来ないよ」とかいう結論いただければ、未練たらしく考えなくて済むかな、なんて思ってしまいまして。でも惜しいのが今回知ったpmxに反映されない服の一つが「海崎学園制服」なんですが、個人的にこの服が気に入っているというか秀逸なデザインと完成度が特に気に入ってまして。(この衣装+巨乳でMMDで踊らせたい!)あと、確かミナモの死神服も反映されなかったのですが、別な死神服が同じような3Dデータだったんでalp2pmxを使用したテクスチャ改造方法で対応することが出来ました。で、海崎学園制服については、バストデータが反映される服を切り抜いて、たむたむす〜るで着替え→カスタム、切り抜き、重ね(合わせ)着で対応してみました。ちょっと感じが変わってしまいましたが、まあ、なんとか・・・というレベルなんですが。これで自分の中では一応の解決にしていますが、ここで不思議に思ったのが「なんでミナモの服の3Dデータは胸が反映されず、同じような形状の3Dデータの死神服は胸が大きくなるのか?(確か「黒い死神服」は、胸の大きさが反映されると思いました、なので現在MMDでミナモの死神服を使うときは、黒い死神服PMXデータにミナモの服のテクスチャを合成しています)もしかしたら、スゴイ単純な事が引っかかっているのかな?とも考えました。MQOファイルの名前がおかしいとか、でも、これを書き換えたとしても、MMDには反映されないし・・・・・もしこれを、解消できる知識をお持ちの方がいらっしゃいましたら、ぜひ教えていただければ幸いです。長文失礼いたしました。
Re: - よねすけ 2018/08/20(Mon) 07:36 No.574 時間がないので胸の部分だけ説明すると、PMX変換時には頂点モーフが反映されないので、胸のモーフスライダーをす〜ると同じ値にしてやればokです(胸以外のモーフも初期化されてます)。方法は、PMXEでF9を押して出てくるビューから、スライダーを動かして適当なモーフ値にしてやり、現在のモーフで保存とかそういうやつだったと思います(うろ覚え)。 Re: 申し訳ないんですが、 - ゴート 2018/08/20(Mon) 10:01 No.575 お返事ありがとうございます。早速やってみました。ただ、操作している部分が間違っていますかね?トランスフォームビューの、モーフの変化量を操作してみたんですが、服が消えるか半透明になるかで、保存してMMDで出してみたけど、同じでした。頂点モーフ再計算と言うところにも、それなりの数字入れて試したんですが、治らなかった??何か根本的な勘違いしてるでしょうか?もし、ご指導いただけるときは画像貼り付けていただけるとありがたいのですが・・・・何とぞよろしくお願いいたします。 Re: たびたび - のぞく人 2018/08/21(Tue) 18:25 No.576 よねすけさんと違う方法で。よねぞんアップローダー(yonezon.coresv.com/upload/upload.cgi)の00087.zip(fixmname_3.zip)で対処できると思います。今ちょっと確認できませんが、多分大丈夫かと。先ずfixmname.exeをcloth_000フォルダに展開します。次にコマンドプロンプトを開いてcloth_000フォルダに移動して、次いでfixmname cloth_000_imp.ODFと打ちます。で、書き換えられたcloth_000_imp.ODFを使ってPMXに変換してみて下さい。変更を加えたcloth_000_imp.ODFはそのままです〜るの動作上問題無いと思いますが、気になるようなら元のに戻して、PMX変換の時だけ差し替えて使って下さい。何で頂点モーフが上手く働かないのかはどこかに書いた気もしますが、書いてなかったかもしれません。簡単に言うと、ODFファイルのモーフ名がALP2PMXの作者さんの想定に収まってないからです(これで解れと言われても困りますよね)。 Re: たびたび - のぞく人 2018/08/21(Tue) 19:09 No.577 書き忘れ。みなもの死神服は頂点モーフデータに色々問題があるのでfixmnameでも対処できません。モーフデータを修正しない限りどうしようもないと思います(これについては改に幾らか書いたと思う)。 ご指導ありがとうございます! - ゴート 2018/08/21(Tue) 20:42 No.578 お返事いただけたこと、大変恐縮しております。・・・・・が、ちょっとこの手の事には、ちと疎いのでシロウト丸出しの質問なんですが、なんとかご教授お願いします。「cloth_000フォルダ」はalp2pmxで変換して出来る5-cloth_000のフォルダですよね?そこに落とさせてもらった00087.zipを展開して出来たものを入れる(?)そしてコマンドプロンプトで「fixmname cloth_000_imp.ODF」ですよね。(?)これでOK押すと「見つからない」と、出てしまうんですが。なにかとんでもない勘違いしているでしょうか・・・? Re: たびたび - のぞく人 2018/08/21(Tue) 21:16 No.579 ごめんなさい。端折りすぎました。「cloth_000フォルダ」というのはらぶデスFINAL!インストール先の「data\odf\Item\cloth_000」フォルダのことです。ゲームのODFファイルを直接書き換えます。 Re: たびたび - のぞく人 2018/08/21(Tue) 21:36 No.580 あ、変換しようと思ったらエラーが出る。前は出なかったと思うのですが…、何だろう? Re: たびたび - ゴート 2018/08/21(Tue) 22:33 No.581 「あ、変換しようと思ったらエラーが出る。」となると、やっぱ 無理なんですかね・・・?なら、もっと掘り下げて、PMXEでモーフを移植とか(胸のデータから)出来ないですかね?・・・・・・? Re: たびたび - のぞく人 2018/08/21(Tue) 22:49 No.582 エラーの原因は「間違えてらぶデス4のファイルを変換しようとしていた」でした。よねぞんアップローダーに変換したのを上げたので元のcloth_000_imp.ODFと差し替えて試してみて下さい。(パスはティータイムを(以下略)) ありがとうございます - ゴート 2018/08/22(Wed) 10:38 No.584 ファイルいただきました。のぞく人さん、ありがとうございます。ですが作業はというと、難航しているというかつまずいているというか、いただいたファイルを、オリジナルのcloth_000_ipmと入れ替えてalp2pmxで変換しようとすると有効範囲に無い、または ODFは停止しましたとかで、現在ここで進めないのが現状です。とりあえず、作業を事細かく記しておきます。「それ違う」というところがあれば指摘いただけるとありがたいです。1、いただいたL1IM11sODaCuX74ZOQ12ファイル解凍。2、出来たcloth_000_impを、もとのodf_Item_cloth_000内のcloth_000_imp上書き(入れ替え)3、alp2pmxを使用し、所定のキャラ変換→停止という感じです。 Re: ありがとうございます - のぞく人 2018/08/22(Wed) 15:07 No.585 書き換えたcloth_000_imp.ODFをこちらで試した限りではPMXの変換まで滞りなく終了するので、何なんでしょうねぇ?もうちょっと考えてみます。他のALPは問題無く変換できるんですよね? Re: たびたび - ゴート 2018/08/22(Wed) 16:50 No.586 私事の悩みに付き合っていただきありがとうございます。現在、当方で判っていることを記しておきます。他のキャラ、服で試していなかったのでさっそくやってみました。英国っこ制服も、胸が飛び出すのが判っていたんですがファイルを書き換えた後に変換したところコチラは無事変換できましたが、やはり胸は書き換え前と同じ状態でした。(出たまま)また、書き換えたままだと、たむたむすーるが起動しませんでした。(忘れましたが、何か表示が出て止まります)ただ、深刻な問題ではなく、ファイルを書き換え前の物に入れ替えればすぐ起動します。理由は分かりませんが、海崎学園制服だとalp2pmx停止。他は、変換は出来るが治っていない。という事ですかね。ワタシの安パソコンは、他の人が上げられたデータを読み込むと、ポリゴンが伸びるトラブルがあるのでFINAL!差分を入れさせてもらっているのですがこれを外して、インストールし直してみようかと今考えています。かなり、解決に近づいているのだと思うのですが、・・・難しいですね。 Re: たびたび - のぞく人 2018/08/22(Wed) 18:13 No.587 こちらで英国っ娘の服(ODFファイル書き換え済み)を変換したものはこんな感じです。モーフデータが有効なので、胸の大きさはMMD側のスライダーで変えてます。IntelGPU対策パッチはALP2PMXでの変換には全く影響は無いですが、ODFファイルを書き換えた時にす〜るが起ち上がらないという症状の方は、関係ないと言い切るだけの根拠は無いです。体験版では書き換えたやつで問題なく起動しましたが、FINAL!のす〜るで確認してないので何とも。 Re: たびたび - のぞく人 2018/08/22(Wed) 18:55 No.588 ちょっと気付いたことを。英国っ娘の服のODFファイル(cloth_610000_imp.ODF)を書き換えても、す〜るのデフォルトキャラクターに英国っ娘の服を使用したALPを指定してない限りす〜るの起動自体には影響しないと思います。確かそれを使ったALPが読み込まれるまでODFファイルは読み込まれなかったはずなので。じゃあ何でファイルを元に戻すと起動するのかと訊かれると、何でなんでしょうねえ?あとALP2PMXで上手く変換できなかったPCとMMDが入っているPCは別のものとお見受けしましたが、変換できなかった方のPCにもFINAL!のインストール情報(レジストリの情報)入ってますよね?バックアップからゲームのファイルは戻したけどインストール情報まだだった、とかいうこともあり得ますので(自分がやった)。(ALP2PMXがゲームを見つけられない時に発生させるエラーは「実行時エラー'9'」だったと思うのですが、6の方だったら全く見当外れですね。) 重ね重ね、ありがとうございます - ゴート 2018/08/22(Wed) 19:39 No.589 もう聞けるところは、聞きつくした感ありますね・・・あとは、ちょっと自分で可能な限り、思いつく限りやりつくしてみます。解決したらこちらでお返事させていただきます。もしかしたら当分、お返事できないかもしれません。は〜・・・、直接目の前でやっていただければ、一番早いんでしょうけど、のぞく人さんの出来上がっている画面があるんですから、間違いなく可能なのは分かるんですが・・・なんというか歯がゆいですね、あ、あとこれはPMXエディタの質問になってしまうんですが、トランスフォームビューで、モーフを弄って、モデル形状を更新させると、最後に元に戻ってしまうんですよね?頂点モーフ再計算閾値に、数字入れたり入れなかったりしても変化ないんですが、これも私のやり方かな?それともパソコンがおかしくなってきたか?? いえいえ、お力になれず… - のぞく人 2018/08/23(Thu) 00:10 No.590 fixmname.exeの使い方をもう一つ。デスクトップにfixmname.exeを展開して(Windowsに「.Net3.5が必要」とか言われる場合(Win8以降だとある)はfixmname.exe.configもデスクトップに展開する)、そこにODFファイル(海崎学園制服だったらcloth_000_imp.ODF、英国っ娘の服だったらcloth_610000_imp.ODFやskirt_610000_imp.ODF等)のアイコンをdrag&dropして下さい。これだとコマンドプロンプトを開かなくて済みます。そのかわりfixmnameの変換オプションが指定できないのと、変換時のメッセージが見られないという欠点があります(変換の有無や変換の必要性の有無が表示されるので。オプション指定もたまに必要になります)。最悪修正済みのODFファイルがあれば何とかなるんじゃないかと思っていたのですが、そうでもなかったようで、お役に立てず申し訳ないです。ご健闘をお祈りします。ガンバッテ!PMXエディタについてですが、そもそもそんなに触ってなかったし最後に開いたの何時だっけ?てな具合なので、全くわからないです。ごめんなさい。どうせ変換したので、英国っ娘の服をよねぞんアップローダーに置いておきます。 ありがとうございます - ゴート 2018/08/23(Thu) 02:28 No.592 なんとか出来るまで、頑張ってみます!! 追伸 - ゴート 2018/08/23(Thu) 10:56 No.593 そういえばいただいた英国っこ制服ファイル。ありがとうございました。ただ、やはり差し替えてもモーフは反映されなかったのですが、解凍時、こんな表記が出ました。おそらく、正常に処理されなかったのが原因?一度パソコンをフォーマットするか、新しいの(安く古い型の新品)でも、購入して再度、一からやり直してみようと思います。しっかし、大概の事はクリアしてきたんですが、これほど・・・・・(;´д`)=3 Re: 追伸 - のぞく人 2018/08/23(Thu) 12:32 No.594 こちらでもDLしてチェックしてみましたが、上げたのと落としたのとで全く変わってませんでしたし、CRCチェックも問題なしと出ます(アーカイバは違うものを使ってますが、それが理由でCRCチェックの結果が変わることはないと思います)。パソコンが何かしら上手く働いてないのではないかと思われます。外付けハードディスクなりUSBメモリーなりにデータを退避した方が良いかもしれません(自分だったら先ずデータ逃がします)。 出来た・・・?かな? - ゴート 2018/08/23(Thu) 13:25 No.595 今、サブ機に使用していたパソコン(Win7)で のぞく人さんに、いただいたコメのとうり、はじめからやっていたんですが、出来たみたいです。(胸にいたっては)ただ、どこでなにがどうなったか、理解できていません。(どうせ無駄だろと心が折れながらやっていましたから)これからそれを探すというか確認というか、・・・・・多分、一番最初にいただいたコメントのやり方だと思います。こりゃ問題は、ご指摘の通り、たぶんパソコンですね。4年間使いっぱなしなもんで、変なデータでもこびりついているのかもしれません。モーフを更新してデータ保存の問題が残っていますが、ほぼ解決した感あるような・・・これで海崎制服ダンスが拝めるというか(苦笑)しかし、はじめからサブ機のパソコンを使っていればこんな悩まず、時間無駄にしなかったのか・・・・まあ、これも人生ですね、うまくいかないという。それにしても、多大な時間お付き合いさせてしまいまして、申し訳ありませんでした。いろいろ助けていただき、本当にありがとうございます。 Re: 出来た・・・?かな? - のぞく人 2018/08/23(Thu) 18:35 No.596 何とかなりそうとのことで良かったです。正直に言いますと、ゴートさんが最終的にどういう形に持っていこうと思われてるのか今でも正確に把握してないと思ってますが(MMD全然いじってないんで)、「頂点モーフが機能すれば何とかなるだろう」と考えて口を挟みました(多分それでいいはず…)。調子の悪い方のPCはハードディスクに不良セクタが出来ている可能性もあるので、やはりデータの退避をお勧めします。もっとも、フォーマットを考えてらっしゃるということはデータのバックアップも考慮済みということなのでしょうが。データを逃がす前にハードディスにチェックを掛けたらファイルシステムが吹っ飛んだなんてこともありますので、その辺りだけお気をつけ下さい。 fixmname - のぞく人 2018/08/23(Thu) 19:32 No.598 fixmnameが何をやっているかについて少々。ODFファイルの頂点モーフのデータは形状データ毎に名前が付けられています。胸だったら小さい方のデータには「Normal_なんとか」、大きい方のデータだったら「type_A_何とか」みたいな具合にです。ではす〜るがこの名前を見ているかというと、あまり考慮していないようです。名前に何か間違いがあっても大抵の場合す〜る(とその体型スライダー)は動作します。命名規則も大まかな傾向はあるのですが、結構いい加減です。一方ALP2PMXはこの名前に基づいて頂点モーフのデータを管理しているように見えます。作者さんが想定した規則から名前が外れていなければ問題ないのですが、想定外の場合はODFファイルが持っている頂点モーフのデータはPMXファイルに持っていって貰えません。MMDでスライダーが機能しないのはスライダーとモーフを結びつける情報に不備があるからではなく、モーフデータがすっぱり落ちているからです。じゃあ作者さんが考えた形状データの命名規則はどんなもんだろうと推測した結果、どうも「Normal_メッシュ名」「type_A_メッシュ名」ならば大丈夫そうだと当たりをつけました。といいうことで、ALP2PMXが頂点モーフデータをハンドリングできるようにモーフデータの名前を書き換えるのがfixmnameです。例えば、英国っ娘の服のメッシュ「c00_t0_01」(この名前がODFファイルのメッシュ名として既にイレギュラーです)のtype_Aモーフ(胸Aスライダーに対応するモーフ)の形状データ名は、最小側が「Mesh_c00_t0_01@C00_T0_01」、最大側が「Mesh_c00_t0_01_type_A@C00_T0_01_TYPE_A」となっています。fixmnameはこれらを最小側「Normal_c00_t0_01」、最大側「type_A_c00_t0_01」に書き換えます。 Re: たびたび - ゴート 2018/08/23(Thu) 20:57 No.599 しかし、スゴイ知識量ですね。なにかプログラム関係の、お仕事をなさってるんでしょうか?なにはともあれ、今回の件では感謝の言葉しかありません。ありがとうございました。 あれれ・・・? - ゴート 2018/08/24(Fri) 00:34 No.600 一応、一段落したんで しばらくは書くのやめるかと思ったんですが、一応書くだけ書いておこうかと思いまして・・・・・目的の海崎学園制服が、正常にPMX化が出来ましたんで、これはかまわないといえば、それまでなんですが、問題なかったサブパソコンなんですが、英国っこ制服と真紅のメイド服が直りませんでした(やはり胸出)。ただ、英国っこは使うかどうかわからないし、真紅のメイド服もどうかってかんじなんで、これは出来なくてもいいかというあきらめもあります。いざとなれば、真紅のメイド服は手足取った三毛猫メイドにテクスチャ貼り付ければいいし、(三毛猫メイドはモーフ反映されるの確認済み)英国については、かなり近いものがあるとは思うんですよね、ほかの衣装で。まあ、だからこれについてはいいと思っていますが・・・・・おかしいですよね?まったく同じ事(海崎と)しているんですけど??で、先日いただいた英国衣装データを使おうとしたんですがこちらのパソコンでもファイル開けないような表示出るんですが、・・・・まあ、この件は 頭の片隅にでも置いておいてもらうだけで十分だと思います。ワタシは今の段階で、これをどうしてもクリアしなきゃってつもりは無いんで・・・ Re: あれれ・・・? - のぞく人 2018/08/24(Fri) 17:54 No.601 英国っ娘の服が展開できない件ですが、サブのパソコンで直接DLしたものでしょうか?メインのPCからコピーしたものだとすると、メインのPCにDLされた時点でファイルが壊れていると思われます。サブPCに直接DLされたものだとすると原因になりそうなことをちょっと思いつかないです。PMXファイルで英国っ娘の服のモーフが上手く機能しない件ですが、一応cloth_610000_imp.ODF等が書き変わってるかもう一度チェックしてみて下さい。ファイルの日付を見るのが一番早いと思います。書き換わっていて尚かつモーフが機能してないとなると、ちょっと謎です。まあ何らかの原因はあるのでしょうが。PMXエディタでスライダー動かした状態の形状で保存する件ですが、こちらでも上手く出来ませんでした。最新版でやってないので何とも言えませんが、PMXEのモーフの正規化が上手く働かないケースがあるようで、それに該当しているっぽい気がします。MMD側で体型スライダーが使えなくなりますが、ALP2PMXで変換する時に体型オプションの「スラ」のチェックを外して「ALP」のチェックを入れてあれば、服も身体もす〜るのスライダーの値を反映した形状に変換されます。今回の目的にはこちらの方が副っているかもしれません。なおALP2PMXが頂点モーフデータをハンドリングできない場合は、「ALP」にチェックを入れても体型や服を変形させることは出来ないようです。真紅のメイド服に関してですが、胸のモーフの形状データの頂点数と元のメッシュの頂点数とが一致していません。で、fixmnameではこれを修正できません。頂点数が一致しない場合もALP2PMXがモーフデータをハンドリングできないので、胸が服を突き破るのは現状どうしようもありません。598でfixmnameについて簡単に書きましたが、下を見たら505からのスレッドに既に書いてました。「興味のある人は505からのスレッドを読んで」と書けば済んだかなとも思いますが、読むの大変そうだからいっか。余計な説明いっぱい書くのは掲示板ということで質問者以外の人も意識して書いてる分もあるので、そこはご容赦の程を。 確かにそのとうりですね - ゴート 2018/08/24(Fri) 19:50 No.602 確かに掲示板ですからね。この話題は、この辺で。ホントにありがとうございました。 たいっっっへんごめんなさい - のぞく人 2018/08/25(Sat) 11:52 No.603 ごめんなさい。zipファイルが開けなかったの私の作業ミスでした。こちらでもWin7でzipファイルから直でファイルが取り出せないことを確認しました。メインPCの方でCRCエラーが出ていたのも多分こちらのせいです。こちらの確認不足で余計なお時間・手間を取らせてしまい大変申し訳ありませんでした。本当にごめんなさい。終わらせた話の所に続けてしまって重ねてごめんなさいね。 いえいえ、じゃあ ついでに、 - ゴート 2018/08/25(Sat) 12:17 No.604 お気になさらんでください。それと、コチラも全て解決しました。原因はパソコンではなく、自分の未熟さでした。ワタシが理解できていればのぞく人さんの一番最初のコメントで終わっていたんです。コマンドプロンプトのやり方から復習し、大事なところ気づき(思い出し)ました。(←情けなくて言えないような事です)
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