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ことりニョッキさん宛 投稿者:のぞく人 投稿日:2014/12/13(Sat) 01:40 No.68

伝わるかは例によってよねすけさん頼みなのですが、一応書くだけ書いておきます。

画像を見ると下の方遠くではなく座標(0,0,0)の点に向かっているように見えるので、あさはかさんのブログで想定されてる事態とは違うパターンかもしれません。比較的最近(改造スレに)座標(0,0,0)の頂点は表示されないという書き込みがあったので、それじゃないかと思います。

思いつきの対処法としては、
1.(0,0,0)に集まってる頂点を更に引っ張って普通に頂点削除する(「引っ張れば消える」で合ってます?皆々様)。
2.あさはかさんのブログに書かれている方法で頂点処理をソフトウェアで行うようにする。
あたりで(数字は作業順です。2択じゃなくて。念のため)どうでしょうか。

一応REGZA PCはインテルCPU内蔵グラフィックだと思うのですが、型番が分かれば確認できます。もし外付けGPUを持っていれば(REGZA PCにそういうの有るか知らないですけど)、そちらに処理させることで回避できると思いますので(そのやりかたもあさはかさんのブログにある)、確認の為にもPCの型番を晒していただければと思います。(もしくは、デバイスマネージャの「ディスプレイ アダプタ」を見て使われているGPUを確認していただくかです。)

あと、alpファイル名(作者さんも判るとファイルが探し易い)があるとこちらでどんなデータか見ることができますので(確認してくれる方は自分の他にも居ると思います)、できればそちらもよろしくお願い致します。

Re: ことりニョッキさん宛 - のぞく人 2014/12/13(Sat) 01:53 No.69
ああでも、さっき思いついた方法で良いのなら「2.」だけで足りるような気がしてきた。データを見て考えよう。やっぱり「薬用石鹸セット」あたりかな?
Re: のぞくさん宛 - ことりニョッキ 2014/12/13(Sat) 02:18 No.70
薬用石鹸で間違いないです

1の方法は伸びているポリゴン自体が頂点なかったため削除が難しく、、、、
2の方法がちょいとよく分からなくて困っております

ご迷惑をおかけします

Re: ことりニョッキさん宛 - のぞく人 2014/12/13(Sat) 02:29 No.71
取り敢えず「1stPV「こ」.alp」を見てるのだけれど、削除頂点には普通にNaNが入っておりました。ただ法線ベクトルは(NaN, NaN, NaN)だけれど座標には数字が入ってる頂点(多分、孤立頂点)が今まで見たことがないくらい(ってそんなに幾つも見た訳じゃないけど)たくさん有るので、もしかしたらこれらを消去すると変化があるかもしれません。無いかもしれません。
Re: ことりニョッキさん宛 - のぞく人 2014/12/13(Sat) 02:33 No.72
あ、どうも。初めまして。のぞく人と申します。

alpは薬用石鹸で良いのですね。2.の方法で解決できる可能性がとても高いので、なんとか頑張ってみてください。

あと、先にも書きましたが、別ルートがあるかもしれないのでできましたらPCの型番を。

Re: ことりニョッキさん宛 - のぞく人 2014/12/13(Sat) 09:44 No.73
“こ.alp”と“1stPV「こ」.alp”の形状カスタムデータ(頂点データ)をざっと眺めてみましたが、特に変わった点は有りませんでした。頂点削除のデータも他と同じです。(0,0,0)が見られるかとちょっと期待していたんですが(件の書き込みを何か間違って理解しているな、自分)。1stPV「こ」.alpの方はmesh丸ごと頂点削除なんてのもありましたが、それが悪さするということも無いと思いますので。

見え方が違うと思ったのも自分の勘違いっぽいですね、こりゃ。

後はインテル内蔵GPUのPCを使ってる方が実際に試してくださって、「うちではあさはかさんのところの対処法で解決した」とか「あれやったけど問題が残った」とか報告してくださるのを待つしかないですかね…

レグザPCは、幾つか見た範囲では別付けGPUを持ってるものはありませんでした。(最近東芝は別付けGPUを乗せるマザーは作ってないのかもしれません。)GeForceやRadeonが載っていれば、それで大抵は解決できるんですけど(但し設定が上手くできないことも希にあるらしい)。


>よねすけさん
毎度毎度、中継ありがとうございます。それと今回は、頂点削除のフォローもありがとうございました。なんか私が書いたの全然ちがいますねえ。

Re: のぞくさん宛 - ことりニョッキ 2014/12/13(Sat) 12:36 No.74
型番がこちらになります!REGZA PC D714 D714/T7LW PD714T7LBXW

自分はつい最近たむたむすーるに出会ったばかりで専門用語もちんぷんかんぷんでして
とりあえず頂点削除もどこの頂点を消せばいいのか分からない感じなのです

Re: のぞくさん宛 - ことりニョッキ 2014/12/13(Sat) 12:40 No.75
後なんですが、あさはかさんのブログの通りに3Dアナライザーを起動してみたんですが、効果をありませんでした
もしかしたら自分の使い方が合ってないのでしょうか、、、

Re: ことりニョッキさん宛 - のぞく人 2014/12/13(Sat) 22:46 No.76
遅くなりました。まずREGZA PCですが、やはり外付けGPUは積んでないですね(内蔵GPUはHD4600)。そちらを使って問題回避というのは残念ながらできません。

あとOSがWin8.1/64bitであるということが判りましたが、3D-Analyzerが上手く動かないのはもしかしたらそのせいかもしれません。3D-Analyzerは最後の更新が2004年なので、Win8も64bitOSも全く考慮してないでしょうから(64bitは考慮されてるかもしれない)。

多分3D-Analyzerで処理できることで解決するのだろうと思いますが、その代替手段が見つかりません(もどかしい)。

と、1つ思い出したので、ダメ元ですが試してみていただけないでしょうか。“intelグラフィックプロパティの3D設定”(www.intel.com/jp/support/graphics/sb/cs-030506.htm)を参考にして、「3D」(「DirectX」とかかもしれない)の「頂点処理」を“ソフトウェア”とか“アクセラレータで処理しない”とかにしてみてください。誰か試したという話を聞いたこと無い方法ではありますが。

以前はTEATIMEのゲームも頂点処理をhardwareでやるかsoftwareでやるか選択できたんですけどね。もういくらか調べてはみますが、ちょっと難しいかな…。なによりもモノ(インテルGPUのPC)が無いのが痛いですね。

藤宮さん宛 投稿者:のぞく人 投稿日:2014/12/08(Mon) 00:24 No.60

藤宮さん宛。多分後で消します。

説明わかりづらくてすみませぬ。クォータニオンはPMXEのボーン情報では見られません。

ボーン名の一覧は、ALP2PMXのフォルダの中にあるbone.csvで多分載ってるんじゃないかと。茶時うpろだのup00457.zip([FINAL]ODFファイルのボーンの一覧)中のBone_Body.txtを見ると親子関係(階層関係)もわかります。が、画はないので実際の位置関係は掴み難いかもしれません。

追記
FK_Frame.datを見ると、「左/右ヒザ 補助」というのが「Left/RightLeg_sune_1」にあたるようです。ただ「左/右ヒザ」(Left/RighLeg)との親子関係が設定されている(連動する)ので、藤宮さんがお探しのものとは違うのかも。「sune_2」は無いようですね。「Left/RightLeg_sune_1」の子供の「Left/RightLeg_yure」「Left/RightLegRoll」あたりが怪しい?

よねすけさん、毎度のことで誠に済みませんが、お気づきになったら中継お願いいたします。

Re: 藤宮さん宛 - 藤宮 2014/12/08(Mon) 01:53 No.61
いつも情報ありがとうございます!
プログラムなどの知識がなく理解できないだけですので、のぞく人さんが謝られるような事ではありません!

今回教えて頂いた事もわかる範囲ですが探してみたいと思います。

Re: 藤宮さん宛 - のぞく人 2014/12/08(Mon) 01:59 No.62
いえ、あれはプログラミングの知識とかそういうレベルのものでも無いので…

上で挙げたボーンのデータはミスマさんのFK_Frame.datには無い(mandamさんの修正版にも)のを確認しましたので、ちょっと数値を拾ってみます。

>よねすけさん
いつもいつもありがとうございます。

Re: 藤宮さん宛 - のぞく人 2014/12/08(Mon) 03:07 No.63
取り敢えずこんな感じでしょうか(下のをFK_Frame.datに追加してください)。今使ってるPCにはす〜るが入ってないので、確認は一切しておりません。一応名前を付けてありますが、本当にそういう役割のボーンなのか不明ですので、違ってたら直してください。角度制限もいい加減です。

[FK_PARTS]
Name:左脛ひねり
Frame:_LeftLegRoll
Radius:2.000000
LimitY:0.000000,0.000000
LimitP:0.000000,0.000000
LimitR:-120.000000,60.000000
DefQ:0.057188 0.000037 0.000002 -0.998363
RevFrame:_RightLegRoll
RevVal:1.000000 -1.000000 -1.000000 1.000000

[FK_PARTS]
Name:左ふくらはぎ揺れ
Frame:_LeftLeg_yure
Radius:2.000000
LimitY:-30.000000,30.000000
LimitP:-30.000000,30.000000
LimitR:0.000000,0.000000
DefQ:-0.112565 0.574914 -0.725428 -0.361327
RevFrame:_RightLeg_yure
RevVal:1.000000 -1.000000 -1.000000 1.000000

[FK_PARTS]
Name:右脛ひねり
Frame:_RightLegRoll
Radius:2.000000
LimitY:0.000000,0.000000
LimitP:0.000000,0.000000
LimitR:-60.000000,120.000000
DefQ:0.057188 -0.000037 -0.000002 -0.998363
RevFrame:_LeftLegRoll
RevVal:1.000000 -1.000000 -1.000000 1.000000

[FK_PARTS]
Name:右ふくらはぎ揺れ
Frame:_RightLeg_yure
Radius:2.000000
LimitY:-30.000000,30.000000
LimitP:-30.000000,30.000000
LimitR:0.000000,0.000000
DefQ:-0.112566 -0.574914 0.725428 -0.361327
RevFrame:_LeftLeg_yure
RevVal:1.000000 -1.000000 -1.000000 1.000000

Re: 藤宮さん宛 - 藤宮 2014/12/08(Mon) 19:02 No.64
わざわざ調べて下さり、本当にありがとうございます!

とりあえず数値そのままにコピペしたものですが、ズバリこれが欲しかったのです!
数値もこのままでも問題なさそうですが、すこし弄って調べてみたいと思います(・∀・)


Re: 藤宮さん宛 - 藤宮 2014/12/08(Mon) 22:18 No.65
ふくらはぎ揺れはそのままですが、脛ひねりを調整してみましたので参考までに…


[FK_PARTS]
Name:左脛ひねり
Frame:_LeftLegRoll
Radius:2.000000
LimitY:-20.000000,10.000000
LimitP:-20.000000,10.000000
LimitR:-40.000000,40.000000
DefQ:0.057188 0.000037 0.000002 -0.998363
RevFrame:_RightLegRoll
RevVal:1.000000 -1.000000 -1.000000 1.000000

[FK_PARTS]
Name:左ふくらはぎ揺れ
Frame:_LeftLeg_yure
Radius:2.000000
LimitY:-30.000000,30.000000
LimitP:-30.000000,30.000000
LimitR:0.000000,0.000000
DefQ:-0.112565 0.574914 -0.725428 -0.361327
RevFrame:_RightLeg_yure
RevVal:1.000000 -1.000000 -1.000000 1.000000

[FK_PARTS]
Name:右脛ひねり
Frame:_RightLegRoll
Radius:2.000000
LimitY:-10.000000,20.000000
LimitP:-20.000000,10.000000
LimitR:-40.000000,40.000000
DefQ:0.057188 -0.000037 -0.000002 -0.998363
RevFrame:_LeftLegRoll
RevVal:1.000000 -1.000000 -1.000000 1.000000

[FK_PARTS]
Name:右ふくらはぎ揺れ
Frame:_RightLeg_yure
Radius:2.000000
LimitY:-30.000000,30.000000
LimitP:-30.000000,30.000000
LimitR:0.000000,0.000000
DefQ:-0.112566 -0.574914 0.725428 -0.361327
RevFrame:_LeftLeg_yure
RevVal:1.000000 -1.000000 -1.000000 1.000000


Re: 藤宮さん宛 - のぞく人 2014/12/08(Mon) 23:22 No.66
良かった、当たりでしたか。“ひねり”の角度制限は何かあり得ない数字が書いてあったので、直していただけてなによりです(す〜るの元の設定は足首を回転させることでひねりに対応してるようですね)。

画像ありがとうございます。「こんな風に現れるんだ」と初めて分かりました(藤宮さんは曲げたかったのだということも)。“揺れ”の方は選択時に間違え易そうなので、使い途が特に思い浮かばないようならFK_Frame.datから削除してしまった方が良いかもと、ちょっと思いました。それにしても、曲げられるようにすると脚の形の表現が広がりますね。何となくボーンはモーションさせるものと思い込んでおりましたので、そういう使い方もあったのかと。

足指のボーンですが、ボディのODFファイルを改造すれば出来るかなとは思います。今のつま先に継ぎ足すので上手く動くのかとか、ウェイト塗りどうするのかとかありますが。今までのモーションデータ(ポーズ含む)が使えるか、及び改造ボディで作ったモーションデータが他で使えるかという問題もありますが、モーション系のデータは一致する名前のものが有ったときのみ作用したと思うので(知らない名前のものは無視する)、そこはクリアできるんじゃないかと思います。あくまで推測なんで、実際にやってみないと分かりませんが…

Re: 藤宮さん宛 - 藤宮 2014/12/09(Tue) 01:55 No.67
フリースロット5の固定ポーズを見ると脛にボーンがありそうなのは確信があったのですが、探す方法がわからなかったもので…本当にありがとうございます!

ふくらはぎの揺れは膝を深く曲げた時の肉の潰れの表現に使えそうかなぁと思っていたりします。
弄った感じだとちょっと調整難しそうではありましたが…。

足指は汎用性が失われてしまうようなら、改造まではしない方がいいのかもしれませんね。
それに元からボーンが入っていないのであれば、心おきなく形状かすたむで弄れるという見方もできますのでw

らぶデス3の巫女服 投稿者:のぞく人 投稿日:2014/11/28(Fri) 18:47 No.56

twitterで脚連動のスカートの話題が出ていたのを見て、らぶデス3から移植した巫女服のSSを貼ってなかったと思えてきたので貼っておきます。何かの参考になれば。

らぶデス3の巫女服は連動するボーンがスカートボーンでなく脚ボーンに設定されており、らぶデスシリーズ・かすたむシリーズ通じてスカート状のものでは多分唯一と思われます。太腿の辺りの形状が歪なのは、機械的に移植しただけで細かい調整をしていない為です。(調整すれば何とかなるかはやってないので分からない。)袴の上部はスカートボーンに連動、下部が脚ボーンに連動という構成になってます。しゃがむと足首が突き抜けたりします。

中段は形状かすたむ時のものです。他のロングスカート類とはmeshの形状が全く異なります。

下段は動かした時のものです。真ん中が広がることが見て取れます。やはり、脚を拡げるようなものは辛いでしょうか。

全然関係ないけど - のぞく人 2014/11/29(Sat) 21:19 No.57
ただ今Firefoxで新しいタブを開くとこうなります。

Re: らぶデス3の巫女服 - よねすけ 2014/11/29(Sat) 21:21 No.58
え?twitterがおかしいということですか?
最新版とかですかね?

Re: 全然関係ないけど - のぞく人 2014/11/29(Sat) 21:54 No.59
いえ、twitterがおかしいとかではなく、新しいタブを開くとロード中は遍くこの画面になって、それから本来表示されるべき画面に切り替わります。多分Firefoxのメモリー管理がおかしいんじゃないかと。Firefoxを再起動すれば直ると思うんですが、折角なんで。
データ変換 投稿者:やす 投稿日:2014/11/27(Thu) 01:20 No.51

すーるで髪弄るのがとても苦なのでブレンダーやメタセコでも弄れるようにしたいのですが、あさはかさんや茶時あpとか読んでもいまいちどれが変換用のツールなのかわかりません、
深夜で頭まわらないので読み損ねてるだけかもしれませんが・・・
どなたか変換ツール名や紹介サイト等ありましたら教えていただけると助かります。

Re: データ変換 - よねすけ 2014/11/27(Thu) 01:45 No.52
やすさん初めまして。

お探しのツールは茶時うpろだup00472のたむ式メーカー(alp2pmx)で大丈夫かと思われます。

一度、alp2pmxでmqo/tgaに書き出してメタセコで加工。再度、alp2pmxでALPに書き出せばokです。

このとき頂点数を変更してしまうとALPに書き出しをしても失敗します。他にも、頂点/メッシュの並びを変えると失敗しますが、基本的に頂点の位置だけを変更するようにすれば正しく変換されます。

私もそれほど詳しくは無いので、よねぞん改で聞けば詳しい人が教えてくれると思いますw

Re: データ変換 - のぞく人 2014/11/27(Thu) 19:48 No.53
やすさん、初めまして。よねすけさんの書き込みの補足を幾らか。

TEATIMEのモデルデータから変換できるデータ形式は、Metasequoiaのmqoファイルだけだと思います(に、変換する方も)。Blenderのデータに変換するコンバータは、少なくとも公開されているものは無いかと。

大雑把に言うと、alp⇔mqoの変換に使うのがALP2PMX、odf⇔mqoの変換に使うのがODF(通称神ツール)になります。使い方はしたらば・IPVR板のTEATIME関連スレに色々書き込まれたりしてますが、特にまとめたサイトとかは無かったと思います。Wiki(よねぞんにリンクあり)はマメにチェックしてないので、そっちに情報が有るかもしれませんが。

よねすけさんが書かれてますが、髪の形状をいじるのであればALP2PMXで「ALP⇒MQO,TGA」ボタンを押して、出来たフォルダの下層にある「hair_xxxx」フォルダ中の「morp.mqo」を編集します。alpに書き戻すときは「MQO,TGA⇒ALP」ボタンです。

注意点もよねすけさんが書かれた通りです。あまりやらないと思いますが、Metasequoia側で材質をいじってもalpに書き戻すときに全部無視されます。あとmqoはデータフォーマット上法線ベクトルのデータが無いのでALP2PMXが読み込み時に作成している(多分。そうでなければ元のを流用)のですが、法線ベクトルの生成アルゴリズムがす〜ると同じかがわかりません。光の反射具合がおかしいと思えた時に、す〜るの形状かすたむで一度保存すると法線ベクトルが再作成されて見え方が改善される…かもしれません。

Re: データ変換 - やす、こと豚野郎 2014/11/28(Fri) 03:48 No.54
普段の名前使ってしまいました、やすこと豚野郎です。
よねすけさん、のぞく人さんありがとうございます、ODF1.04は持っているのでalp2pmxを回収して久しぶりにTEATIME関連スレ行って勉強し直してきます。
仕事がクソ忙しくてなかなか弄る暇無いですが、遠い日のいつかアップしに帰ってきますw

Re: データ変換 - やす、こと豚野郎 2014/11/28(Fri) 03:54 No.55
使ってないだけで一応00453ALP2PMX ver1.05upは持ってましたw
ミスマさん宛 投稿者:のぞく人 投稿日:2014/11/01(Sat) 22:14 No.29

材質編集について。ここに書いときます。

どこの値をどの様にいじったらどう見栄えが変わるかというノウハウは、私も全く持ち合わせておりません。なので参考になるODFファイルの値を見ながら試行錯誤して下さいとしか言いようがありません。

一応ODF(神ツールの方)の「デバッグ用」というボタンを押すことで、参考にしたいODFファイルの材質設定をCSVファイルに書き出すことができます。これを表計算ソフトで表示させると良いかと。MESH名を見ても服のどの場所と対応してるか判らなかったりしますが、神ツールでmqoに一旦書き出してMetasequoiaで確認するのが早いと思います。

以下参考になるか分かりませんが、多分そうであると思ってることです。

・神ツールの「材質編集」で最後に「Power」の値が2つありますが、2つ目は知ってる範囲ではみんな1.00です。
・DiffuseとAmbientの値は大抵の場合4つとも1.00です。違うのも見たことある気がしますが、FINAL!追加衣装などでも全部1.00です。
・SpecularとEmissiveの値はFINAL!追加衣装以外(従来衣装)では4つ全部0.00のものばかりです。mqo読み込みのものは違ったりしますが。
・Powerの1つ目は従来衣装ではまず0.00です。

“師団兵の制服”を見て考えるに、Specular、Emissive、Powerの値が従来衣装と違うので、そこをいじればいいんじゃないかと思います。

・す〜るv.5でSpecularの4つ目の値を1.00に近づけていくと、表示がメタリックシルバーに近付いていきます。シルバーということは色も無視されると言うことです。

上もそうですが、SpecularとEmissiveの4つ目の値はαに対応するものではなくて別の機能が割り振ってある可能性があります。

あと材質設定以外でもう一つ。“師団兵の制服”ではSpecularマップ(かどうかよく分からないけどそういうことにしておきます)が使用されています。“cloth_620000_spe.bmp”というファイルがそれです。もしかするとこれの影響もあるかもしれません。これの使用/不使用はTSXBIN+ODF.SYMで切り替えられますが、神ツールのテクスチャ編集ではできません。指定のないODFファイルにマップの指定を簡単に追加するツールというのもありません。バイナリエディタでやればできますが。Specularマップは“英国っ娘の服”でも部分的に参照されてます(“師団兵の制服”は全面的)。

Re: ミスマさん宛 - よねすけ 2014/11/01(Sat) 23:52 No.30
のぞく人さん、ありがとうございます。ミスマさんには伝えておきました。

Specularマップのオン/オフ!?と思って既存素材にも追加できるのかと思ったらそうでも無いんですね。残念。

Re: ミスマさん宛 - ミスマ 2014/11/02(Sun) 00:01 No.31
ありがとうございます。いけました。
首輪と手足かせ って同一の材質素材かと思ったら違ったみたいです。
手足かせでコピーしたら良い感じにテカリました。

Re: ミスマさん宛 - のぞく人 2014/11/05(Wed) 02:19 No.32
>ミスマさん
ミスマさんのことだから多分自力で欲しい結果にたどり着くんだろうなあ、とは思ったのですが、調べ物の手間を減らせるかもしれないと思い書くだけ書いた次第です。

>よねすけさん
ミスマさんに知らせていただきありがとうございました。某機能の確認も兼ねてこちらに書き込んでみました。


えー、実はSpecularマップ云々と書いたので実際にどんな効果が現れてるのか比較したSSでも貼ろうと思い(何より自分が確かめたかった)マップのエントリーを0にしたODFファイル(師団兵の制服)をす〜るv.5で表示させようとしたのですが、OSごと固まってしまいました。再チャレンジでもまた固まり、今度はPCが通常起動しなくなり敢えなく断念。ならばファイルだけUPして興味がある人は自分で確かめてもらおうとも思ったのですが、よくよく考えるに件のODFファイルにデータの不整合がありそれが原因です〜るが固まった可能性があるので、ファイルのUPもやめにしました。物騒なものをバラ撒く訳にもいかないので。

以下は「改」に書く方が適当と思われる内容ですが、先の続きなのでそのままここに書きます。

まず先の書き込みで「TSXBIN+ODF.SYMでSpecularマップの使用/不使用の切り替えができる」と書きましたが、これは便宜上この様な表現にしただけで、実際にやることは特定の場所を00000000hに書き換える(不使用)、又はマップテクスチャのIDに書き換える(使用)といった作業になります。「切り替え」と書くとチェックボックスとかで操作できると思う方もいらっしゃるかもしれませんので。

また前回書いた時にはSpecularマップのエントリーだけ0にしてやれば良いと思ってたのですが、どうもこれだけでは足りないようです(固まったから…)。確認できる状況になったら確認しますが、MESHチャンクで頂点index数(面数の3倍)が書いてあるところの次の値(32bit整数)、TSXBIN+ODF.SYMでいえば“meshN.data2”の1つ目の値(Nはmeshのindex)を一緒に書き換えればいいのかなと、多分。この値は参照してるテクスチャ類の数と連動してるっぽいとは思ってたのですが、参照してるテクスチャ類と同じ数の時もあればテクスチャと影テクスチャ(トゥーンテクスチャ、と呼ばれるものと同じと思われ)しか参照してないのに4になってたりするので、今一つ連動してるという確信が持てないでいました。昨日いくつかODFファイルを眺めていたところ、どうも参照テクスチャ類と同数か2倍になってるように思えたので、そういう前提で実験してみるつもりです。

もう一つ。TEXチャンクのエントリーは手作業でないと増やせないように書きましたが、「できない」と書いた後に思いついた方法を試してみたところ、ODF(神ツールの方)でできました。幾らか注意が必要なのと、やはり神ツールだけでは全部済まないケースが残りますが。

神ツールの「テクスチャ編集」でそこに表示されてないファイル名のテクスチャ又は影テクスチャを指定してやると、TEXチャンクにその新しいファイルのエントリーが追加されるようです。ただここで注意が必要で、既存のエントリーがテクスチャと影テクスチャだけの時はいいのですが、例えば法線マップのエントリーが有ったりするとその法線マップのエントリーが新しいファイルのエントリーで上書きされてしまいます。これは神ツールがテクスチャと影テクスチャ以外のテクスチャ類(法線マップとかSpecularマップとか)を認識しない為、法線マップのエントリーは未使用エントリーと見なされてしまうのだと思われます。

これを避けるためにはテクスチャ編集で法線マップ(上の例だと。実際には神ツールが認識しないで上書きされてしまうものは全部)も指定します。ただこれでエントリーの消滅は避けられますが、神ツールが新しいテクスチャIDを割り振ってしまいます。これを元のIDに戻さなくてはいけません。神ツールの「デバッグ用」→「TEXT入力」でテクスチャIDは修正できるはずなのですが、「デバッグ用」以下の入力は上手く機能しないことがあるので…

最後にエントリー追加のために変更したテクスチャ名を「テクスチャ編集」から元に戻しておくことをお忘れなく。またTEXチャンクにエントリーが増やせたからといって、そのエントリーを神ツールで法線マップやSpecularマップとして指定できる訳ではないのは前回書いた通りです。


Specularマップで調べたら大半は白黒でしたが、Blenderの人が使ってるSpecularマップはカラーだったのでアレも多分Specularマップでいいのだと思います。実際にどれだけ効いてるのかはON/OFFして確かめないとわかりませんが。

Re: ミスマさん宛 - のぞく人 2014/11/07(Fri) 23:51 No.33
という訳で、“師団兵の制服”のSpecularマップON/OFFの比較画像です。私には違いが判りませんでした。一応こちらから見て左がオリジナルの師団兵の制服(マップON)、右がマップの指定フィールドを全て0で埋めた改変ODFファイル(マップOFF)になります。

す〜るの設定にも左右されるのかもしれません。ボディAとCの違いを見る限りSpecularマップの効果が全くないとも思えませんので、師団兵の制服のSpecularマップをもっと白っぽいものにしてみるとまた違うのかもしれません。興味のある方はご自分でSpecularマップ(cloth_620000_spe.bmp)を差し替えて試してみて頂ければと。

「頂点index数の後ろの数字はテクスチャ類の枚数を反映しててこれに不整合があるとす〜るが落ちるんじゃないか」の件ですが、メインマシンがまた不調になるのが嫌なのでそちらでは試しておりません。一応サブマシンのす〜るv.4体験版で試したところ、不整合のあるODFファイルも何事も無く表示されました。予想外。なので推測が違う可能性大ですが、取り敢えず枚数を反映させたODFファイルはす〜るv.4でもv.5でも問題なさそうなので、「あそこにはテクスチャ類の枚数、もしくは2倍の数が入る」ということで行こうと思います。(ここで言っているテクスチャ類というのは、TEXチャンクで指定するテクスチャ、影(シェード)テクスチャ、ハイライトテクスチャ、Specularマップ、法線(ノーマル)マップのことです。)


Re: ミスマさん宛 - のぞく人 2014/11/07(Fri) 23:57 No.34
同じものを後ろから見た画も、一応。後ろからなので左がOFF、右がONです。

Re: ミスマさん宛 - のぞく人 2014/11/08(Sat) 00:21 No.35
こちらは「改」に書き込んだことに関連したものですが、髪をヘッドアクセとして読み込んだ時のハイライトのON/OFF、及び種類の切り替えの比較です。左上は元の髪のデフォルトハイライトの状態、右上は頭アイテムに改変してハイライトはデフォルトのまま、左下は頭アイテムでハイライトはAタイプのファイルを指定するように書き換え、右下は頭アイテムでハイライトの指定を無しに書き換えたものです。

こちらはテクスチャ類指定フィールドの書き換えでON/OFFが機能しているので、上のSpecularマップもONとOFFになってるものと思います。


Re: ミスマさん宛 - のぞく人 2014/11/09(Sun) 00:35 No.36
「改」での話題関連で色つきハイライト。

テクスチャ透過 - のぞく人 2014/11/14(Fri) 20:24 No.43
「改」の書き込みに関連したものです。“裾長ジャージ”(jersey_top_teatime)の材質設定をいじってテクスチャの不透明度を50%にしてあります。

身体と服の間がどれ位空いてるかがよく分かりますね。


テクスチャ透過 - のぞく人 2014/11/14(Fri) 20:35 No.44
ゴリマッチョさんの「ぜかつまあ」のカスタム情報を不透明度50%の“裾長ジャージ”に移してみました。ペイント結果も一緒に透過されるようです。

ペイントかすたむに入ると下の絵のようになるので、ペイントを済ませてからカスタム情報をコピーした方が良いようです。


テクスチャ透過 - のぞく人 2014/11/14(Fri) 20:43 No.45
同じくゴリマッチョさんの「ぜかつまあ」です。服の不透明度を上は75%、下は87.5%にしてあります。

ペイントかすたむで描き込まれていたパンツ等が透けて見える表現は修正してあります。なのでオリジナルと較べるとそこだけ塗りが汚くなっています。


Re: ミスマさん宛 - ミスマ 2014/11/15(Sat) 10:52 No.48
材質設定の情報は地味にありがたいです。(テクスチャ作るのが苦手)
今はSS撮ってるので後々参考にしていきます。

Re: ミスマさん宛 - のぞく人 2014/11/15(Sat) 13:16 No.49
>ミスマさん
わざわざ済みませぬ。ミスマさん宛のスレッドにそのまま続けてしまいましたが、ミスマさん宛を意識して書いた情報は「師団兵の制服の材質表現にSpecularマップは関与してないらしい」辺りまでで、あとは空とか木の虚に向かって話してるのと一緒です。紛らわしくてごめんなさい。

(まあ、自分の中ではズルズルと繋がった話ではあるのです。)

「改」の方に画像を貼る代わりに使っております。この辺りの話だと興味を覚える人が一定数いるんじゃないかなってのも。

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