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よねぞん画像掲示板

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FixODFで修正しているところ 投稿者:のぞく人 投稿日:2018/11/03(Sat) 09:52 No.724

よねぞんアップローダーにFixODFの新しいのを置かせて頂きました(00098.zip)。readmeを読んでも「そんなところに何か問題あったの?」という反応が返ってきそうな修正点が多いので、画像を上げておこうかと思います。
最初のバージョンの分は他所に画像を上げたので割愛します。

bra_291とbra_70002 - のぞく人 2018/11/03(Sat) 10:15 No.725
bra_291(828, 白水着トップ)とbra_70002(70112, きわどいブラ)です。単なる色違いです。さっき「fc /b」で比較したらODFファイル自体は全く同じでした。

画像は上段が修正前、下段が修正後になります。これは以下全て一緒です。

乳首スライダーを動かしてもブラが変形してくれないため乳首が飛び出してしまう点を修正しています。「Nip_B」を含む名前が付いているモーフデータが乳首スライダーに対応するのですが、bra_291とbra_70002にはありません。「Nip_A」で始まるモーフデータは持っているので、これを「Nip_B」に書き換えて流用しています。

本来Nip_Aの形状データとNip_Bの形状データでは違いがあるのだと思いますが、上手い具合に隠れてくれたので良しとしています。なお、ブラのODFファイルは大抵Nip_AとNip_B両方のデータを持っています。但しす〜るではNip_Bの方しか使われていないようです。


cloth_001とcloth_002 - のぞく人 2018/11/03(Sat) 10:33 No.726
cloth_001(550810, 尼塚学園制服)とcloth_002(811, いちごの尼塚学園制服)です。こちらも基本的に色違いですが、ODFファイルは全く同じではありません。ぽっこりスライダーを動かした時にリボンの先端がおなかに埋まってしまうのを修正しています。

ぽっこりスライダーに対応するモーフデータは「Nin_A」を含む名前が付くのですが、リボンのモーフデータの名前は「Nia_A」で始まっているためぽっこりスライダーに反応しません(形状データの名前は「Nin_A」で始まっているのでぽっこりスライダー用のデータだと判別できます)。この「Nia_A」を「Nin_A」に書き換えることで対処しています。

画像を見れば分かりますが、先端が少し埋まるだけだし斜めに伸びるより下に垂れてる方が自然に見えないこともないので、もしかしたら制作サイドで1byte書き換えて動かないようにしたのかもしれません。この辺り判断が難しいです。


cloth_107 - のぞく人 2018/11/03(Sat) 10:54 No.727
cloth_107(706, ブレザー)です。ネクタイがぽっこりスライダーと連動しないのでスライダーを動かすとお腹に埋まってしまう点を修正しています。ブレザーを脱いでないとわからないです。

これはネクタイ下側のモーフデータの名前が「Nin_A」ではなく「Nip_A」で始まっているために起きます。なので「Nip_A」を「Nin_A」に書き換えることで対処しています。

ちなみにす〜るではNip_Aのモーフデータは使われないので、「乳首スライダーを動かすとネクタイの先が動く」ということにはなりません。が、ALP2PMXで変換したデータをMMDで動かすと乳首と一緒にネクタイが動いてくれます。


cloth_1526 - のぞく人 2018/11/03(Sat) 11:57 No.728
cloth_1526(1565, バニースーツ)です。網タイツ背中側の縁(ゴムのところ?)とお尻の谷間の辺りがT字型の1つのメッシュになっているのですが、ぽっちゃりスライダーを真ん中より右側に持っていった時にこのメッシュがクシャッと丸まったようになってしまうのを修正します。バニースーツを脱がした状態で使うことはあまりないと思うので(ぴったり編みタイツがあるから)目立たないと思いますが、「ぽっちゃりスライダーを動かしていたら腰の辺りに黒い固まりが出現した」という方はいらっしゃるかと思います。

以下説明長いです。

す〜るの体型スライダーからは数字が生成されます。例えばぽっちゃりスライダーだったら左端:50、右端:150と定義されています。値はスライダーの位置に応じて1次関数的に(直線的に)変化します。

ODFファイルはモーフデータ毎に数字と形状データの対応関係を記した表を持っています。例えばタイツやニーソックス等ではほっそり体型用、ノーマル体型用、ぽっちゃり体型用の3つの形状データを持っていて
{0,ノーマル形状データのindex}
{50,ほっそり形状データのindex}
{100,ノーマル形状データのindex}
{150,ぽっちゃり形状データのindex}
という4エントリーの表を持っていたりします。大抵のODFファイルではノーマル形状はMESHチャンクのデータの形状と同じです。また割り当て表の0のエントリーも必須なようで、通常はノーマル形状が割り付けられています。

す〜るはこの割り当て表とスライダーから送られてきた数字を照らし合わせて、登録されている形状を元に線形補完して実際に描画する形状を決めます(そう推測しただけですが、多分間違ってないと思います)。

で、cloth_1526の問題が起きるモーフデータでは割り当て表が
{0,ノーマル形状データのindex}
{50,ほっそり形状データのindex}
{100,ノーマル形状データのindex}
{150,子0のindex}
となっています。「子0」とは何かと言いますと、「形状データと並んで記録されているけれど形状データではないもの」になります。モーフデータは体型毎に形状データを持っていますが、その形状データ群の前に必ずこの「子0」があります(形状データ群は子1以降ということになります)。

実際にはこの子0も形状データではあるのですが(大抵はMESHチャンクの情報と全く同じ)、頂点の並び順がモーフ用の形状データと全く異なります。なのでこれを体型データのつもりで読み込むと頂点があらぬ方向へ移動することになってしまいます。

問題のモーフデータではぽっちゃり体型用のデータがちゃんとありますから、割り当て表の問題のエントリーを
{150,ぽっちゃり形状データのindex}
と書き換えることで対処しています。


cloth_2028 - のぞく人 2018/11/03(Sat) 12:00 No.729
cloth_2028(2028, ひらひらワンピース)です。上の画像で楕円で囲ってあるところのメッシュがぽっこりスライダーに追従してくれない点を修正しています。スカートをのぞき込まないとわからない所です。

これはスカートのこの部分のモーフデータ名が「Nin_A」ではなく「Wear_703」で始まっているために起きます。「Wear_703」を「Nin_A」に書き換えることで対処しています。ただこれだけだと既にあるモーフデータ名とバッティングするので(親メッシュが違うので多分問題にはならないと思いますが)、後ろに「_#27」と付けるなどの細工もしています。

これは動かなくする意味が無いと思うので、単なる書き間違いか修正のし忘れではないかと。


cloth_2031 - のぞく人 2018/11/03(Sat) 12:02 No.730
cloth_2031(2031, ピアスセット)です。先に画像だけ上げておきます。

cloth_2038 - のぞく人 2018/11/03(Sat) 12:04 No.731
cloth_2038(2038, オープンメイド服ダーク)です。先に画像だけ上げておきます。

cloth_5000その1 - のぞく人 2018/11/03(Sat) 12:07 No.732
cloth_5000(5000, 仲居着物風制服)のぽっちゃりスライダー関連です。画像だけ先に上げておきます。

cloth_5000その2 - のぞく人 2018/11/03(Sat) 12:09 No.733
cloth_5000(5000, 仲居着物風制服)の胸Bスライダー関連です。画像だけ先に上げておきます。

cloth_20002 - のぞく人 2018/11/03(Sat) 12:11 No.734
cloth_20002(60004, まきなワンピ)です。画像だけ先に上げておきます。

cloth_70007 - のぞく人 2018/11/03(Sat) 12:14 No.735
cloth_70007(70007, パピヨンドレス)です。画像だけ先に上げておきます。

shorts_290とshorts_1602 - のぞく人 2018/11/03(Sat) 12:18 No.736
shorts_290(831, 指定水着)です。画像だけ先に上げておきます。

これは上下で変化が無いはずのものです。


保留中のcloth_70000 - のぞく人 2018/11/03(Sat) 12:22 No.737
修正し切れてないことが判明したため今回見送ったcloth_70000(70000, 騎士ドレスS)です。画像だけ先に上げておきます。

たびたび申し訳ないんですが、 投稿者:ゴート 投稿日:2018/08/19(Sun) 16:46 No.573

alp2pmxでalpをpmxに変換・・・に関してなんですが。

たびたびの質問で恐縮です。
自分なりにかなりalp→pmxでググったんですが、
どうしても自分の力だけでは解決無理そうなんで、
ご存知の方が いらっしゃいましたらお知恵を拝借したく
書かせていただきました。

たむたむす〜るのalpファイルをalp2pmxでpmxに変換、
MMDで表示するときなんですがキャラクターと下着、
アイテムは忠実に反映されているんですが、最近知ったことで
特定の衣装が、バストアップしたキャラに反映されずに衣装を、おっ〇いがぶちぬいてしまうんです。

もし以前に出た案件であったら、見つけきれなかったということで、お許しください。

スライダーにチェックを入れたままならそういうことは
無いんですが、その場合ムネが一番小さい状態のままらしく
なんかちょっと残念というか・・・

ならばと思い、pmxエディタで胸を拡大させるような処理を
してみたんですが、なんか不自然なんですよね・・・・

出来れば、たむたむす〜るの綺麗な胸の形状を再現させたい!

これは、解消出来ない事なんでしょうか?

ただ、今後も主戦場はたむたむす〜るで
やっていくつもりなんで、「それは出来ないよ」
とかいう結論いただければ、未練たらしく
考えなくて済むかな、なんて思ってしまいまして。

でも惜しいのが今回知ったpmxに反映されない
服の一つが「海崎学園制服」なんですが、個人的にこの服が
気に入っているというか秀逸なデザインと完成度が特に
気に入ってまして。
(この衣装+巨乳でMMDで踊らせたい!)

あと、確かミナモの死神服も反映されなかった
のですが、別な死神服が同じような3Dデータ
だったんでalp2pmxを使用したテクスチャ改造方法
で対応することが出来ました。

で、海崎学園制服については、バストデータが
反映される服を切り抜いて、たむたむす〜るで
着替え→カスタム、切り抜き、重ね(合わせ)着で
対応してみました。
ちょっと感じが変わってしまいましたが、
まあ、なんとか・・・というレベルなんですが。

これで自分の中では一応の解決にしていますが、
ここで不思議に思ったのが「なんでミナモの服の3Dデータは胸が反映されず、同じような形状の3Dデータの
死神服は胸が大きくなるのか?
(確か「黒い死神服」は、胸の大きさが
反映されると思いました、なので現在MMDでミナモ
の死神服を使うときは、黒い死神服PMXデータにミナモの服の
テクスチャを合成しています)

もしかしたら、スゴイ単純な事が引っかかって
いるのかな?とも考えました。
MQOファイルの名前がおかしいとか、でも、
これを書き換えたとしても、MMDには
反映されないし・・・・・


もしこれを、解消できる知識をお持ちの方が
いらっしゃいましたら、ぜひ教えていただければ
幸いです。
長文失礼いたしました。

Re: - よねすけ 2018/08/20(Mon) 07:36 No.574
時間がないので胸の部分だけ説明すると、PMX変換時には頂点モーフが反映されないので、胸のモーフスライダーをす〜ると同じ値にしてやればokです(胸以外のモーフも初期化されてます)。

方法は、PMXEでF9を押して出てくるビューから、スライダーを動かして適当なモーフ値にしてやり、現在のモーフで保存とかそういうやつだったと思います(うろ覚え)。

Re: 申し訳ないんですが、 - ゴート 2018/08/20(Mon) 10:01 No.575
お返事ありがとうございます。早速やってみました。
ただ、操作している部分が間違っていますかね?
トランスフォームビューの、モーフの変化量を操作して
みたんですが、服が消えるか半透明になるかで、保存して
MMDで出してみたけど、同じでした。

頂点モーフ再計算と言うところにも、それなりの数字
入れて試したんですが、治らなかった??

何か根本的な勘違いしてるでしょうか?

もし、ご指導いただけるときは画像貼り付けていただけると
ありがたいのですが・・・・

何とぞよろしくお願いいたします。


Re: たびたび - のぞく人 2018/08/21(Tue) 18:25 No.576
よねすけさんと違う方法で。

よねぞんアップローダー(yonezon.coresv.com/upload/upload.cgi)の00087.zip(fixmname_3.zip)で対処できると思います。今ちょっと確認できませんが、多分大丈夫かと。

先ずfixmname.exeをcloth_000フォルダに展開します。
次にコマンドプロンプトを開いてcloth_000フォルダに移動して、次いで

fixmname cloth_000_imp.ODF

と打ちます。で、書き換えられたcloth_000_imp.ODFを使ってPMXに変換してみて下さい。

変更を加えたcloth_000_imp.ODFはそのままです〜るの動作上問題無いと思いますが、気になるようなら元のに戻して、PMX変換の時だけ差し替えて使って下さい。

何で頂点モーフが上手く働かないのかはどこかに書いた気もしますが、書いてなかったかもしれません。簡単に言うと、ODFファイルのモーフ名がALP2PMXの作者さんの想定に収まってないからです(これで解れと言われても困りますよね)。

Re: たびたび - のぞく人 2018/08/21(Tue) 19:09 No.577
書き忘れ。

みなもの死神服は頂点モーフデータに色々問題があるのでfixmnameでも対処できません。モーフデータを修正しない限りどうしようもないと思います(これについては改に幾らか書いたと思う)。

ご指導ありがとうございます! - ゴート 2018/08/21(Tue) 20:42 No.578
お返事いただけたこと、大変恐縮しております。
・・・・・が、ちょっとこの手の事には、ちと疎いのでシロウト丸出しの質問なんですが、なんとかご教授お願いします。

「cloth_000フォルダ」はalp2pmxで変換して出来る5-cloth_000のフォルダですよね?そこに落とさせてもらった00087.zipを展開して出来たものを入れる(?)

そしてコマンドプロンプトで「fixmname cloth_000_imp.ODF」ですよね。(?)

これでOK押すと「見つからない」と、出てしまうんですが。

なにかとんでもない勘違いしているでしょうか・・・?

Re: たびたび - のぞく人 2018/08/21(Tue) 21:16 No.579
ごめんなさい。端折りすぎました。

「cloth_000フォルダ」というのはらぶデスFINAL!インストール先の「data\odf\Item\cloth_000」フォルダのことです。ゲームのODFファイルを直接書き換えます。

Re: たびたび - のぞく人 2018/08/21(Tue) 21:36 No.580
あ、変換しようと思ったらエラーが出る。
前は出なかったと思うのですが…、何だろう?

Re: たびたび - ゴート 2018/08/21(Tue) 22:33 No.581
「あ、変換しようと思ったらエラーが出る。」
となると、やっぱ 無理なんですかね・・・?

なら、もっと掘り下げて、PMXEでモーフを移植とか(胸のデータから)出来ないですかね?・・・・・・?

Re: たびたび - のぞく人 2018/08/21(Tue) 22:49 No.582
エラーの原因は「間違えてらぶデス4のファイルを変換しようとしていた」でした。

よねぞんアップローダーに変換したのを上げたので元のcloth_000_imp.ODFと差し替えて試してみて下さい。
(パスはティータイムを(以下略))

ありがとうございます - ゴート 2018/08/22(Wed) 10:38 No.584
ファイルいただきました。
のぞく人さん、ありがとうございます。

ですが作業はというと、難航しているというか
つまずいているというか、

いただいたファイルを、オリジナルのcloth_000_ipmと
入れ替えてalp2pmxで変換しようとすると
有効範囲に無い、または ODFは停止しましたとかで、
現在ここで進めないのが現状です。

とりあえず、作業を事細かく記しておきます。

「それ違う」というところがあれば
指摘いただけるとありがたいです。

1、いただいたL1IM11sODaCuX74ZOQ12ファイル解凍。

2、出来たcloth_000_impを、もとの
odf_Item_cloth_000内のcloth_000_imp上書き(入れ替え)

3、alp2pmxを使用し、所定のキャラ変換→停止

という感じです。


Re: ありがとうございます - のぞく人 2018/08/22(Wed) 15:07 No.585
書き換えたcloth_000_imp.ODFをこちらで試した限りではPMXの変換まで滞りなく終了するので、何なんでしょうねぇ?

もうちょっと考えてみます。他のALPは問題無く変換できるんですよね?


Re: たびたび - ゴート 2018/08/22(Wed) 16:50 No.586
私事の悩みに付き合っていただきありがとうございます。

現在、当方で判っていることを記しておきます。

他のキャラ、服で試していなかったので
さっそくやってみました。

英国っこ制服も、胸が飛び出すのが判っていたんですが
ファイルを書き換えた後に変換したところ
コチラは無事変換できましたが、やはり胸は
書き換え前と同じ状態でした。(出たまま)

また、書き換えたままだと、たむたむすーるが
起動しませんでした。(忘れましたが、何か表示が出て
止まります)

ただ、深刻な問題ではなく、
ファイルを書き換え前の物に入れ替えれば
すぐ起動します。

理由は分かりませんが、海崎学園制服だと
alp2pmx停止。

他は、変換は出来るが
治っていない。

という事ですかね。

ワタシの安パソコンは、他の人が上げられたデータを
読み込むと、ポリゴンが伸びるトラブルがあるので
FINAL!差分を入れさせてもらっているのですが
これを外して、インストールし直してみようかと
今考えています。

かなり、解決に近づいているのだと思うのですが、
・・・難しいですね。


Re: たびたび - のぞく人 2018/08/22(Wed) 18:13 No.587
こちらで英国っ娘の服(ODFファイル書き換え済み)を変換したものはこんな感じです。モーフデータが有効なので、胸の大きさはMMD側のスライダーで変えてます。

IntelGPU対策パッチはALP2PMXでの変換には全く影響は無いですが、ODFファイルを書き換えた時にす〜るが起ち上がらないという症状の方は、関係ないと言い切るだけの根拠は無いです。体験版では書き換えたやつで問題なく起動しましたが、FINAL!のす〜るで確認してないので何とも。


Re: たびたび - のぞく人 2018/08/22(Wed) 18:55 No.588
ちょっと気付いたことを。

英国っ娘の服のODFファイル(cloth_610000_imp.ODF)を書き換えても、す〜るのデフォルトキャラクターに英国っ娘の服を使用したALPを指定してない限りす〜るの起動自体には影響しないと思います。確かそれを使ったALPが読み込まれるまでODFファイルは読み込まれなかったはずなので。じゃあ何でファイルを元に戻すと起動するのかと訊かれると、何でなんでしょうねえ?

あとALP2PMXで上手く変換できなかったPCとMMDが入っているPCは別のものとお見受けしましたが、変換できなかった方のPCにもFINAL!のインストール情報(レジストリの情報)入ってますよね?バックアップからゲームのファイルは戻したけどインストール情報まだだった、とかいうこともあり得ますので(自分がやった)。
(ALP2PMXがゲームを見つけられない時に発生させるエラーは「実行時エラー'9'」だったと思うのですが、6の方だったら全く見当外れですね。)

重ね重ね、ありがとうございます - ゴート 2018/08/22(Wed) 19:39 No.589
もう聞けるところは、聞きつくした感ありますね・・・

あとは、ちょっと自分で可能な限り、思いつく限りやりつくしてみます。
解決したらこちらでお返事させていただきます。
もしかしたら当分、お返事できないかもしれません。

は〜・・・、直接目の前でやっていただければ、一番早いんでしょうけど、のぞく人さんの出来上がっている画面があるんですから、間違いなく可能なのは分かるんですが・・・なんというか歯がゆいですね、


あ、あとこれはPMXエディタの質問になってしまうんですが、
トランスフォームビューで、モーフを弄って、モデル形状を
更新させると、最後に元に戻ってしまうんですよね?
頂点モーフ再計算閾値に、数字入れたり入れなかったり
しても変化ないんですが、これも私のやり方かな?

それともパソコンがおかしくなってきたか??



いえいえ、お力になれず… - のぞく人 2018/08/23(Thu) 00:10 No.590
fixmname.exeの使い方をもう一つ。

デスクトップにfixmname.exeを展開して(Windowsに「.Net3.5が必要」とか言われる場合(Win8以降だとある)はfixmname.exe.configもデスクトップに展開する)、そこにODFファイル(海崎学園制服だったらcloth_000_imp.ODF、英国っ娘の服だったらcloth_610000_imp.ODFやskirt_610000_imp.ODF等)のアイコンをdrag&dropして下さい。

これだとコマンドプロンプトを開かなくて済みます。そのかわりfixmnameの変換オプションが指定できないのと、変換時のメッセージが見られないという欠点があります(変換の有無や変換の必要性の有無が表示されるので。オプション指定もたまに必要になります)。


最悪修正済みのODFファイルがあれば何とかなるんじゃないかと思っていたのですが、そうでもなかったようで、お役に立てず申し訳ないです。ご健闘をお祈りします。ガンバッテ!

PMXエディタについてですが、そもそもそんなに触ってなかったし最後に開いたの何時だっけ?てな具合なので、全くわからないです。ごめんなさい。

どうせ変換したので、英国っ娘の服をよねぞんアップローダーに置いておきます。


ありがとうございます - ゴート 2018/08/23(Thu) 02:28 No.592
なんとか出来るまで、頑張ってみます!!
追伸 - ゴート 2018/08/23(Thu) 10:56 No.593
そういえばいただいた英国っこ制服ファイル。
ありがとうございました。

ただ、やはり差し替えてもモーフは反映されなかったのですが、
解凍時、こんな表記が出ました。

おそらく、正常に処理されなかったのが原因?

一度パソコンをフォーマットするか、新しいの(安く古い型の新品)でも、購入して再度、一からやり直してみようと思います。

しっかし、大概の事はクリアしてきたんですが、
これほど・・・・・(;´д`)=3


Re: 追伸 - のぞく人 2018/08/23(Thu) 12:32 No.594
こちらでもDLしてチェックしてみましたが、上げたのと落としたのとで全く変わってませんでしたし、CRCチェックも問題なしと出ます(アーカイバは違うものを使ってますが、それが理由でCRCチェックの結果が変わることはないと思います)。パソコンが何かしら上手く働いてないのではないかと思われます。

外付けハードディスクなりUSBメモリーなりにデータを退避した方が良いかもしれません(自分だったら先ずデータ逃がします)。

出来た・・・?かな? - ゴート 2018/08/23(Thu) 13:25 No.595
今、サブ機に使用していたパソコン(Win7)で のぞく人さんに、いただいたコメのとうり、はじめからやっていたんですが、出来たみたいです。(胸にいたっては)

ただ、どこでなにがどうなったか、理解できていません。
(どうせ無駄だろと心が折れながらやっていましたから)
これからそれを探すというか確認というか、・・・・・
多分、一番最初にいただいたコメントのやり方だと思います。

こりゃ問題は、ご指摘の通り、たぶんパソコンですね。

4年間使いっぱなしなもんで、変なデータでもこびりついているのかもしれません。

モーフを更新してデータ保存の問題が残っていますが、
ほぼ解決した感あるような・・・

これで海崎制服ダンスが拝めるというか(苦笑)

しかし、はじめからサブ機のパソコンを使っていれば
こんな悩まず、時間無駄にしなかったのか・・・・

まあ、これも人生ですね、うまくいかないという。

それにしても、多大な時間お付き合いさせてしまいまして、
申し訳ありませんでした。
いろいろ助けていただき、本当にありがとうございます。








Re: 出来た・・・?かな? - のぞく人 2018/08/23(Thu) 18:35 No.596
何とかなりそうとのことで良かったです。

正直に言いますと、ゴートさんが最終的にどういう形に持っていこうと思われてるのか今でも正確に把握してないと思ってますが(MMD全然いじってないんで)、「頂点モーフが機能すれば何とかなるだろう」と考えて口を挟みました(多分それでいいはず…)。

調子の悪い方のPCはハードディスクに不良セクタが出来ている可能性もあるので、やはりデータの退避をお勧めします。もっとも、フォーマットを考えてらっしゃるということはデータのバックアップも考慮済みということなのでしょうが。データを逃がす前にハードディスにチェックを掛けたらファイルシステムが吹っ飛んだなんてこともありますので、その辺りだけお気をつけ下さい。

fixmname - のぞく人 2018/08/23(Thu) 19:32 No.598
fixmnameが何をやっているかについて少々。

ODFファイルの頂点モーフのデータは形状データ毎に名前が付けられています。胸だったら小さい方のデータには「Normal_なんとか」、大きい方のデータだったら「type_A_何とか」みたいな具合にです。

ではす〜るがこの名前を見ているかというと、あまり考慮していないようです。名前に何か間違いがあっても大抵の場合す〜る(とその体型スライダー)は動作します。命名規則も大まかな傾向はあるのですが、結構いい加減です。

一方ALP2PMXはこの名前に基づいて頂点モーフのデータを管理しているように見えます。作者さんが想定した規則から名前が外れていなければ問題ないのですが、想定外の場合はODFファイルが持っている頂点モーフのデータはPMXファイルに持っていって貰えません。MMDでスライダーが機能しないのはスライダーとモーフを結びつける情報に不備があるからではなく、モーフデータがすっぱり落ちているからです。

じゃあ作者さんが考えた形状データの命名規則はどんなもんだろうと推測した結果、どうも「Normal_メッシュ名」「type_A_メッシュ名」ならば大丈夫そうだと当たりをつけました。といいうことで、ALP2PMXが頂点モーフデータをハンドリングできるようにモーフデータの名前を書き換えるのがfixmnameです。

例えば、英国っ娘の服のメッシュ「c00_t0_01」(この名前がODFファイルのメッシュ名として既にイレギュラーです)のtype_Aモーフ(胸Aスライダーに対応するモーフ)の形状データ名は、最小側が「Mesh_c00_t0_01@C00_T0_01」、最大側が「Mesh_c00_t0_01_type_A@C00_T0_01_TYPE_A」となっています。fixmnameはこれらを最小側「Normal_c00_t0_01」、最大側「type_A_c00_t0_01」に書き換えます。

Re: たびたび - ゴート 2018/08/23(Thu) 20:57 No.599
しかし、スゴイ知識量ですね。
なにかプログラム関係の、お仕事をなさってるんでしょうか?

なにはともあれ、今回の件では感謝の言葉しかありません。

ありがとうございました。

あれれ・・・? - ゴート 2018/08/24(Fri) 00:34 No.600
一応、一段落したんで しばらくは書くのやめるかと思ったんですが、一応書くだけ書いておこうかと思いまして・・・・・

目的の海崎学園制服が、正常にPMX化が出来ましたんで、
これはかまわないといえば、それまでなんですが、
問題なかったサブパソコンなんですが、英国っこ制服と
真紅のメイド服が直りませんでした(やはり胸出)。

ただ、英国っこは使うかどうかわからないし、
真紅のメイド服もどうかってかんじなんで、
これは出来なくてもいいかというあきらめもあります。

いざとなれば、真紅のメイド服は手足取った三毛猫メイドに
テクスチャ貼り付ければいいし、(三毛猫メイドはモーフ反映されるの確認済み)英国については、かなり近いものが
あるとは思うんですよね、ほかの衣装で。まあ、だからこれについてはいいと思っていますが・・・・・

おかしいですよね?

まったく同じ事(海崎と)しているんですけど??

で、先日いただいた英国衣装データを使おうとしたんですが
こちらのパソコンでもファイル開けないような表示出るんですが、・・・・

まあ、この件は 頭の片隅にでも置いておいてもらうだけで
十分だと思います。

ワタシは今の段階で、これをどうしてもクリアしなきゃってつもりは無いんで・・・


Re: あれれ・・・? - のぞく人 2018/08/24(Fri) 17:54 No.601
英国っ娘の服が展開できない件ですが、サブのパソコンで直接DLしたものでしょうか?メインのPCからコピーしたものだとすると、メインのPCにDLされた時点でファイルが壊れていると思われます。サブPCに直接DLされたものだとすると原因になりそうなことをちょっと思いつかないです。

PMXファイルで英国っ娘の服のモーフが上手く機能しない件ですが、一応cloth_610000_imp.ODF等が書き変わってるかもう一度チェックしてみて下さい。ファイルの日付を見るのが一番早いと思います。書き換わっていて尚かつモーフが機能してないとなると、ちょっと謎です。まあ何らかの原因はあるのでしょうが。

PMXエディタでスライダー動かした状態の形状で保存する件ですが、こちらでも上手く出来ませんでした。最新版でやってないので何とも言えませんが、PMXEのモーフの正規化が上手く働かないケースがあるようで、それに該当しているっぽい気がします。

MMD側で体型スライダーが使えなくなりますが、ALP2PMXで変換する時に体型オプションの「スラ」のチェックを外して「ALP」のチェックを入れてあれば、服も身体もす〜るのスライダーの値を反映した形状に変換されます。今回の目的にはこちらの方が副っているかもしれません。

なおALP2PMXが頂点モーフデータをハンドリングできない場合は、「ALP」にチェックを入れても体型や服を変形させることは出来ないようです。

真紅のメイド服に関してですが、胸のモーフの形状データの頂点数と元のメッシュの頂点数とが一致していません。で、fixmnameではこれを修正できません。頂点数が一致しない場合もALP2PMXがモーフデータをハンドリングできないので、胸が服を突き破るのは現状どうしようもありません。


598でfixmnameについて簡単に書きましたが、下を見たら505からのスレッドに既に書いてました。「興味のある人は505からのスレッドを読んで」と書けば済んだかなとも思いますが、読むの大変そうだからいっか。

余計な説明いっぱい書くのは掲示板ということで質問者以外の人も意識して書いてる分もあるので、そこはご容赦の程を。


確かにそのとうりですね - ゴート 2018/08/24(Fri) 19:50 No.602
確かに掲示板ですからね。
この話題は、この辺で。
ホントにありがとうございました。

たいっっっへんごめんなさい - のぞく人 2018/08/25(Sat) 11:52 No.603
ごめんなさい。

zipファイルが開けなかったの私の作業ミスでした。
こちらでもWin7でzipファイルから直でファイルが取り出せないことを確認しました。メインPCの方でCRCエラーが出ていたのも多分こちらのせいです。

こちらの確認不足で余計なお時間・手間を取らせてしまい大変申し訳ありませんでした。本当にごめんなさい。


終わらせた話の所に続けてしまって重ねてごめんなさいね。

いえいえ、じゃあ ついでに、 - ゴート 2018/08/25(Sat) 12:17 No.604
お気になさらんでください。
それと、コチラも全て解決しました。

原因はパソコンではなく、自分の未熟さでした。
ワタシが理解できていれば
のぞく人さんの一番最初のコメントで終わっていたんです。

コマンドプロンプトのやり方から復習し、大事なところ気づき(思い出し)ました。(←情けなくて言えないような事です)



TAMQOConcierge 投稿者:のぞく人 投稿日:2018/06/16(Sat) 23:17 No.550

新しいツールありがとうございます。制作お疲れ様です。

取り敢えず起動・終了・インストール先の指定が出来ることだけ確認しました。Windows10Home64bit(April 2018 Update)です。まだ動作確認というほど動かしていません。

ところでインストールフォルダ等はどこに記録されているのでしょうか?

Re: TAMQOConcierge - 透過好き 2018/06/17(Sun) 14:48 No.551
たしかーProperties.Settings.Default使ってたからー
\TAMQOConcierge\TAMQOconcierge.exe.config かな?

Re: TAMQOConcierge - 透過好き 2018/06/18(Mon) 08:04 No.552
わーALP系の機能入れるの忘れてたー
ALPからどの衣装パーツつけてるかって
どーやれば参照できたっけ?

Re: TAMQOConcierge - のぞく人 2018/06/18(Mon) 20:19 No.553
ALPで使っているアイテムを読み出すのは、頭から読み飛ばしていくしかないと思います。indexが06Hのブロック(WBSファイルに相当するところ)は16個のデータブロック(ICPファイル相当)が並ぶ構造になっていますが、ブロックの先頭がアイテム番号になっています。-1の時はアイテム未装備(空きスロット)です。

取り敢えずALP.SYMは参考になりませんか?

Re: TAMQOConcierge - 透過好き 2018/06/18(Mon) 21:10 No.554
ALP.SYM読み込んでみたんだけどエディット髪のとこで
ItemNOはわかるんだけどそこにたどり着く
アンカー思いつかなくって挫折 orz
ALPのZIPを作る人がファイルリストを作るタイプに仕様変更しましたとさ…

Re: TAMQOConcierge - のぞく人 2018/06/18(Mon) 21:12 No.555
インストールフォルダとかの設定の保存場所見つけました。

ユーザーフォルダの下の「AppData\Local\Microsoft」フォルダに
「TAMQOconcierge.exe_Url_...(略)」
という名前のフォルダが作られて、その下にバージョン毎のフォルダ(今回だと「1.0.0.0」)が作られて、そこに作られた
“user.config”
というファイルに書き込まれてました。

実行ファイルと一緒に置いてあるTAMQOconcierge.exe.configが書き換えられることは無いようです。

Re: TAMQOConcierge - のぞく人 2018/06/18(Mon) 21:25 No.556
ALPの方ですけど、まあ頭から地道に読んでいくしかないと思うので。

バージョンコンバータ系とかrevvtxcなんかは読み込み処理をしてますが、全部読み飛ばしているという意味ではalpdown4のソースが読みやすいかもしれません(ソースあります?)。

あとはicp2datのomakeフォルダの中に適当なソースがあるかな…

Re: TAMQOConcierge - のぞく人 2018/06/18(Mon) 21:35 No.557
既出ですけど、ALP(他)の構造を大雑把に書くとこんな感じです。ご存知かと思いますが一応。

0A(ALP ..07まで)
  05(BBS ..14まで)
    13(BMS)
    14(MPS)
  08(FSP ..00(c)まで)
    00(a)
    00(b)(FMS)
    00(c)(FPS)
  09(HRP ..03まで)
    04(HMS)
    04(HMS)
    04(HMS)
    03
  06(WBS ..({0D,0B,0C} x 15 or 16)まで)
    {
    0D(ICP ..0Cまで)
      0B(IMS)
      0C(IPS)
    } x15(らぶギア以前) or x16(カレカノ以降)
  07

Re: TAMQOConcierge - 透過好き 2018/06/19(Tue) 10:56 No.558
>AppData\Local\Microsoft
ああーなんかそのあたり探した記憶がうっすらw

>alpdown4のソース
探してもexeしかござらんたーい
ALP(他)の構造は暗号・・・

Re: TAMQOConcierge - のぞく人 2018/06/19(Tue) 19:47 No.559
ALP.SYMよりもCUS.SYMの方が例として適当だったかもしれない。

そう言えばモーション系のかすたむファイルは基本的に1ファイル1ブロックで、親子関係を含んでるのはDNCファイルくらいでしたね。

ヘッダから始まってその後にブロック固有のデータが続くという構造は全部のかすたむデータ(形状系もモーション系もDRMファイルも)で共通です。構造のところで0Aとか06とか書いているのはヘッダの先頭にあるブロックの識別標識です(TSXBIN+ALP.SYMでDTypeのラベルが付いてるやつ)。HANファイルだったら10ですね。

例えばIMSファイルだったらブロック0B1つで成り立っています。IPSファイルならブロック0C1つです。で、ブロック0Dというのは0Bと0Cを1つずつ含んでいて、これ単体だとICPファイルになります。

同じようにブロック13単体だとBMSファイル、ブロック14単体はMPSファイル、ブロック05(BBSファイル)は子としてブロック13と14を含んでいます。

FSPファイル(ブロック08)は子として3つのブロックを含んでいますが、子の標識は全部00になっています(単純ミスと思われる)。2つ目が単独の時はFMSファイル、3つ目が単独の時はFPSになるのですが、この2つはヘッダの標識だけでは区別ができません。

ブロック09(HRPファイル)は子としてブロック04(HMSファイル)を3つとブロック03を1つ持っています。3つのブロック04はそれぞれ前髪、後ろ髪、エクステにあたります。

ブロック06(WBSファイル)は元々アイテム番号と服パーツ毎の着衣・脱衣のフラグが15ずつ並んでるくらいしかデータが無かったんですが、服かすたむが出来るようになってアイテム毎に子としてブロック0Dが挿入されるようになりました。

で、これらブロック05、08、09、06と終端のブロック07(今だに何だかよくわからない)を子に持つ親ブロックがブロック0Aで、これがALPファイルになります。

Re: TAMQOConcierge - のぞく人 2018/06/19(Tue) 19:58 No.561
ちょっと変えた。これでどう?

0A(ALP)
{
  05(BBS)
  {
    13(BMS)
    14(MPS)
  }
  08(FSP)
  {
    00(a)
    00(b)(FMS)
    00(c)(FPS)
  }
  09(HRP)
  {
    04(HMS)
    04(HMS)
    04(HMS)
    03
  }
  06(WBS) (カレカノ以降)
  {
    0D(ICP) ×16
    {
      0B(IMS)
      0C(IPS)
    }
  }
  07
}

なお親ブロック側も固有のデータを持ってるけれど、その辺は考慮しないで書いてます。あくまで構造だけ。

Re: TAMQOConcierge - のぞく人 2018/06/19(Tue) 20:31 No.562
忘れてた。

服アイテムのアイテム番号は、ブロック06内のデータ(繰り返しの先頭)とブロック0D、0B、0Cの標識の次(オフセット0004からの4byte)にあります。

Re: TAMQOConcierge - 透過好き 2018/06/20(Wed) 07:25 No.563
なるほどねー
IPSとか良くわかんなかったんだけど*.ipsでサーチしたらわかったw
結局個別のセーブデータを集積していったのがALPってわけね
んでもいまだに78 9Cの意味がわかんないんだけど
これってただのヘッダーなのかしらん
05(BBS)と08(FSP)とかの間を分けるもの?

Re: TAMQOConcierge - のぞく人 2018/06/20(Wed) 12:29 No.564
“78 9C”はzlib(の圧縮データ)のヘッダです。実はフォーマット上は他の値もあり得るのですが、す〜るのデータで他の値になってるのを見たことがないのでこれで決め打ちにしてます(甚だ危険、だが未だエラーに遭遇せず)。

因みにzlibのデータは

ヘッダ+deflate圧縮ストリーム+チェックデータ
(ZHdr) (Zなんとか)      (ZCSuM)

という構成です(下段の括弧はALP.SYMのラベル名)。直前の4バイトの値(ZDLen)はこれ全体のサイズです。

参考までですが、これを.Netの機能だけで展開する場合はヘッダ2バイトとチェックデータ4バイトを除いた残りをDeflateStreamに渡します(なのでサイズから6を引く)。tga2pngの作者さんがやってるようにzlibの外部ライブラリをリンクさせた場合は、ヘッダからチェックデータまで書かれているサイズ分まるっと渡します。

ZCSuMの最後のMが何故大文字なのかは謎だ!

Re: TAMQOConcierge - 透過好き 2018/06/21(Thu) 07:08 No.567
ああー
POSの圧縮解凍プログラムを作っていながら忘れてるというていたらくw
逆にuだけが小文字なのが気になる!ヽ(´▽`)ノ

出来なければ、諦めるんですが、 投稿者:ゴート 投稿日:2018/05/09(Wed) 14:30 No.524

たびたび、しょーもない質問させてください。

少しでも綺麗なSSを撮りるために、1366x705にしていますが、
任意で、もっと大きく出力することとか出来ないんでしょうか?


MMDなら、倍ぐらいの大きさで出力して、SS撮って編集も出来るんですが、たむたむすーるのキャラをMMDで読み込むと、いろいろ控えめになるというか、修正する方法もあるんでしょうけど、それを極めるなら、たむたむで大きく出力出来れば、それで済むかなと思い、質問させていただきました。

相変わらずシロート丸出しの質問でスミマセン。

Re: - よねすけ 2018/05/09(Wed) 20:10 No.525
画面設定はモニターのサイズを元に参照してると思うので、大きいモニターを使うと大きいサイズ設定が選択肢に現れますね。

これはグラボの設定を見てるんでしょうかね?>詳しい人

前に、画面サイズの設定ファイルを弄ればなんとかなるかもとか考えたことはありますが、設定ファイルを探しきれませんでした。

Re: 出来なければ、 - ゴート 2018/05/09(Wed) 23:15 No.526
よねすけさん、お返事ありがとうございます&お久しぶりです。
なるほど、大きいモニターですか。
さすがに新品はキビシイので、オンボロを、オークションででも探してみます。

毎回ありがとうございます!

Re: - よねすけ 2018/05/09(Wed) 23:18 No.527
いや、それ以前にいじれるなら設定ファイルをいじるか、あるいはす〜るに偽のモニター情報を流す方法を考えたほうがよいのでは・・・と思います。
Re: 出来なければ、 - のぞく人 2018/05/10(Thu) 00:24 No.528
お久しぶりです。

取り敢えず“data\Config\ToolGraphicConfig.dat”ファイルの[WindowSize]の項目をモニターより大きいサイズに書き換えてす〜る(ver.5)を起動してみましたが、モニターのサイズに書き直されました。起動時にチェックしているようです。

ハードウェア(というかWindows)に問い合わせを出していると思うので、設定ファイルの書き換えでは対応できないんじゃないかと考えます。実行ファイルの問い合わせを出してる箇所を書き換えることになる?(場所の特定はそれ程難しくはないと思う)

Re: 出来なければ、 - のぞく人 2018/05/10(Thu) 00:49 No.529
追記
体験版で実画面サイズ以上の選択肢が並んでいたので選択してみましたが、実際に描画されたウィンドウは実画面サイズの範囲内に縮小されました。因みにToolGraphicConfig.datファイルの[WindowSize]に書かれたサイズはす〜るの設定画面で選択したもの、つまり実画面サイズより大きいままでした。とにかく描画時にチェックが入るらしいということで。

で、ちょっと思ったのですが、仮想デスクトップで何とかならないかやってみようと思います。

一応は - のぞく人 2018/05/10(Thu) 13:41 No.531
以前は「実画面サイズより広いデスクトップを設定してその一部を表示させて使う」みたいなことがWindows+標準のドライバで出来た気がするんですが、今は駄目みたいですねぇ。仮想デスクトップのソフトもレビューとか見てみたのですが、Windows10標準のものを始め複数デスクトップを切り替えるものばかりで、でっかいデスクトップを実現してくれそうなものは殆ど有りませんでした。

で、ちょっと試してみたら一応大きな画を撮れた別の方法を。

ディスプレイドライバの機能で「カスタム解像度」というものが設定できるのですが、これを実画面サイズ以上の広さにしてみたところ大きなスクリーンショットが撮れました。但し、す〜るのウィンドウサイズの選択肢が実画面の最大の次はカスタム解像度となっていたので(1600×900とか1600×1200とかは出てこない)、ゲーム側がどの様に認識しているのか少々疑問が残りました。

あと、実画面サイズより広いデスクトップを縮小して表示しているだけなので、画面一杯に表示されたす〜るを見ているだけでは本当に大きなサイズで描画されているか見分けがつきません(自分には分からなかった)。画面キャプチャーを撮ると大きなサイズになるので、そこで初めて「確かに広い画面として描画していたのだなあ」と実感できる程度です。

確認したのはWin7・32bitでGPUはNVIDIAですが、カスタム解像度の設定はIntelGPUにも有りましたので、大抵の場合有るものと思われます。アナログの頃はモニターの回帰周波数さえ追いつけば画素数なんてどうにでもなったんですけどねー。

あとカスタム解像度を設定する時に色々と警告が出ると思いますが、そこは踏み越えて下さい。

Re: 出来なければ、 - ゴート 2018/05/10(Thu) 17:18 No.532
ありがとうございます、まずやってみます!
Re: - よねすけ 2018/05/10(Thu) 17:43 No.533
あー、思い出しました。私も設定ファイルいじったけど、起動したら戻っててダメだったんだ。

Re: 出来なければ、 - ゴート 2018/05/10(Thu) 18:28 No.534
やってみましたが、1366x768以上を設定しようとすると、「画面の大きさを超えている」みたいな表記が出て、ムリみたいです。ま・これについては、衣装テクスチャの時ほど、どうしても必要って訳ではないんで、このままでも良しと思っていますので。

貴重なお時間割いてもらって申し訳ありませんでした。

Re: 出来なければ、 - のぞく人 2018/05/10(Thu) 18:45 No.535
うーん、こちらではカスタム設定で画面解像度を1920×1536に設定したらす〜るにもそのサイズで選択肢出たんですけどねぇ…

まあ、ハードウェアが違えば条件変わっちゃいますからね。残念。

あ、 - のぞく人 2018/05/10(Thu) 18:59 No.536
もしかしたら、テストしたモニターはアナログ入力も持っているので画素数と違う信号が来ても捌けるのかもしれません。デジタル入力だけだとモニターが対応できないとかあるかも。

因みにテストしたのはデジタル入力側です。あと別のモニターでデジタル入力だけだった気がしますが、説明書かスペック表だかに対応できる解像度の一覧があったと思うので(大抵640×480の信号くらいは処理できる)、そういうのがあれば表示ではなく信号を受け入れられる最大の解像度が判ると思います。

独り言がダダ漏れてます - のぞく人 2018/05/16(Wed) 21:39 No.537
今更なんでチェックしてないけど、画面の「スケーリングを実行するデバイス」がGPUになっていたからデスクトップサイズに関わらずモニターの解像度内に押し込めてくれたのではないのだろうか?だとするとGPUでスケーリングするようにさえしておけば(GPUが処理できる範囲内で)デスクトップサイズ大きくし放題なのでは?

うちの場合スケーリングモードは縦横比維持にしてあるけど、これを「スケーリングなし」にしてモニター解像度よりデスクトップサイズを大きくするとどうなるのか。単にデスクトップの中央付近だけが描画されるのか、はたまたスクロールバーが出現して全体が見られるようになるのか。前者な様な気がするけど、「表示できません」と言われて終わる可能性も。

Re: - 手抜きソフト 2018/05/25(Fri) 01:53 No.538
初めまして、ゴートさん。
GeForseの新しめのグラボだったらDSRにすればOKのはずです。

Re: 出来なければ、 - ゴート 2018/05/29(Tue) 18:25 No.543
手抜きソフトさん、ご意見ありがとうございます。次回買う時が来たら、一考に入れておきます。
ALPの髪indexを書き換える 投稿者:のぞく人 投稿日:2018/05/28(Mon) 18:35 No.539

基本的にYomekoさんのコメントの続きです。ALPファイルで使われている髪エクステ(頭アイテムではない)を指定しているindexを900101から8900101に書き換える手順です。違う番号の場合でも参考にはなると思います。特定のALPファイルに依存した手順ではありません。

最初に。頂いたALPファイルを誤って書き換えてしまわないように、別の場所にもう一つ保存するとかコピーを作って作業するようにしましょう。

件のALPファイルを私は所有しておりませんので、一応付けてみた画像はおとうさんのかやちゃんのものです。ツインテMODも導入してないので、画像に表示されているアドレスや髪indexは実際のものと全く異なります。適宜読み替えて下さい。

TSXBIN+ALP.SYMの場合 - のぞく人 2018/05/28(Mon) 18:38 No.540
先にALP.SYMを入れてあるTSXBINを使う場合から。

・“シンボル検索”で「DType」を指定する
・値が「00000004」のシンボルの3つめを探す

因みに1つめが前髪/セット、2つめが後ろ髪、3つめがエクステのデータです。

・「DType」の直下にある「HairIdx」の値を選択して「0087CE05」に書き換える
・下の“L:”や“UL:”の所に「8900101」と表示されているのを確認したら完了

元の値は「000DBC05」となっているはずです。下の“L:”や“UL:”の所に「900101」と表示されるので確認して下さい。値が違う場合は書き換え箇所でないと思われるので、値「00000004」で3つめの「DType」を探し直して下さい。

なお入力モードは「上書き」です。違っているとファイルが壊れるのでご注意下さい。データの種類は“16進”です(変更できませんが一応)。

TSXBINを使う場合は以上です。


他のバイナリエディタの場合 - のぞく人 2018/05/28(Mon) 18:40 No.541
次に他のバイナリエディタの場合。Stirlingを想定していますが、他のバイナリエディタでも同様の機能を持っていると思うのでこれも読み替えて下さい。

・“検索”から16進データで「04 00 00 00 05 BC 0D 00 0B 00 00 00」を検索する
・真ん中の4バイト「05 BC 0D 00」を「05 CE 87 00」に書き換える

“上書”になっていることを確認して下さい。そうでないと(“挿入”だと)ファイルが壊れます。

1箇所しか検索にヒットしないはずです(確認できないので)。もし2箇所以上ヒットする場合は、書き換え箇所を特定できないのでこの方法は使えません(見て判断できる方は別ですが)。

す〜るver.5(FINAL!)のデータであることを前提にしています。ver.4のデータで同じようなことをやりたい方は検索するデータの最後から4バイトめを「0B」から「0A」に変更して下さい。


直接関係ない話 - のぞく人 2018/05/28(Mon) 18:43 No.542
以下余談。ちょっと趣旨が違う話です。

同じODFファイルを複数登録してあるような場合は、上のようにアイテムのindexだけ書き換えればどちらのアイテムを使っているかを変更することが出来ます。これはヘッドでも服アイテムでも同じです。まあ、服アイテム類で同じODFファイルが違うアイテム番号で登録されているものはfood_002(うめいぼー、ねむいぼー、すっきりぼー)くらいしか思いつきませんが。

アナヘッドとまきなヘッドは違うODFファイルではありますが、mesh名、頂点順、テクスチャサイズ等々meshの形状以外のデータは全て一致するので、上のようにしてヘッドのindexを書き換えることでかすたむ結果を他方に移動させることが出来ます(だったと思う)。

先に同じODFファイルと書きましたが、実際にはODFファイル名、mesh名、各meshの頂点数、頂点の並び順、テクスチャサイズといった辺りのデータが一致していればかすたむデータを移動させることが出来ます。(ODFファイル名は実際にチェックされていたかよく覚えてないのですが、ALPには書き込まれます。頂点の並び順はALPに書き込まれませんが、これが一致しないODFファイルの間で形状データを移動させても再現されないので意味はありません。)

のどかヘッド、たむたむヘッド、智里ヘッドの3つもテクスチャファイル名以外は違いが無いので、indexの書き換えだけでかすたむ結果を移せるんじゃないかと思います(ALPにはテクスチャファイル名は書き込まれない)。

(以前indexの書き換えでかすたむ結果を移動できることを確認したと思うのですが、結果を書いたメモとかが見つかっておりません。ALP2PMXでMQOに書き出す方法での移動は交換表に「可」と書いてある以上以前確認したものと思います。)

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