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検証協力のお願い 投稿者:のぞく人 投稿日:2014/12/16(Tue) 10:31 No.78

記事番号76に書いた「“intelグラフィックプロパティの3D設定”(www.intel.com/jp/support/graphics/sb/cs-030506.htm)を参考に『3D』の『頂点処理』を“ソフトウェア”に設定してみる」の件、できましたらどなたか検証してみて下さいませんでしょうか。パフォーマンス的な問題が残るとは思いますが、上手くいけば助かる人が幾らかいらっしゃると思うので。私の使えるPCでインテルGPUが入ってるものは1台も無いので、自力で実験できないのです。

検証に使うalpファイルですが、新たにす〜るv.4体験版をインストールする場合も考えて、体験版で表示できると明言されているファイルをいくつか見繕ってみました。よねぞんフリーアップローダーからDLできるファイルでは、Dさんの“クッキー.alp”と藤宮さんの“ちゅんちゅんおやつ(体験版用).alp”の2つが、髪で頂点削除が使用されています。また直接はDLできませんが、tamzone保管用スレから辿れる変態紳士Pさん作品アーカイヴ中の“たまらない超振動.alp”は(少なくとも)衣装類で頂点削除が使用されています。あとよねぞんフリーアップローダー外になりますが、かさつんさんがブログ(よねぞんにリンク有り)で公開されている“たむたむすーる+ver4.01体験版用キャラデータ+マギカセット.rar”中のalpファイルは、各所で頂点削除が使用されています。

これらファイルで(通常は)表示に問題が出るということであれば(何度も言いますが自分では確認できないので)、体験版で事前に表示に問題が出るか(またそれを解決し得るか)を確認するのにも丁度良いかと思います。

あの時あさはかさんに実験お願いしておけば良かったなあ…

追記
上記の手段は3D-Analyzerによる問題回避の代替手段として考えたものです(ことりニョッキさんのお話から考えるに3D-Analyzerが上手く動作しない環境がありそうなので)。なので現在3D-Analyzerを使っている方に代わりに使って同様の効果が得られるかを確認していただけると一番助かります。

字面的には3D-Analyzerでもインテルのコントロールパネルでも同じようなことが書いておりますが、実際に試してみないと同じ効果が得られるかは分かりません。

コントロールパネルによる設定はツールを別途DLする必要がない点、OS他に左右されない(と思うけど、Win8版では機能が削られてるとか無いこともないですね)点が優れていると思います。しかし、Direct3D9を使う全てのプログラムに影響を及ぼしてしまうため(使ってないものには影響ないと思います、多分)、す〜るの使い始め・終了時に一々設定を変えなければいけません。3D-Analyzerを使った場合は効果を及ぼすプログラムがす〜るに限られるため、実際に使うにはこちらの方が勝っていると個人的には考えます。

Re: 検証協力のお願い - のぞく人 2014/12/17(Wed) 21:59 No.79
すみません。寝るんだったらその前に実験協力していただけないでしょうか、あさはかさん。まだあの時のノートパソコンがあればですが。

おとうさんも“オンボ”とのことなので、お時間取れるようでしたら協力していただけると大変助かります。よろしくお願いします。

Re: 検証協力のお願い - かわいそうなお父さん 2014/12/17(Wed) 22:31 No.80
お手伝いしますよ。

とりあえず対象のalpをす〜る体験版にぶち込んでみます。
まずす〜る体験版をダウンロードしなければ・・・。

Re: 検証協力のお願い - あさはか 2014/12/17(Wed) 22:31 No.81
こちらではご無沙汰してます。
「『3D』の『頂点処理』を“ソフトウェア”に設定してみる」をすればいいんですよね?
残念ながら私のノートでは3Dの項目に『頂点処理』について出ません。
HD4000ですがその項目ができたのが4000以降なのか、グラフィックドライバがPCの製造元でカスタマイズされたものなので項目が出ないようになってる可能性があります。
というわけで協力できそうにないので、かわいそうなおとうさんが解決してくれるのを期待しますー。

Re: 検証協力のお願い - かわいそうなお父さん 2014/12/17(Wed) 23:17 No.82
早速検証しました。
Dさんのクッキーさんをお借りしています。

環境
OS ウインドウズ7 32bit版
インテルHDグラフィックス3000
たむたむす〜る ぴゅあ
3D頂点処理 ソフトウェア

ごらんのとおり、削除した頂点がヘンテコに復活する様子はありませんでした。

ただし、環境を
3D頂点処理 標準(デフォルト)
に変更しても、変更前と同じように表示されていましたので、そもそも当方の環境では頂点のヘンテコ復活現象が起きない可能性があります(詳しいことはなんとも)。

とりあえず、検証結果はここまでです。
お役にたてれば幸いです。


Re: 検証協力のお願い - かわいそうなお父さん 2014/12/17(Wed) 23:28 No.83
追伸。

ちなみにダイレクトXのバージョンは10.1でした。
あまり重要じゃないかもしれませんが、念のため。

Re: 検証協力のお願い - のぞく人 2014/12/18(Thu) 00:22 No.84
お父さん、あさはかさん、ご協力どうもありがとうございます。いや、もう、感謝感謝。

>お父さん
え〜と、体験版でなくて良かったのですが、とにかくそちらでは最初からポリゴンが伸びる現象は起きないってことでよろしいでしょうか?3D-Analyzerを使わなくても大丈夫となると、理由が判ればかなり役立つ情報かと思われます。

DirectX10.1とのことですが、最初にす〜る(お父さんだとカレカノですか?)を起動したときに「DirectX9のランタイムが無いから入れろ」のメッセージが出たんじゃないかと思うのですけど、入れてないってこと無いですよね?(入れても数字が大きい方が表示されます。)

あと、できましたらレジストリの「HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Microsoft\Direct3D\Drivers」というキーに“SoftwareOnly”という名前の値があるかどうかと、もしあったらデータが“1”か“0”か(テキスト値かバイナリ値かも判れば)、も見ていただけますでしょうか。レジストリエディタの使い方がよく解らない場合は、変な値を書き換えても困るので結構です。あともう遅いので明日以降で構いません。

Re: 検証協力のお願い - のぞく人 2014/12/18(Thu) 00:36 No.85
>あさはかさん
検証ありがとうございます。件のインテルのサポート情報を見るとHD4000も含まれているので、PCのメーカーがカスタマイズしてる可能性が高そうですね。

すみませんが、3D-Analyzerを使わないときに先に挙げたファイル群で表示に異常が起きることだけ確認していただけないでしょうか。異常が起きてもほとんど判らないものも有るかもしれませんし。

ちなみにあさはかさんの「藤.alp」と「たんぽぽ.alp」は削除頂点が無いことを確認しております。

Re: 検証協力のお願い - のぞく人 2014/12/18(Thu) 01:00 No.87
現在確実に入手できるファイルで、「これを見ればあなたのPCで問題が起きるかが判ります」というものを確定しておきたい訳です。「見たいファイルで問題が起きなきゃいい」という方も当然いらっしゃると思いますが。
Re: 検証協力のお願い - のぞく人 2014/12/18(Thu) 07:17 No.88
お父さんへのお願いの追加です。
メーカーサイトからドライバをDLして直接見てみたいので、差しつかえなければPCのメーカー、型番等を教えていただけないでしょうか。報告上げたら追加のお願いが色々返ってきて申し訳ないですが、よろしくお願いいたします。

Re: 検証協力のお願い - 透過好き 2014/12/18(Thu) 20:47 No.89
WIN7 HomePremium SP1 64bit
インテルHDグラフィックス4600
DirectX 11 (「9じゃない」メッセージはでなかったような・・)
たむたむ5

regeditにて「HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Microsoft\Direct3D\Drivers」のキーなし
SoftwareOnlyのサーチ引っかからず

頂点処理は・・・設定がない!がっくし・・・
クッキーさんも前髪が地面に伸びてます・・・
ちなみに3D-Analyzerで伸びがなくなるです。確か。005たむになったりしてますがw

Re: 検証協力のお願い - あさはか 2014/12/18(Thu) 21:41 No.90
“クッキー.alp”と“ちゅんちゅんおやつ(体験版用).alp”で検証しました。
結果は“クッキー.alp”では髪のポリゴンが伸びる。
“ちゅんちゅんおやつ(体験版用).alp”では異常は見られない。
となりました。おそらく藤宮さんのものでは片側のエクステを全削除しているためだと思います。
ちなみに私の環境はASUS製ノートwin7(64bit)です。

それと今更かもしれませんが、3D-Analyzerで選択するときはす〜るのショートカットは使えません。す〜る.exe本体のほうになります。確かどこかで書いた気がするんですがうちのブログに書いてなかったようなので。

Re: 検証協力のお願い - のぞく人 2014/12/18(Thu) 22:05 No.91
あさはかさん、検証お疲れ様です。

藤宮さんの“ちゅんちゅんおやつ(体験版用).alp”はチェック用には不適ということですね。一応バイナリエディタでチェックしたのですが、全削除されているのには気付きませんでした。やはりす〜るでチェックしないと判らないですね。どうもありがとうございます。

Win7(64bit)で3D-Analyzerが動作するというのも貴重な情報と思います。取り敢えず64bitだと動かないということはないと。

Re: 検証協力のお願い - のぞく人 2014/12/18(Thu) 22:34 No.92
透過好きさん、あさはかさんと順番逆になっちゃいましたが、検証に参加いただきありがとうございます。

取り敢えずお二方の処で表示に異常が出たので、“クッキー.alp”はチェックに使えそうです(それでDLカウンターが増えてしまっても構わないと、Dさんが仰って下さればですが)。

“頂点処理”の項目はあさはかさんの処でも出なかったということですから、もしかしたらWin7(64bit)だと出ない、もしくはHD4000以降では出ないということかもしれません。

レジストリは、今見てるPCではキーだけはあるので(Win7 Home Premium 32bit)、64bitだとキーからして無いのですかね。“SoftwareOnly”という値が有りデータが“1”に設定されていたとすると、3D-Analyzerを使った場合よりももっと遅くなると予想しています。動けばですが。

こちらです〜る(体験版)を最初に起動した時に確か「d3dx9_??.dllが見つかりません」(正確な数字は忘れた)みたいなダイアログが出たのですが、もしかしたら64bitだとまた違うのかもしれませんね。とにもかくにも、こちらまで出張ってきていただき(ですよね?)ありがとうございました。

Re: 検証協力のお願い - 透過好き 2014/12/18(Thu) 23:29 No.93
>(ですよね?)
あ、たぶんちがうかと。
あちらで腹部だけ透過の仕方の質問をしてた
通りすがりです。
パーツが伸び伸びに表示されてると
透過で遊んでるのがメインになって・・・w

Re: 検証協力のお願い - かわいそうなお父さん 2014/12/18(Thu) 23:54 No.94
いま帰宅しました。
検証は明日以降でお願いします。

年末進行からは逃げられなかったよ・・・。

Re: 検証協力のお願い - のぞく人 2014/12/19(Fri) 00:38 No.95
ああ、“3D-Analyzer”かと思っていたら“3D-Analyze”だった。どこでrが増えたんだろう(あさはかさんのblogでは正しく3D-Analyzeとなっています)。

>透過好きさん
あ、違いましたか。これは大変失礼いたしました。(あと私が答えた質問ではなさそうですね…)

とにかく、事例があまりに少ないと検証の意味が薄くなってしまいますので、直接お願いした方以外にご報告いただけたのは本当にありがたいのです。

3D-Analyzeを使うと表示レートが005たむ位まで落ちてしまうというのは、あさはかさんのところも同じなのか聞いてみたいところですね。HD4600ということはCPUも下位ってことはないでしょうし。今回の検証で何か方策が見つかるといいのですが。

>お父さん
お仕事お疲れ様です。了解です。ゆっくりお休み下さい。

Re: 検証協力のお願い - のぞく人 2014/12/19(Fri) 00:49 No.96
フレームレート1桁というとVolariより遅い?まあ、あの時動かしたのはす〜るじゃなくてデス4か555!辺りだけど。
Re: 検証協力のお願い - あさはか 2014/12/19(Fri) 23:12 No.97
800×600、アンチエイリアス×2で、
たむたむすーるver4.00体験版通常起動→3D-Analyze
ノーマル心愛さん:28たむ→18たむ
クッキー.alp:30たむ→16たむ
となりました。

Re: 検証協力のお願い - のぞく人 2014/12/19(Fri) 23:38 No.98
あさはかさん、返信ありがとうございます。個人的には許容範囲内です(速いマシンを使ってこなかったので)。人によっては遅くてダメだとなるでしょうが。

基本的に同じOS(Win7_64bit)だから、透過好きさんのPCもどこか見直せば5たむまで落ちずに済むのかな?でもHD4000もHD4600も調べたらi3から設定がありましたから(上位のCPUにしか無いのだと思ってました)、CPUの差ですかね?

コントロールパネルですが、どうも新しい世代のGPUに付属してるものは以前のもの(お父さんのPCのものは多分こちら)とファイルが変わったようで、新しいものには“頂点処理”の項目が無いということかもしれません(あさはかさんが仰ったように)。“HD Graphics(数字無し)”には古い世代のものと新しい世代のものがあったんですね…

Re: 検証協力のお願い - あさはか 2014/12/20(Sat) 00:27 No.99
CPUはi5の2.5Gです。SSやこねるだけなら16たむでも平気(かすたむ時に全体表示OFFにすればもっと良くなる)ですが、エロでは少しカクついて見えると思います。

頂点処理の項目がないのはメーカーがカスタマイズしてる可能性もありますね。
自作PCの人にGPU外してオンボで動かしてもらえばHD Graphicsの世代の違いか検証できますが、そこまでする必要があるかと言われると…。

Re: 検証協力のお願い - のぞく人 2014/12/20(Sat) 02:01 No.100
まあ、項目の有無は本筋じゃありませんので。現在、“頂点処理”の設定内容が何処に記録されるかを特定しようと、古い方のコントロールパネルを眺めています。インストール時のinfファイルにそれらしい所を見つけらんなかったんで。

自分のところに有ればグラフィックカード外す(無効にする)くらいはするんですが、残念です。今はアクティベーションのハードウェア変更にカウントされると思うので、余計に他人にお願いしづらくなってしまいました。

Re: 検証協力のお願い - かわいそうなお父さん 2014/12/20(Sat) 12:31 No.101
型式分かりました。

Dell Inspiron n5110

です。

Re: 検証協力のお願い - のぞく人 2014/12/20(Sat) 13:15 No.102
お父さん、お疲れ様です。型式ありがとうございます。
一応確認なんですが、そのn5110確かに外付けGPUは載ってないのですよね?仕様を確認したところ、Inspiron n5110はGeForce GT 525MもしくはRadeon HD 6470M/7450Mが載せられるらしいので。申し訳ないですが、デバイスマネージャーから今一度確認してみていただけないでしょうか…

Re: 検証協力のお願い - のぞく人 2014/12/20(Sat) 13:51 No.103
なんかDellのサイト、実機持ってるかアカウント作ってあるかじゃないとドライバDLできないみたいですねえ。困った。
Re: 検証協力のお願い - かわいそうなお父さん 2014/12/20(Sat) 18:56 No.104
デバイスマネジャー見ましたらば、グラフィックボード未搭載でしたよ。
Re: 検証協力のお願い - のぞく人 2014/12/20(Sat) 23:14 No.105
>お父さん
確認どうもありがとうございました。「実は外付けGPUが載っていた」だと色々話が簡単になって(調べ物が減って)楽だったんですが、残念。もしかしてHD3000/2000は元々問題が出ない?

もうちょい調べるべきかがハッキリしなかったので、お父さんの気分を害すかもしれないと思いつつも質問させていただきました。お答えいただきありがとうございます。


という訳で、インテルHD Graphics 3000及び2000の事例、絶賛募集中です。

Re: 検証協力のお願い - のぞく人 2014/12/25(Thu) 00:50 No.106
リファレンスとか見ておりますが、HD3000/2000だけ動作が違うということも無いようです。お父さんの使われていたノートPCで問題が出ていなかったのは、ドライバの設定が違うか、(ドライバの)そもそもの動作が違う(ちょっと古いので)かではないかと思われます。情報集まってないんで何とも言えませんが。

ドライバを差し替えたりとかパッチ当てたりとか、す〜るにパッチ当てて試してみたりとかしたくなってきましたが、ここまで来ると誰かにお願いできる範囲を超えますね。

>あさはかさん
申し訳ありませんが、“インストールフォルダ\data\Config”にある“ToolGraphicConfig.dat”の[ShaderVer]という項目の値が“AUTO”になってたら“V30P30”に書き換えて、3D-Analyze無しでも正しく表示されるか確認してみていただけないでしょうか。なおす〜るver.5の実行ファイルはまだ確認してないので、カレカノかす〜るver.4体験版でお願いいたします。度々お手間取らせてしまい申し訳ありませんが、お手空きの時にでもお願いいたします。(期待度としては上手くいったら儲けものくらいです。)

一応あさはかさん宛としましたが、他の方が確認して下さっても勿論OKです。

Re: 検証協力のお願い - 透過好き 2014/12/25(Thu) 10:25 No.107
DirectX11のdxdiagがあるSystem32フォルダにdxcplというツールっぽいのを見つけました。
添付画像の画面が出てきたのでこれっぽいようなこれっぽくないようなw
で、どこをいじればいいのやらいけないのやらw


Re: 検証協力のお願い - のぞく人 2014/12/25(Thu) 12:57 No.108
透過好きさん、情報ありがとうございます。
こちらのPCで探したところ“dxcpl.exe”(exeじゃなくても)は残念ながら見つかりませんでした。どうもDirectX(もしくはWindows8以降)のSDK(Software Development Kit)をインストールするとデバッグランタイム(開発用のランタイムですね)と一緒にインストールされるもののようです。

一応DirecX10のSDKを落として中のdxcpl.exeを動かしてみましたが、こちらでは何だかタブがたくさん表示されました。画像では“Direct3D 9”というタブを選択してますが、この中の「Software Only」という項目にチェックを入れると、最初の方でお父さんに検証を依頼した(そして透過好きさんがチェックしてくださった)レジストリの項目が作成されてす〜るの表示が正しくなるものと“予測”されます。ただ全部ソフトウェア処理になるはずなので速度的にはかなり苦しいと思いますが。

因みにこちらの環境ではリリース用のランタイムしか入ってないためか、チェックを入れてもレジストリに変化はありませんでした。“Direct3D 10”のタブを選択しても、ほぼ全ての項目がグレーアウトされています。

透過好きさんの環境で何故タブが1つしか表示されないのかは謎です。64bit環境だとまた何か違いがあるのかもしれません。ざっと見たところデバッグに関する設定と思われるので、す〜るの表示改善には役立つものは無いかなあ…と思います。一番下の“Feature level limit”が何が制限できるのかは気になりますが。

追記
コントロールパネルフォルダに“DirectX”というアプレットはありませんか?そちらからなら全部のタブが有効になるかもしれません。またSysWOW64フォルダに32bit版の“dxcpl”が有るかもしれないので、有ったら試してみるというのも。


Re: 検証協力のお願い - のぞく人 2014/12/25(Thu) 21:50 No.109
No.106の検証のお願いですが、らぶデスFINAL!のす〜るver.5でも実行ファイル中に同じ選択肢があることが確認できました。す〜るv.4体験版、製品版、す〜るv.5製品版のどれか一つでもどなたか実験していただけると大変助かります。うちの環境では値を“V30P30”に書き換えても無事す〜るが起動しました。

因みに設定できる値の中に“NO”というのがあったので、これにすればシェーダーをCPUで処理するようになるかなと思い試しに設定してみましたが、「シェーダー1.1以上が必要です」というメッセージが表示されてす〜るは起動しませんでした。

Re: 検証協力のお願い - 透過好き 2014/12/26(Fri) 14:09 No.110
コントロールパネルフォルダに“DirectX”というアプレットはありませんでした。
SysWOW64フォルダにもう一つ“dxcpl”を見つけましたがSystem32のものと変化なしです。
“Feature level limit”に入っている項目は
9_1
9_2
9_3
10_0
10_1
11_0
11_1
の7項目でVerの制限を行うところかもしれません。

[ShaderVer]を“V30P30”に書き換える件。
らぶデスすーる(Ver5)ではくっきーさんの前髪が伸び伸びと育ってます(変化なし)
カレカノすーる(Ver4?)でもくっきーさんの前髪が伸び伸びと荒ぶっています(変化なし)

・・・と思いましたが面白いことに気がつきました。V30P30と書き換えても
すーるを起動するとAUTOに戻る現象です。なーにーこーれー
むかついたので読み込み専用にして再度チャレンジ。

AUTOに戻ることはなくなりましたが、やはり荒ぶるのは変わらず。どなたか追試をー
あ、ちなみにGameConfig.datというのも見つけたのでこれをいじっても同じ。

Re: 検証協力のお願い - のぞく人 2014/12/28(Sun) 06:03 No.111
透過好きさん、検証どうもありがとうございます。本っ当に助かります。今時間がないので取り敢えずお礼だけで。

あ、dxcplで表示されるタブの数が違うのは、バージョン違いの為のようです。透過好きさんのところにあるのが新しい方で、私が先日落としてきたのが古い方。

.NET6を使ってみた 投稿者:のぞく人 投稿日:2022/03/03(Thu) 00:31 No.1859

ネタがす〜る直のことじゃなくてアレなんですが、C#でツールを書くにあたり新しい.NETと.NET Frameworkで変える必要がある点をメモ的に。

まず最初にお断りしておきますが、単純に.NET Frameworkから.NET(含む.NET Core)への移行の話であって、最新の話題ではないです(本来なら2年くらい前の話題)。自分が今になって経験したというだけです(経験したことなので移行に関する話のほんのほんの一部です)。なお本来なら一次情報に当たるのが最善なのですが、日本語訳があまりにアレなので書いておくことにした次第です(https://docs.microsoft.com/ja-jp/dotnet/api/system.text.codepagesencodingprovider.instanceの日本語訳が一番マシかも)。

.NET6を使ってみたの2 - のぞく人 2022/03/03(Thu) 00:55 No.1860
.NETが何者かの説明は後に回していきなり本題に行きます。今のところですが、出くわした要変更な要件は2点です。一つはバイト列から文字列を読み出す際に必要なEncodingオブジェクトの取得方法、もう一つはNull許容参照型への対応です(こちらは回避しようと思えばできる)。

なおプログラムのビルド環境ですが、.NETのSDKを使っています。Visual Studioは使っておりません。なのでVisual Studioでは状況が異なる部分もあると思いますが、使っているライブラリ自体は同じ(なはず)であることとVisual Studioもビルド時はSDKを呼び出しているはずなので、大きく変わることはないはずです。

.NET(含むFramework、Core)を使ってファイル等から文字列を読み込む場合はEncodingクラスのオブジェクト(インスタンスの方がしっくり来る人は以下読み替えて下さい)を使って

 string name = enc.GetString(buf, 0, len);

のようにします(「enc」がEncodingオブジェクト、「buf」はファイルから読み込んだ生のデータを格納した配列、「len」は読み込むデータの長さ)。このEncodingオブジェクトは読み込んだデータで使われている文字エンコーディング(コード体系)に応じたものを使います。ツールを書いたりす〜るをバイナリエディタで見たことのある方はご存じのことと思いますが、す〜る関連のデータで使われている文字エンコーディングはCP932(Shift-JISを若干拡張したもの)です。

ではEncodingオブジェクトを得るにはどうするかと言うと、自分の場合は

 Encoding enc = Encoding.GetEncoding(932);

のようにしていました。他に

 Encoding enc = Encoding.GetEncoding("shift_jis");

のように文字列で指定する方法もありますが、とにかく.NET Frameworkでは(そのOSがサポートしている)文字エンコーディングに対応したEncodingオブジェクトが一回のメソッド呼び出しで取得できました。

が、.NET Core以降、Windows(と言うかOS)と.NETの切り離しを進めるためだと思いますが、この辺りの事情に変化がありました。Unicode系(とUS-ASCIIと西ヨーロッパ言語)だけが標準でサポートされるようになったのです。.NET Frameworkの時のソースそのままでもビルドは通るのですが、実行時に

Unhandled exception. System.TypeInitializationException: The type initializer for 'DecMDL.DecMdl' threw an exception.
---> System.NotSupportedException: No data is available for encoding 932. For information on defining a custom encoding, see the documentation for the Encoding.RegisterProvider method.
  at System.Text.Encoding.GetEncoding(Int32 codepage)

のようなエラー(例外)が発生します。

Shift-JIS等のエンコーディングが標準でサポートされなくなったと言っても、幸いなことに使えるようにする方法と必要なデータは標準で用意されています。上のエラーメッセージにも「EncodingクラスのRegisterProviderメソッドを調べろ」と書いてありますが、ドキュメントを読むとEncodingProviderオブジェクトを取得してRegisterProviderメソッドで登録してやればいいということが分かります(解読できれば)。具体的には

 EncodingProvider encprovider = CodePagesEncodingProvider.Instance;
 Encoding.RegisterProvider(encprovider);

の2工程の追加です。1行目でCodePagesEncodingProviderクラスのInstanceプロパティからEncodingProviderオブジェクトを取得して、それをそのまま2行目でランタイム環境に登録しています(2行にする意味無いですね、これ)。EncodingProviderオブジェクトに関しては設定も何もありません。CodePagesEncodingProviderクラスから渡されたオブジェクトを右から左で次に渡すだけです。

以上の手順を踏んだ後であれば、今まで通り

 Encoding enc = Encoding.GetEncoding(932);

で必要なEncodingオブジェクトが取得でき、バイト列を文字列に変換することができます。なお上で「ランタイム環境に登録する」と書きましたが、スコープ外でGetEncodingメソッドを呼んだ場合は正しいEncodingオブジェクトが返ってこないと思われますので(確認してないけど多分。やるべきじゃない気が…)、その辺りはご注意下さい。あと変数名の前に一々型名を書いてますが(説明上そちらの方がいいと思ったので)、全部varでビルドは問題なく通ると思います。

.NET6を使ってみたの3 - のぞく人 2022/03/03(Thu) 00:58 No.1861
上で文字列の読み込みはできたのですが、実は公式ドキュメントにはもう一工程、「System.Text.Encoding.CodePages.dll アセンブリへの参照をプロジェクトに追加します」と書かれています。「参照の追加ってやり方こうだったっけ?」と思いながらプロジェクトファイル(csprojファイル)に

<ItemGroup>
 <Reference Include="System.Text.Encoding.CodePages"/>
</ItemGroup>

という項目を追加してみたのですが、その結果ビルド時に

・warning MSB3245: この参照を解決できませんでした。アセンブリ "System.Text.Encoding.CodePages" が見つかりませんでした。アセンブリが間違いなくディスクに存在することを確認してください。 コードにこの参照が必要な場合、コンパイル エラーが発生する可能性があります。
・warning MSB3243: "System.Text.Encoding.CodePages, Version=6.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=b03f5f7f11d50a3a" と "System.Text.Encoding.CodePages" の間の競合を解決する方法がありません。一時的に、"System.Text.Encoding.CodePages, Version=6.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=b03f5f7f11d50a3a" を選択します。

と2つの警告が出されました。1つ目を見る限り参照追加の方法がどこか間違っていると思われますが、2つ目の警告を見るとSystem.Text.Encoding.CodePagesは参照アセンブリの中に既に存在しているようです。実際参照追加のための行をプロジェクトファイルから除いたところ、今度は警告を出さずにビルドが終了しました。SDKだけを使ったビルド環境ではSystem.Text.Encoding.CodePagesへの参照追加は必要ないようです。

Visual Studioを使う場合、参照アセンブリの管理はプロジェクトファイルを直接編集せずにUIから行うようになっていたと思います。管理方法が違うので同じように参照の追加なしで行けるのか判断が付きませんが、「ビルド時にエラーになるようなら参照を追加する」みたいな進め方でも大丈夫なんじゃないかと思われます。

Re: .NET6を使ってみた - のぞく人 2022/03/03(Thu) 01:02 No.1862
2件目のNull許容参照型について。公式ドキュメント(https://docs.microsoft.com/ja-jp/dotnet/csharp/language-reference/builtin-types/nullable-reference-types)によるとC#8.0で導入されたものみたいです。「Null許容参照型」という新しい分類の型が導入された訳ではなく、null値が代入された状態の参照型変数を参照してしまうことを防ぐための追跡機構を構成するもの、ということのようです(型扱いした方が話が簡単なので型と呼ぶことにした模様)。

.NET6のSDKが(自動で)作成するプロジェクトファイルに

<Nullable>enable</Nullable>

という行があるのですが、これをdisableにしてやればNull許容コンテキスト(追跡機構の根幹)は無効になるそうです(.NET5以前ではdisableがデフォルトとのこと)。古いコードを使う場合、手っ取り早くdisableに設定するか、enableにしてコンパイラが出す警告を見ながらコードを手直しするかのどちらかになります。

で、どの辺りでこのNull許容参照型が使われているかですが、自分の場合はファイルパスの処理で出くわしました。PathクラスのGetDirectoryNameやGetFileNameWithoutExtensionといったメソッドの返値がNull許容参照型であるstring?に変わっていて(引数もstring?に変わっているがこちらは影響なし)、以前のままのコードでビルドを行ったところ

・warning CS8600: Null リテラルまたは Null の可能性がある値を Null 非 許容型に変換しています。

という警告が出されました。これはstringとして宣言した変数に返値をそのまま代入していたからです。また

・warning CS8603: Null 参照戻り値である可能性があります。
・warning CS8604: 'void File.Move(string sourceFileName, string destFileName)' 内のパラメーター 'destFileName' に Null 参照引数がある可能性があります。

といったコード分析の結果と思われる警告も出ました(デフォルトの設定ではいずれも警告で、ビルドエラーにはなりません)。

次に、警告にどう対処するかですが、最初のCS8600に対しては単純に返値を格納する変数を「string?」で宣言してやればOKです(stringで受けても警告が出てない箇所もあります。処理の流れ的にnullが返ってこない所だからなのか、単に見落とされているだけなのか不明です)。あとは変数を参照する前にnull値が格納されていないかチェックすることになります(stringならString.IsNullOrEmpty()を使うとか)。それで他の警告も消えてくれるはずです。

とは言え、返値を格納した変数がnullかどうか毎回チェックするのも面倒です。なので変数を使う箇所で変数名の後ろに「!」(このケースでは「null免除演算子」と呼ぶそうです)を付けるという回避手段が用意されています。例えば

 File.Move(srcpath, bakpath!);

みたいに使います(bakpathはstring?として宣言している)。使いどころとしては、処理の流れ上明らかにnull以外の値が代入されている所や、nullが代入されていたとしても敢えて後ろに流したい所を考えているようです。上の例も「bakpathを得るためのメソッドを前に呼び出していてそちらでnullでなかった場合にのみそこに来る」ということを踏まえて使用しています。

他にも、自分で書いた文字列及びnullを返すメソッドの型をstring?に変更してみました(そのままでも警告は出されなかったのですが、一応)。併せて受ける変数の型もstring?に変更し、使用前にnullが入っていないかチェックする処理も加えています。これら一連の書き換えを行って警告が出ない状態になれば、Null許容コンテキストに取り敢えずは対応できていると思います。

.NET6を使ってみたの4 - のぞく人 2022/03/03(Thu) 01:07 No.1863
以下、上に書いてある内容が必要な方には多分要らない内容だと思います。まずエンコーディングについて補足を少々。

基本的な文字コードの話やそれをどの様に記録するかの話は長くなるので割愛します。大本の文字コード体系からコンピュータで処理するのに都合が良いように手を加えた別のコード体系が作られ、更にメモリー上のデータと記録媒体上のデータとでは違うコード体系が使われていたりと複雑怪奇なのです。あるコード体系から別のコード体系への変換はみんな「エンコード」か「デコード」な訳ですが(目線の方向で呼び名が変わる)、プログラミングの場合は記録媒体に書き出す方向の変換をエンコードと呼ぶようです。で、この「エンコード」のやり方(規則)を「エンコーディング」と呼ぶ、みたいに自分は理解しています(でも大抵の場合「エンコーディング=文字コード体系」の意味で使われているかも)。

たむたむす〜る他のTEATIMEのゲームに限ったことではありませんが、当時のプログラムには記録媒体(ハードディスクとか)に文字データを書き込む際「Shift-JIS」(を元に拡張したCP932)というコード体系を用いているものが多数あります。なので古めのゲームを扱うツールを書く際には上に書いたことは必須です。一方、Unityを使って開発されたイリュのゲームなどでは「UTF-8」というコード体系が使われています。こちらは.NETの標準サポートなのでEncodingオブジェクトの取得はCP932より簡単にできます。が、.NET(含むFramework、Core)を使う限り(UTF-16LEのデータであっても)Encodingオブジェクトを介して文字データの読み書きを行うという手順は一緒です。

も一つ。平文のODFファイルをバイナリエディタで見たことがある方は気付かれたのではないかと思いますが、す〜る付属のデータではメッシュやモーフの名前は全てアルファベット表記です(「全て」だったはず)。じゃあ「CP932」ではなく「US-ASCII」のEncodingオブジェクトを使えば話が済むのでは、と思われるかもしれませんが、MQO読み込みで作成されたODFファイル(MODも含む)の場合はメッシュ名に仮名や漢字が含まれる場合があります(実在する)。なのでODFファイル(含むODAファイル)しか扱わない場合でも仮名や漢字への対応は必要と思われます。なお、かすたむデータファイルは作者名(ALPはキャラクター名も)で仮名や漢字が使われています。

あ、.NET6を使ってみたの6だ - のぞく人 2022/03/03(Thu) 01:10 No.1864
冒頭で説明を飛ばしたので.NETについて簡単に。自分でプログラムを書く方以外は.NETとか.NET Frameworkとか言われても「たまにランタイムとかいうものをインストールしろと言われるやつ」というくらいの認識なんじゃないかと思います。が、プログラムを書く人間にとっては「プラットフォーム」などと呼ばれる様々な機能を提供してくれる存在です。特にC#というプログラミング言語を使ってアプリケーションを書く場合はWindowsの機能を呼び出す方法が事実上.NET(含むFrameworkとCore)経由一択なので、とても重要な存在です。

Windows2000の頃に.NET Frameworkが登場してからWindowsと共にバージョンアップを重ねてきましたが、何年か前に「一度Windowsと切り離して0から書き直そう」という話になり、「.NET Core」というものが登場する運びとなりました。その後「.NET Frameworkと.NET Coreを統合しよう」と話が進み、現在の「(ただの).NET」へと至ります。

.NET FrameworkはWindows Vistaの頃からランタイムライブラリ(プログラム(この場合は.NET Frameworkを利用して書かれたプログラム)を実行する時に必要となるプログラム)が標準で添付されるようになり、併せてソフトウェア開発に必要なコンパイラも標準搭載となったので(みなさんのPCにもcsc.exe(C#コンパイラ)やvbc.exe(Visual Basicコンパイラ)といったファイルが入っているはずです)、特に個人でちょっとしたプログラムを書く際に広く使われるようになりました。そして新しい.NETへの統合に向けて新規の開発が止まり、バージョンが4.8で打ち止めになっているのが現在の状況です。

.NET6を使ってみたの7 - のぞく人 2022/03/03(Thu) 01:13 No.1865
今まで.NET Frameworkのランタイムが標準添付されていたことから考えて、適当な時期を見て標準添付のランタイムを.NET5(今なら.NET6)のものに切り替えるものと自分では予想していたのですが、いまだにそうなっていません。Windows11に至ってもまだ.NET Framework4.8のランタイムが添付されています。なので今.NET Frameworkから.NETへと移行する特別な理由は無いと考えます(SDKやVisual Studioを使うぶんには新しめのC#で書けますし)。でも、いずれ切り替わることになっているのだから試してみてもいいよなあと思った結果が上で書いたことです。

今から新しくす〜るに向けてツールを書いて下さる方がいらっしゃるかと言うと限り無く0だろうなとは思いますが、古いツールのメインテナンスに役立つかもしれないし、古めのゲームを今からいじろうって方もいらっしゃるかもしれないので、少しでもどなたかの参考になれば幸いです。「谷間」の時期のためか情報があまり多くない気もしますし。

以上。連投失礼しました。

関係ないですが、イリュのゲームのランチャー、今でも.NET Framework3.5で書かれてるの何とかならんですかねえ。今動いているPCに入っているランタイムはみんな4.8になっていると思うのですが。何かコンパイルする時のターゲット設定変えるだけじゃ済まない話があるのかなあ…(私自身はexe.configファイルを置くことで3.5ランタイムのインストールを回避しています)

454と重複するかもしれませんが 投稿者:mandam 投稿日:2021/01/23(Sat) 04:54 No.863

どうもはじめまして。いきなりの質問で申し訳ありません。

タイトルの通り過去の質問と被る部分があるかと思いますが
数年ぶりにALP2PMXでALPを変換しようとしたら
「実行時エラー'9':
インデックスが有効範囲にありません」
と表示され正しく変換できなくなっていました。
Modelとodfファイルに顔と体のペイントデータのみが出るだけで正しく変換されません。

FINAL製品版を使っているかつ数年前はちゃんと変換できていたのですが
エラーがNo.454の方と同一なので同じくレジストリの問題なのでしょうか。

素人ながらに見様見真似でレジストリを追加してみたりしたのですがどうも解決できなく質問をした次第です。

Re: 454と重複するかもしれ - よねすけ 2021/01/23(Sat) 17:57 No.864
mandamさんこんにちは!

私もしばらくalp2pmxを触ってないのですが、エラーの9番は原因がいくつか考えられるため、とりあえず現在の環境とalpに使ってる素材を記載していただければだいたい(のぞく人さんとかが)わかるのではないかと思います。

もし体験版を使っているなら、製品版とは参照先が異なるため、No.454そのままとは思いますが。

Re: 454と重複するかもしれ - のぞく人 2021/01/23(Sat) 18:17 No.865
mandamさんとは初めまして、でよかったでしょうか?のぞく人と申します。

実行時エラー9は大抵の場合ファイルが見つからない時に起きます(と記憶してるけど時間が経ってるので勘違いが混じっているかも)。「ファイルが見つからない」も大きく分けて2パターンありまして、インストールされているゲーム(FINAL!やカレカノ等)が見つからない場合と、ALPで指定されているファイルがインストールされているゲーム中に見つからない場合とがあります。

後者はDLしてきたALPで使っているアイテムが環境に無い場合、例えばFINAL!にしか無いエイルの服を使ったALPをカレカノや体験版で変換しようとするケースです(要は自分のところで表示できないALPを変換しようとしている)。す〜るに馴染みがないとやりがちなことだと思いますが、mandamさんは長らくす〜るを使ってこられた方なのでこっちは大丈夫かと考えます。

レジストリの登録情報に関しては再インストールが一番手っ取り早いと思います。が、古いPCからコピーしてきたFINAL!がPC上にあるのでインストール情報だけ入れたいということでしたら、基本的には454のスレッドに書いてある通りです。ただレジストリに書き込むゲーム名がFINAL!の場合は
「らぶデスFINAL!」
とインストールフォルダ名と違うので(FINAL!の部分が半角)それだけ注意してください。あとインストール先のフォルダ名の後ろはらぶギアと同じで「\\」が付きます。

もし体験版しか入ってないPCでALP2PMXを使いたいということだと少々話が変わってきますが、FINAL!が認識されないということでよろしいでしょうか?

Re: 454と重複するかもし - mandam 2021/01/24(Sun) 13:49 No.866
よねすけさんこんにちは、お久しぶりです。
のぞく人さん初めまして、ありがとうございます。

>ALPで指定されているファイルがインストールされているゲーム中に見つからない場合
FINALで正常に表示されているALPですしデフォルトのALPでもダメだったのでご指摘通りその可能性は薄そうですね。

>FINAL!が認識されないということでよろしいでしょうか?

そうですね。
数年前に瞳を外部ツールでペイントする為に変換していた時は問題なくできていたのですが
数年ぶりにやる気になってやろうとした所正常に変換できなくなっていました。
PCを新調していたりファイルの場所を変えたりはしていません。

FINAL!を半角にしてレジストリを登録しましたが改善されず。

魔改造されているので少々手間がかかってしまいますが再インストールしようとしましたが
再インストールしようとすると固まって落ちたり、データを削除してもそもそもインストールという項目が出ない(本編&すーるを開始するという項目しかない)と再インストールができず。

なのでネトワクの方を再インストールしたらネトワクのデータは正しく変換できるようになりました。(因みにネトワクの方も再インストール前は正常に変換できませんでした)
変換も瞳を外部ツールでペイントする為に使用したかったので取りあえずは目的は達せられそうです。

FINAL!も再インストールできれば解決できそうなんですがコンパネにFINAL!のデータがそもそもないんですがそういう仕様でしたでしょうか?

Re: 454と重複するかもしれ - のぞく人 2021/01/24(Sun) 17:02 No.867
まずコントロールパネルにFINAL!のアイコンがあるかどうかですが、申し訳ないのですが今手許のPCにす〜るの体験版しか入ってないのでFINAL!そのものでの確認ができません。ただ体験版は「プログラムと機能」にアンインストール用のアイコンが表示されています。記憶をたどってもTEATIMEのゲームは全部アイコンが表示されるようになったと思います(再インストールしたカレカノのアイコンも表示されてるかと)。

ただし、プログラムと機能にアイコンがあるのはインストールに使用した管理者アカウントだけで、一般ユーザーのアカウントには出来ないようです。PCにユーザーアカウントを複数作っていなければ関係ないことですが。

基本的にコントロールパネルへのアンインストール用アイコンの作成とレジストリへのインストール情報の書き込みとはインストール時に必ず行われるはずです。なので、どこかの段階でPCからインストール情報が失われたものと思われます。例えば「PCのリフレッシュ」を行うと自分でインストールしたソフトの情報は全部消されてしまいます(だったと思った)。Windows10の機能アップデートの時もリフレッシュと似たような動作が走るので、どこかでズッコケるとインストール情報をすっ飛ばすとか十分あり得ます。

ただ、メニューというのはディスクを入れた時に出るメニューのことだと理解したのですが、通常の起動メニューが出て「インストールします」が出ないということは、最初に起動する「autorun.exe」というプログラムが「既にインストール済み」と判断しているということでもあるはずなので、その辺りが謎です。

なおインストールメニューが出ない場合でも、「LoveDeathFinal!」フォルダにある「setup.exe」を直接実行すれば強制的に上書きインストール出来ると思います。(でも全く認識されてない訳でもなさそうなので…)

レジストリの状況ですが、手許のPCだと画像のようになっています(インストール先フォルダがちょっと特殊ですね、うちの場合)。mandamさんのPCでも、同じようにTEATIMEというキーの下に再インストールで作成された「カレマチカノジョ」やご自分で追加された「らぶデスFINAL!」等のサブキーがあることと思います。今までの経験からするとALP2PMXはゲームのインストール確認はここしか見てないはずなので、ここに間違いが無いのにALP2PMXが動かないとなると私も理由がわかりません。レジストリエディタで今一度内容が正しいか確認(カレマチカノジョとらぶデスFINAL!でどこか違っているか)していただければと思います。なお454のスレッド等で値「INSTALLDIR」のデータ中のフォルダの区切り文字が「\\」となっていますが、これはREGファイル中はそうしなければいけない決まりがあるからであり、レジストリエディタで直接編集する時は通常通り「\」1つです。あとは「INSTALLDIR」に正しくFINAL!のインストールフォルダが入力されていればいいはずなのですが…

(なお、レジストリも「ゲームインストール時のユーザーアカウントとALP2PMXを動かすアカウントが違う場合は…」という話があるのですが、カレマチカノジョの再インストールでALP2PMXが動作したということであれば多分要らない話だと思います。)

最後にFINAL!のインストール中に固まったということですが、ディスクをガチャガチャ読み込んでる時に問題が出ることがあるらしいので、それじゃないかと思います(固まらなくても精神衛生上よくないですよね、アレ)。Windows10の場合は一旦ディスクのイメージファイルを保存して、それをマウントしてそちらからインストールを実行することで回避できるんじゃないかと思います。

あ、そうだ。レジストリを編集する時は、先にレジストリのバックアップを取っておいてください(もしくは復元ポイントを作っておくとか)。


Re: 454と重複するかもしれ - のぞく人 2021/01/24(Sun) 17:12 No.868
追加。

再インストールした場合ですが、インストール(レジストリへの書き込みやコントロールパネルへのアイコン作成やスタートメニューへの項目作成等)が終わったら、今まであったデータにゴッソリ入れ換えてしまって大丈夫です。

ちょっと推測を付け加えておきますと、ディスクを入れた時に走る「autorun.exe」は多分レジストリ中に「らぶデスFINAL!」のキーがあるかどうかでインストール済みかどうか判断していると思われます。なので追加されている「らぶデスFINAL!」のキー名は多分間違ってないと思います。

一方ALP2PMXは同キー中の値「INSTALLDIR」の内容を見ます。変換に必要なファイルの場所はこの値を見て判断します(って外から見て言ってるだけですが)。なので、この値がどこか違うんじゃないかと思っています(失礼)。

なおFINAL!のゲーム自体やす〜るの動作には、このキーは関係しません。あっても無くても動作します。(過去作の性格が使えるかの判断は過去作のキーの有無で行う。)

Re: 454と重複するかもしれ - のぞく人 2021/01/24(Sun) 22:57 No.869
お詫びと訂正。

ディスク入れた時のメニューでゲームの起動メニューが出るということはautorun.exeがFINAL!のインストール場所を見つけられるということだから、レジストリの内容も合ってるはずということですね。大変失礼しました。

ALP2PMXが上手く動かないのはどういうケースがあるのか、出来る範囲でもうちょい探してみます。

Re: 454と重複するかもしれ - のぞく人 2021/01/24(Sun) 23:57 No.870
訂正の追加。

上でautorun.exeがレジストリのキーが存在するかどうかしか見ていないと書きましたが、値の内容もちゃんと見ていました。画像の上側が「らぶデスFINAL!」のキーに値「INSTALLDIR」を作成する前で、下半分が「INSTALLDIR」を作成してインストールディレクトリを書き込んだ後です。

なのでメニューに「インストール」が無いということは、レジストリに書き込んだ値は正しいということになります。本当に失礼致しました。

なお「INSTALLDIR」の末尾に「\」が無くてもALP2PMXからは認識されるようです。

FINAL!で正常に表示されるALPだということなのでファイルシステムの問題でALP2PMXから見えないということは考えづらいのですが、コマンドプロンプト(管理者として実行)で
 chkdsk [ゲームがインストールされているドライブ]:
とやってファイルシステムに問題が無いことを確認しておいていただけると助かります。


Re: 454と重複するかも - mandam 2021/01/25(Mon) 17:42 No.871
色々と調べて下さってありがとうございます。

コマンドプロンプトは特に問題は見つかりませんでしたと出ました。

ディスクのイメージファイルを保存は保存してる途中で何度やっても固まって落ちてしまいますし
「LoveDeathFinal!」フォルダにあるsetup.exeを起動させると即固まってインストールに移らず。

取りあえずこれからもちょくちょくチャレンジしてみますが
一度ネトワクに移す必要があるものの
ALPを変換して外部ペイントツールで目を塗る当初の目的は達しているのでいいかなと思っています。

以前は問題なかったのにできなくなった原因がよく分からないのはちょっと解せないですけども。

Re: 454と重複するかもしれ - のぞく人 2021/01/25(Mon) 19:34 No.872
ディスクチェック、御協力ありがとうございます。原因切り分けに潰しておきたい項目なので。

以前ミスマさんから頂いた情報なんですが、DVDのロットによって相性が悪いドライブが存在することがあるそうです。イメージファイルの保存途中で固まるのはそれかもしれません。TEATIME健在な頃は連絡すればDVDを交換してもらえたそうなのですが、今となっては…

setup.exeが即固まる件はちょっとわからないです。こちらで動かしてみるとインストールが始まるので…。謎です。


幾つかのケースを試してみたのですが、レジストリに「らぶデスFINAL!」のキーがあって且つそのキー中の「INSTALLDIR」に書かれているインストールパスが無効な場合に、「実行時エラー9で即落ちして出力にModelフォルダとodfフォルダが作成されてペイントデータがそこに書き出される」という状況になりました。こちらでは、キーそのものが無い時やキー中に「INSTALLDIR」が無い時はまた違う挙動になっています(前に何を変換したのかも影響する模様)。

ただ、レジストリに書かれているインストールパスが無効だとautorun.exeで出てくるメニューにインストールの項目が表示されるはずなので、そこが矛盾するよなあと。autorun.exeがFINAL!の存在を見つけられるのにALP2PMXが見つけられないという状況に「???」です。

変換しようとしているALPファイル固有の問題ということも考えましたが(表示できるALPでも変換が上手くいかないことがある)、デフォルトのALPでも上手く行かないということでしたので、やっぱり違うんだろうなと。

(表示できるけれど変換できないALPにゲーム付属のeir.alpとrota.alpがあります。ALP2PMXが通常通り動作する場合も「頂点数が一致しません」というエラーが発生します(TGA書き出しだけなら発生しないかも)。す〜るで一旦保存し直せば変換できるようになります(eirの方は記憶がハッキリしてるけどrotaの方もそうだったはず)。)

幾らか調べてはみたものの、原因まで行けなかったですね…

FINAL!のALP(実際はALP以外のWBSやFSP等の部分のかすたむファイルでも行けると思います)であっても、変換する時にALP2PMXの「ALPファイル」の下に並んでいるラジオボタンで「ネトワクネトラル」を選択すれば、FINAL!のデータを見にいかずにこちらのデータを参照して変換します。FINAL!にしか無いアイテムを使っていると問答無用でエラーな気がしていたのですが、無い時はそこだけ飛ばして変換するようです。もしかしたら服アイテムと髪エクステでは挙動が違うみたいなこともあるかもしれないので、エラーになったらごめんなさい(飛ばしたアイテムもフォルダが作られたり作られなかったりで挙動が今一つ掴み切れてないのです)。


Re: 454と重複する - mandam 2021/01/26(Tue) 20:05 No.873
ALP2PMXでネトワクにチェックを入れると正常に変換できましたね。
これならわざわざネトワク用にALPを変換する手間をかけずにできそうです。

コントロールパネルにFINALの項目がないというのもおかしい気もするんですが
正常に動いている時からなかったような記憶がありますし
その時から変わった点はWindows10のアップデートぐらいでしょうか。
でも他に同じような案件を聞かない所を見るとWindows10のアップデートは関係ないですよね。

Re: 454と重複するかもしれ - のぞく人 2021/01/27(Wed) 00:18 No.874
Windows10の機能アップデート(バージョンUP)でインストール情報が消えたみたいな話は確かに聞いてないですが、十分有り得るんじゃないかと思います。あれはファイルの置き換え以外にも結構色んなことを書き換える処理なので、自分的には直前でPC全体のバックアップを取ってなければやらないようにしています。

「ロック画面の画像の設定が保存されない」という影響が出たこともありますが、設定関連のフォルダやファイルで所有者情報やアクセス権(ACLというものにまとめられています)の書き換えが上手くいかないケースがあると個人的には思っています。この辺がおかしくなると、ファイルがあるけど見えないということやシステムからアクセスできないということも起こり得ます。

レジストリの情報とコントロールパネルの登録情報が両方無くなるというのもちょっと難しいよなあとは思いますが、アップデートを行ってる最中に走る登録情報を引き継ぐ処理が途中で止まってしまえば起こり得なくはないかと考えます。まあ、誰かのところで「プログラムと機能」からアイコンが無くなっていたとして、今からアンインストールしようという方はまず居ないだろうから気付かないんじゃないかなあと。

とまあ、インストール情報が吹っ飛ぶもしくは見えなくなるということは起こりうると考えていますが、autorun.exeとALP2PMXは同じユーザー権限で走っているはずなのに一方からはFINAL!のインストール先が見えて一方からは見えないというのがやっぱり分からないー!あとカレマチカノジョの方は見えるのにFINAL!の方は見えないというのも。レジストリキーのアクセス権の関係で見えないとかも考えたけど、同じユーザーが走らせているプログラム同士だし…

Re: 454と重複するかもしれ - のぞく人 2021/01/28(Thu) 19:33 No.875
「プログラムと機能」のアンインストール用のアイコンですが、こちらでは存在するのが確認できました。画像はWin7から引き継いだやつですが、Win10に新しくインストールしたPCでもアイコンが作成されました。

mandamさんのPCではどこかのタイミングでインストール情報が失われたか、存在してるけど読めない状態になっているかだと思われます。

(うちのメインのPCはここのアイコンが無くおとうさんのところもそうらしいのですが、どちらもインストールプログラムを動かしてないので無いのが“正しい”状態です。)


454とは既に方向が - のぞく人 2021/01/29(Fri) 19:29 No.876
訂正

AutoRunLauncher(autorun.exe)はレジストリキー「らぶデスFINAL!」の値「INSTALLDIR」の存在だけ見ていて、中身まで見ていませんでした。書かれたパスにファイルが存在しなくても、値が空でもゲーム起動の方のメニューを出します。

なのでメニューに「ゲームのインストール」が無いのはレジストリに書かれたパスが有効かどうかとは関係がありません。

setupが固まるのは、もしかしたらレジストリに値があることで情報の不整合が生じているのかもしれません(まだ何とも言えない)。もう少しチェックしてみます。

念のため - のぞく人 2021/01/30(Sat) 16:52 No.877
お手数掛けますが、画像みたいな手順で「らぶデスFINAL!」キーの値「INSTALLDIR」を設定し直してみて頂けないでしょうか。今まで通りALP2PMXがFINAL!を認識しない可能性が高いとは思うのですが、これだと手入力を介さないでパスが入るので、念のためということで。

setupが固まる件ですが、今のところこちらでは「固まる」という事態には遭遇しておりません。が、InstallShieldがFINAL!が存在するフォルダを見つけるとそこをチェックし始めるので、とても時間が掛かるということが判りました。この時「応答なし」となるので固まってるように見えます。少なくともファイル名のチェック、もしかしたらファイル内容のチェックまでしてるのかもしれません(ウィルスチェックプログラムまで見に行ってました)。mandamさんの場合saveフォルダ以下にファイルが大量にあることと察せられますから、これに掛かる時間が特別長く固まっているように見えるのではないかと推測します。本当に固まっているのかもしませんが。

フォルダのチェックが始まるタイミングはインストール先がデフォルトかどうかで違うようです。デフォルト以外(うちの環境だとこっち)だとインストール先フォルダを指定したところでチェックが始まり、デフォルトだともっと早く始まるようではあるのですが今一つよくわかりませんでした。

また一つ訂正。

FINAL!のインストール、ディスクイメージ(やDVD)からでなくてもできました。「LoveDeathFinal!」フォルダの中身全部、もしくはフォルダごとどこかにコピーしてそこからsetup.exeを実行するので行けます。ディスクイメージが駄目、DVD直も駄目ということでしたら、この方法も試してみて下さい。


Re: 454と重複する - mandam 2021/01/30(Sat) 21:10 No.878
色々試した結果、何とか再インストールができALP2PMXでFINAL産ALPが変換できるようになりました。

正常になったと思われるレジストリを見ても違いが判らなかったので原因はよく分かりませんが
ともかく助かりました、本当にありがとうございました。

結局は困ったら再インストールしろという至極シンプルな話でした。

Re: 454と重複するかもしれ - のぞく人 2021/01/30(Sat) 23:18 No.879
再インストール成功されたのですね。ALP2PMXが無事動くようになったとのこと、良かったです。

「レジストリの値が正しくてもアクセス許可情報がおかしければALP2PMXが動かないことはあり得るかな?」と考えていたのですが、その場合チェックや修正がとても難しそうだったので、再インストールが上手くいってくれて正直良かったと思います。

何か役に立ったことがあったのなら何よりです。

カスタムした衣装を着合わせる? 投稿者:ゴート 投稿日:2021/01/05(Tue) 19:18 No.860

あけましておめでとうございます&お久しぶりです。

カスタムした衣装って、保存して
更に保存してあるカスタムした衣装と合わせる時って
みなさん、どのようにやっておられますか?
今さらなんですが、カスタムしたスタジャンと
カスタムしたジーンズ着合わせようと思ったら、
「あれ?片方は一から作り直さなきゃならんのか」と
今、思っている最中なんですが、いい方法とか
「なんだ、そんなのは・・・」とか
解決策、いただけると嬉しいのですが・・・

Re: カスタムした衣装を… - のぞく人 2021/01/06(Wed) 18:06 No.861
おめでとうございます。

例としてスタジャンとジーンズが別衣装ということでいいのでしたら、まずジーンズを履いてる状態で「着替え」→「服かすたむ」と進んで、ジーンズの装備スロットを選んで「セーブ」を選択します。ここからジーンズのかすたむデータを保存できます。

次にスタジャンを着た状態で「着替え」→「服かすたむ」と進んで、ジーンズを装備したい空きスロットを選択して「ロード」を押すと服かすたむデータの選択メニューになるので、そこで先程セーブしたジーンズのかすたむデータを読み込めます。

…って感じでOKでしょうか?ちなみに服かすたむデータはsave\Importフォルダにicpという拡張子で保存されます。

「オーバーオール&ジャケット」みたいなデータで別々にかすたむしたジャンパーのデータとジーンズのデータを合成したいということでしたら、うーん、出来るのかなあ…

取り敢えず思いつくのはスロット2つ使って別々に読み込むという手ですか。もしかしたら、かすたむ画面で一方の形状かすたむデータとペイントデータを保存しておいて、他方のデータを読み込んだ状態でかすたむ画面に入って残したい箇所を編集対象から除外して、メニューから形状データ・ペイントデータを読み込む、で行けるかもしれませんが、試したことないですし、上手く行きそうな気があまりしないです。


Re: カスタムした衣装を - ゴート 2021/01/06(Wed) 20:55 No.862
のぞく人さん、毎度ありがとうございます。

早々のお返事、ありがとうございます。

完全な経験不足を露呈して、恥ずかしい限りです。
早速実践させていただきました。
出来ました、ありがとうございました。

今年こそは、お酒を辞めて、粉骨砕身の気持で、
たむたむす〜るの創作に励めるよう、
かように思う次第でございます。

・・・ありがとうございました。(@^−^)

サイズ変更テスト 投稿者:のぞく人 投稿日:2019/09/12(Thu) 00:33 No.835

6811さんへの返答の範疇を超えると思うので別スレッドで。

ALP2PMXを使った方法以外でテストしてみた時の画像です。何れも右側の心愛さんは6811さんから頂いたサンプル@のボディAを、左側はボディCを使用しています。

一番上は827の書き込みと同じ画像でボディCはデフォルトのままです。

真ん中はファイルRT_body_type_C.ODFのFRAMチャンク内、ボーン名Frame_2_RT_base_Layer1_Pivotのボーン名と行列データをいじったものです。行列の回転部分の数値を1.0から0.84(サンプル@のODFファイルのものと同じ)に変更し、ボーン名は後ろに“#Modified”を追加しています。

一番下は、832の書き込みに書いた透過好きさんがモーションアップローダー273として公開されている「縮小POS.zip」の中から「0.9倍ボーン.pos」を利用したものです。正直POSファイルの利用の仕方をまだ把握しきれてないのですが、まあなんとか縮小できてるように見えます(本当はまだ問題抱えてるのですが、静止画だと分かりません)。RT_body_type_C.ODFはオリジナルのものです。

取り敢えず画像のみで。

Re: サイズ変更テスト - 6811 2019/09/15(Sun) 21:43 No.838
せっかくご紹介いただいたので、透過好き様がモーションアップローダーで公開されているファイル
(http://yonezon.coresv.com/joyful4/joyful.cgi?read=273)を使用させていただき、HAN作って
FINALフリーH上で動かしてみました。HANでPOS利用の類似ケースを辿ると、
男をでかくするパターンでたいぞう様がモーションアップローダーで公開されています。
(http://yonezon.coresv.com/joyful4/joyful.cgi?read=241)

このSSはここ用にワンシーン作って全コマコピペした物です。3Pの3P-Fェラです。
のぞく人様の書かれたとおり、[Aボディだけを縮小化]のスレッドで私がやろうとしていた事と
同じ事が全ボディで可能です。

先に許可を仰ぐべきだったかも知れません。yomeko様に[Aボディだけを縮小化]のスレッドの
リンクを貼らせていただきました。事後報告になってしまい、大変申し訳ありません。

たむたむす〜るで長さを膝丈に長くした[英国っ娘スカート]が、長くした分だけ原寸で伸びる
珍現象を確認しました。FINALフリーH上限定で起きます。シャツをワンピ化したり、
長くする変形は良くやるのですが、他のは通常通りに縮みます。
「本当はまだ問題抱えてるのですが〜」の件も作業してみると把握できますね。


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