(R15くらいまで)
おなまえ Eメール タイトル コメント 参照URL 添付File 暗証キー (英数字で8文字以内) 画像認証 (右画像の数字を入力) 文字色 ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■
sns ‘ ’ . , , . , . <a href=https://snshelperkr.com/>sns </a>
https://telegra.ph/ORB11TA-01-29 ОРБИТА СНОВА РАБОТАЕТ!!!! https://telegra.ph/PROVINCIYA-RESHAET-02-09 ПРОВИНЦИЯ РЕШАЕТ!!! https://telegra.ph/SYNDICATE-02-08 СИНДИКАТ!!! https://telegra.ph/TRIPMASTER-03-12 КОНКУРСЫ ОТ ТРИПМАСТЕРА!! https://telegra.ph/TIMESEC0BIZ-03-12 ЛЕГЕНДАРНЫЙ ШОП!!! https://telegra.ph/DRUGONTOP-03-19 КРУПНЕЙШИЙ НА СЕВЕРО-ЗАПАДЕ!!! https://telegra.ph/M19EKBTOP-03-19 ЛУЧШИЙ МЁД! СИБИРЬ УРАЛ ЛЮБОЙ ОБЪЁМ!!! https://telegra.ph/totblacktop-03-19 tot777!!!
フリーアップローダの方に依頼しましたがこちらのデータを探しています。
Re: 再配布希望用画像スレ - よたろ 2025/02/27(Thu) 12:06 No.2169 データの方見つかりました。失礼いたしました。
Yomekoさんのアップローダーで公開されているツールの中に、以前こちらの掲示板に使った様子を書き込んだ(記事No.416)「icp2dat」があります。同じツールがアックスにもUPされているのですが、そちらのアーカイブにはYomekoさんに上がっているものには含まれてないファイルが幾つか入っており、その中に「alpbodyeyetex2.exe」というものがあります。同梱されているソースのコメントに書いてある使い方によると目のペイントデータの書き出し/格納が出来るようなので(icp2datでは出来ない)前々から試してみようと思っていたところ、Soldatさんがよねぞんフリーアップローダで公開された「ビビリーダー」の説明に「瞳テクスチャは(中略)リアル瞳をお借りしています」とありましたので、丁度いいやとネタに使わせて貰うことにしました。以下、使ってみた様子です。icp2datの作者さんが公開されている別のツール「tga2png」も使います。最初に断っておきますが、同様の作業はALP2PMXでも出来ます(よねぞん改「たむ式メーカー(ALP2PMX)でテクスチャを変える」(yonezonkai.blog.fc2.com/blog-entry-19.html)によねすけさんの詳しい説明が有ります)。alpbodyeyetex2でなきゃ出来ないというものではありません。基本的に個人的興味で使ってみただけです。また、画像の合成等もtga2png以外でもちろん出来ます。ただその為だけにGIMP等をインストールするのであればtga2pngの方が手軽かなと思います(GIMPでもpaint.netでも、あれば他の用途にも使えますが)。あと、これ書いてる途中で判明したのですが、alpbodyeyetex2は目のメッシュ名が“eye_A”“eye_AR”の決め打ちになっているので、かすたむ系ヘッド(かすたむ☆たいむ以降)と20773ヘッド以外ではボディのペイントデータしか扱えません。瞳のペイントデータは書き出し/格納共に出来ません。“おまけ”扱いなのでこれは今後とも変わらないと思います。ALP2PMXはもちろんどのヘッドでも大丈夫です。以下連投です。
使ったツールについて - のぞく人 2018/02/05(Mon) 18:16 No.489 ツールの入手ですが、Yomekoさんのアップローダーからtga2pngを取ってきて下さい。頻繁にアップデートが繰り返されているので番号書きませんが、常に最新版しか上がってないと思います。アックス(www.axfc.net)に置いてあるicp2datはこのアーカイブに入っている“このツールと他のツールについてなど.txt”というファイルにURLが書いてあります(Yomekoさんに置いてあるicp2datのアーカイブ内の“ミラーについてなど.txt”というファイルにも書いてあります)。それを見て最新のものをアックスから落として下さい(パスワードは一緒)。tga2pngのインストールは、適当なフォルダを作ってそこに実行ファイルとアーカイブ中にある“mesh”フォルダを放り込んでやって下さい(なお展開したmeshフォルダ中の“_ReadMe_mesh.txt”は削除して下さい)。以前にも書きましたが、うちでは“TamTool”というフォルダを作ってそこに実行ファイル(tga2png.exe)と説明(ReadMe_tga2png.txt)とmeshフォルダを他のツールと一緒に放り込んであります。tga2pngのどの実行ファイルを使うかですが、基本的には“.net4.0”フォルダのものでいいと思います。Windows7(以前)の人も大抵の場合は他のソフトが.Net Framework 4.0以降をインストールしてるものと思われます。Win7(以前)で.Net4.0以降が入っていないと断言できる、もしくはインストールされてるかさっぱり分からない(確認の仕方も)といった場合は“.net2.0”フォルダにある実行ファイルを使って下さい(怒られてから使うので構わないと思う…)。次いでalpbodyeyetex2ですが、まずアーカイブ内のどこにあるかと言いますと、“icp2dat”フォルダの下にある“omake”というフォルダに入っています。これも実行ファイル(alpbodyeyetex2.exe)をtga2pngと同じフォルダに展開してもいいのですが、使い方(後述)を考えると実行ファイルをデスクトップに置いてしまっても良いかもしれません。私は実行ファイル自体は他のツールと同じフォルダに入れて、デスクトップにショートカットを作りました。実体を置くかショートカットを置くかはお好み次第ですが、どちらかが在った方が使う上で便利だと思います。 alpbodyeyetex2を使ってみた - のぞく人 2018/02/05(Mon) 18:19 No.490 で、取り敢えずの目的です。Soldatさんの“ビビリーダー.alp”(yonezon.coresv.com/joyful2/joyful.cgi?read=3588)は、ノリさんがよねぞんフリーアップローダで公開されている「リアル調のキャラクター用瞳テクスチャ」(“eye.zip”、yonezon.coresv.com/joyful2/joyful.cgi?read=1479)を導入した環境で制作されています。そのままだと同じテクスチャが導入されてないと瞳が意図した通りに描かれません。そこでペイントデータ(レイヤー)にノリさんのリアル調テクスチャとSoldatさんがペイントしたデータを合成したものを取り込んで、リアル調テクスチャが導入されてない通常の環境でも意図した通りの瞳が描画されるようにしようというものです。なお、Soldatさんが同時に公開された「ビビリアルィーダー」(yonezon.coresv.com/joyful2/joyful.cgi?read=3589)にも全く同じ手順が適用できます。作業に入ります。対象のALPファイル(ビビリーダー.alp)はす〜るのsaveフォルダ以外の所で作業するようにして下さい。alpbodyeyetex2を使う分にはファイルが多数生成される事はないのでデスクトップでも大丈夫ですが、基本的には作業フォルダを作ってそこにコピーするのが良いと思います。リアル調瞳テクスチャも使用してない場合はどこかに展開しておいて下さい。ビビリーダー.alpと同じフォルダでいいと思います。実は今回試しに使ってみるまで気付いてなかったのですが、alpbodyeyetex2は基本的にはコンソールプログラムです(フォームを持っていないの意)。但し引数を何も付けずに起動すると処理対象のALPファイルを入力する為のファイルダイアログボックスが開き、以後はマウスを使って操作することになります。引数無しで起動すると、ALPに続いてボディのペイントデータとして入力するファイル、通常目のペイントデータとして入力するファイル、AR目(通常じゃない方、メッシュ名にARが入るのでこう呼ぶことにしてます)のペイントデータとして入力するファイルと順に訊かれます。ペイントデータを書き出す時はこれ3つともキャンセルで抜けるのですが、それなりに面倒なので、デスクトップに置いたアイコンに処理対象のファイルをdrag&dropした方が手っ取り早いです。上でデスクトップにショートカットか実体を置いておいた方がいいと書いたのはその為です。ALPファイルだけをdropすると、ALPファイルと同じフォルダにペイントデータがTGAファイル(α付き32bit無圧縮)の形で書き出されます。書き出されるペイントデータのファイル名は[メッシュ名]@[ODFファイル名].tgaの形で、これはALP2PMXと同じです。“BODY_top_L@RT_BODY_TYPE_A.ODF.tga”というファイルも出力されますが、これはボディのペイントデータなので今回は使いません。用があるのは“eye_A@…”“eye_AR@…”の2つだけです。ビビリーダー.alpはのどかヘッドを使用しているので、ファイル名はそれぞれ“eye_A@HEAD_RT_BASE.ODF.tga”と“eye_AR@HEAD_RT_BASE.ODF.tga”になります。このファイル名はALPがどのヘッドを使っているかに依存します(ヘッド毎のODFファイル名やメッシュ名は「ヘッド表3」(よねぞんアップローダーの00048)に書いてあるので確認したい方はどうぞ)。と、ここで、「メッシュ名がeye_Aとかで始まらないらぶデス2系ヘッドだとどうなるのかな?」と思いnanami.alpで確認しところ、ボディのペイントデータしか書き出されません。ソースを確認してみると、通常目、AR目のメッシュ名がそれぞれ“eye_A”“eye_AR”であるものとして処理されていました。メッシュ名が“eye_A_Mesh_HEAD_RT_base_Layer2”等となっているらぶデス4系ヘッドもyuuki.alpで一応確認してみましたが、やはりボディのペイントデータしか出力されません(当然)。ということで、先に書いたようにalpbodyeyetex2が使えるのはかすたむ系ヘッド(と20773ヘッド)に限ると判明いたしました。 ALP2PMXだったら - のぞく人 2018/02/05(Mon) 18:22 No.491 ALP2PMXを使った場合を書いておきますと、“ビビリーダー.alp”のある場所に“ビビリーダー”というフォルダが作成され、その下に(のどかヘッド使用なので)“head_A”というフォルダが作られて、その中に数多くのファイルと一緒に“eye_A@HEAD_RT_BASE.ODF.tga”“eye_AR@HEAD_RT_BASE.ODF.tga”が書き出されます。これを編集、上書き保存して[TGA⇒ALP]ボタンで書き戻すという流れになります。 tga2pngを使ってみた(合成) - のぞく人 2018/02/05(Mon) 18:25 No.492 ペイントデータが書き出せたので次はリアル調瞳テクスチャとの合成です。これはtga2pngでやってみました。(ちょっと古い版で作業しましたが、多分最新版でも変わってないと思います。)tga2pngを起ち上げると「File変換モード」で起動します。が、ペイントデータの合成を行うのはこのモードではないので、画面右側下から4分の1くらいの所にある[差分作成モードへ]のボタンを押します。「差分作成モード」になったら、「ベース画像」(左上)と「比較/合成画像」(右上)を指定します。今回の場合はベース画像がリアル調瞳テクスチャ、比較/合成画像が先程出力したペイントデータです。ファイルの指定は枠内にdrag&dropすることでも出来ますし、枠内を左クリックすればダイアログボックスが出るのでそこからでも入力できます。まずは通常目ということで、ベース画像に“l_eye_A_anim_black.bmp”、比較/合成画像に“eye_A@HEAD_RT_BASE.ODF.tga”を指定しました。双方のファイルを指定すると、最初は押せない状態になっていた右側にある諸々のボタンが押せるようになります。今回はテクスチャとペイントデータの合成なので[合成画像生成]ボタンを押します。すると、合成された画像が左下に表示されます(作者さんもす〜るで使われている合成アルゴリズムを調べて実装したのではないと思うので厳密に同じことが行われている保証は無いですが、多分同じです)。今回は、他のボタン/設定はいじってないです。tga2pngでありがたいと思ったのは、比較/合成画像の側がαチャネル付き32bitの画像であれば、ベース画像側が24bitでも出来上がり(合成された画像)がαチャネル付き32bitになる点です(TGAでやっただけでPNGは試してみてませんが…)。合成結果をTGAで書き出してやればそのままALPに書き戻すペイントデータとして使えます。合成結果の保存は画像の枠内を右クリックすることで出てくるメニューから行います。一番下に「画像保存」という項目があるのでこれをクリックします(右側に出るオプションは変更しなくていいと思います)。ファイルの種類はTGAファイルを選びます。ファイルの場所と名前ですが、ペイントデータの出し入れにALP2PMXを使っている場合は元の場所の“eye_A@HEAD_RT_BASE.ODF.tga”を上書きすることになります。alpbodyeyetex2を使う場合もやはりペイントデータを書き出したフォルダに出力するのが良いと思いますが、ファイル名は“eye_A”という文字が含まれてさえいればOKです(だからと言って“eye_AR”が含まれていてはいけません)。取り敢えず“eye_A_new.tga”という名前で保存して試してみましたが、書き戻しまで無事終了しました。画像は上書き保存でやってみた時のものです。こちらも書き戻しまで問題無く終了しました。次いで、AR目についても同様の合成を行います(ベース画像が“l_eye_AR_anim_black.bmp”、比較/合成画像が“eye_AR@HEAD_RT_BASE.ODF.tga”)。こちらも最初は合成結果を“eye_AR_new.tga”という名前で保存しました。ファイル名は“eye_AR”が含まれている必要があります。ペイントデータを取り込めたことを確認した後、今度は上書き保存(“eye_AR@HEAD_RT_BASE.ODF.tga”)して再度試しています。余談ですが、合成結果の画像を直接drag&dropしてみたところ、“合成画像.png”という名前で保存されました。ただ、αチャネル無しの24bitになるようです。 ペイントデータを取り込む - のぞく人 2018/02/05(Mon) 18:28 No.493 最後に、新しいペイントデータをALPファイルに書き戻します。対象ALPと読み込ませるペイントデータ2つの計3ファイル(画像では“ビビリーダー.alp”と“eye_A@HEAD_RT_BASE.ODF.tga”と“eye_AR@HEAD_RT_BASE.ODF.tga”)を選択してalpbodyeyetex2のアイコンにまとめてdrag&dropすると、対象ALPファイルがある場所に“[元のファイル名]_tex2.alp”という名前でペイントデータを取り込んだファイルが書き出されます(今回の場合は“ビビリーダー_tex2.alp”です)。alpbodyeyetex2を引数無しで起動(もしくはアイコンをダブルクリック)した場合は、先ずALPファイルを指定、ボディの入力ファイルはキャンセル、eye_Aの入力ファイルに“eye_A@HEAD_RT_BASE.ODF.tga”を指定、eye_ARの入力ファイルに“eye_AR@HEAD_RT_BASE.ODF.tga”を指定といった流れになります。ALPファイルだけdrag&dropした場合は追加の入力ファイルは訊かれずにペイントデータの書き出しが行われます(上で書いたのと同じ動作)。合成結果を上書き保存していた場合は問答無用で更に上書きされてしまいますので、注意が必要です。ALP2PMXの場合は「ALPファイル」に対象ファイル(“ビビリーダー.alp”)を指定して、[TGA⇒ALP]ボタンを押して合成結果を取り込みます。alpbodyeyetex2と違いALPファイルは上書きされます。以上でリアル調瞳テクスチャとペイントデータの合成及びALPへの書き込み、完了です。 tga2pngを使ってみた2(変換) - のぞく人 2018/02/05(Mon) 18:31 No.494 つづき。瞳のテクスチャデータを直接ペイントデータに取り込むのにもtga2pngが利用できます。要するに、他の形式の画像ファイルをαチャネル付き32bitのTGAファイルに変換する目的にも使えるということです。例としては引き続きノリさんのリアル調瞳テクスチャを利用します。今度は起動した直後の「File変換モード」でそのまま使います。まず上半分のグリッド(何も読み込まれてない時は真っさらですがグリッドです)の部分に変換したいファイルをdrag&dropして登録します(単純にダイアログを開くような登録方法が見つけられませんでした。ごめんなさい)。今回の場合は“l_eye_A_anim_black.bmp”と“l_eye_AR_anim_black.bmp”の2つのファイルです。右側中程にある変換モードを選ぶドロップダウンリストからは「TGA画像に変換」を選びます。続いて[TGAに変換]ボタンを押すのではなくて、まずは右クリックします。すると変換動作のオプションが現れますから、「32ビットカラー化」(試したバージョンだと上から4番目)にチェックを入れます。ここにチェックを入れないとペイントデータとして読み込めるαチャネル付き32bitのフォーマットにならず、αチャネル無し24bitのファイルとして出力されてしまいます。改めて[TGAに変換]を押すと、元のファイル名の拡張子を“tga”に書き換えたファイルが出力されます。出力先は変換元のファイルがある場所に固定されています(デフォルトでは出力するファイルと同名のファイルが既にあった時は変換を回避するようです)。他のフォルダに出力したい時は、変換ボタンの3列下にある[出力先]ボタンを押して出力先フォルダを選ぶ(フォルダを選ぶと左側のチェックは自動で入ります)か、ボタン左側のチェックボックスをチェックして出力先を直接手入力するかして予め指定しておいて下さい。 tga2pngを使ってみた3 - のぞく人 2018/02/05(Mon) 18:34 No.495 なお、複数ファイルをまとめて変換するには上記の方法が良いと思いますが、1つずつ個別に変換するなら他の方法もあります。上のグリッドでファイルを1つ選択すると左下の枠の中に画像が読み込まれます。ここで右クリックすると表示されるメニューの最下段に「画像保存」があり、更にそのサブメニューの中に「保存Option表示」があるのでそれにチェックを入れます。そこで上の階層に戻って「画像保存」をクリックするとファイル保存のダイアログが出るので、種類に「TGAファイル」を指定し、場所とファイル名も指定して[保存]ボタンを押します。するとファイル変換モードを選ぶ小さなメニュー(先程の保存Optionとはコレ)が現れるので、「32ビットカラー化」にチェックを入れ、[保存実行]ボタンを押すと画像がαチャネル付き32bitのTGAファイルに変換されて出力されます。個別保存の場合は更に、イメージボックス(画像が表示されている枠)の右クリックメニューで「ImageBox画像」→「α値(不透明度)関連」と進んで「32ビットカラー化」を選択し、先にαチャネル付きのデータに変換しておいてから書き出すという方法もあります。TGAファイルが出力されたら、あとはペイントデータとしてALPに取り込みます。alpbodyeyetex2を使う場合はALPファイルとTGAファイル2つ(今回だったら“l_eye_A_anim_black.tga”と“l_eye_AR_anim_black.tga”)の計3ファイルをまとめてalpbodyeyetex2(もしくはそのショートカット)のアイコンにdrag&dropして下さい。瞳テクスチャをペイントデータに取り込んだALPファイルが作成されます。ALP2PMXを使う場合は、[ALP⇒TGA]ボタンを使って予めペイントデータを書き出しておきます。その時作成されるフォルダの更に子供の階層にある“head_*”(ヘッドのODFファイルが格納されているフォルダ名と同じ名前。“*”の部分はヘッド毎に固有。ヘッド名との対応は“head_units.dat”に記載されている。のどかヘッドなら“head_A”。これもヘッド表3で見られます)フォルダの中にあるペイントデータ(を書き出したTGAファイル)を探して、先程BMPファイルから変換して作った新しいペイントデータで置き換えます。のどかヘッドだったら“l_eye_A_anim_black.tga” →“eye_A@HEAD_RT_BASE.ODF.tga”“l_eye_AR_anim_black.tga”→“eye_AR@HEAD_RT_BASE.ODF.tga”とファイルをリネームして、“head_A”フォルダにあるファイルを上書きします。あとは[TGA⇒ALP]ボタンを押せば、ALPファイルの瞳テクスチャのペイントデータが新しく取り込んだデータで更新されます。因みに瞳ペイントデータのファイル名ですが、先にも書いたように使用するヘッドが変わると変わります。かすたむ系ヘッドを使う分には基本的には変わりませんが、エイルヘッドはODFファイル名が違うので“eye_A@HEAD_0000.ODF.tga”となります。らぶデス3、4系のヘッドだとメッシュ名が違うので“eye_A_Mesh_HEAD_RT_base_Layer2@HEAD_RT_BASE.ODF.tga”となりますし(一応全部一緒。AR目だったら“eye_AR_”で始まる)、らぶデス2系ヘッドだと通常目だけで、ペイントデータの名前も“Mesh_HEAD_RT_base_Layer2@HEAD_RT_BASE.ODF”の様に“eye_A”で始まりません(あゆみヘッドは更にODFファイル名も違います)。探す際は注意して下さい。以上です。全部読み通した方、オツカレサマ!
スレッドもかなり伸びましたので、検証していただいたことや調べたこと等を一旦まとめてみます。まず前置きとして、何故IntelのCPU/チップセット内蔵GPUでポリゴンが伸びるという問題が起きるのか。たむたむす〜るで四角変形を用いてポリゴンを縮小させた時、ある限界を過ぎると座標の値がNaN(“not a number”の略。数字じゃないという意味ですね)という特殊な値になります(こちらの掲示板の記事番号8も参考にしてください)。このNaNという値はIEEEの規格で無限大などとともに定められているのですが、GPUでこれらの値を正しく扱うことは演算速度の低下、もしくは演算回路の規模拡大を招くので、「浮動小数点数で表せる最大値とか最小値で代用しちゃえ」という考え方が以前は優勢だったようです。IntelではDirectX9世代になってもこのIEEE規格を厳密に扱わないモードをGPUの基本動作モードに据えた為、シェーダーの演算結果が(NaN,NaN,NaN)となるべきところも何らかの描画しうる値が設定されたりし、その結果下に引き延ばされたポリゴンが表示されるというす〜るの不具合が起きます。…もちろん私の推測を含んでますからそのつもりで。次に不具合を如何に解決するかですが、1. 頂点処理(バーテックスシェーダーによる計算)をIEEEの規格に則った動作をするモード(IEEEモード)で行わせる2. 頂点処理はDirectXで用意されているソフトウェア実装によるシェーダーで行う3. GPUの演算ユニットを一切使わずに、バーテックスシェーダーもピクセルシェーダーもソフトウェア実装によるものを使う(シェーダーは全てCPUで処理する)といったことが考えられると思います。なお、順序は処理速度が上がると思われる順です。あさはかさんがブログで紹介されている“3D-Analyze”というツールを使う方法は2を実現するものです。と言いますか、チェックを入れている項目が「force SW TnL」だけであるのを見て、2で不具合回避ができそうだと判断した次第です。尚、TnLは“Transform and Lighting”の略なのですが、この“Lighting”がピクセルシェーダーのことを指しているのだとすると2ではなく3の動作ということになります。この辺り実際はどちらか判らないのですが、Direct3D9初期化時の設定で“SoftwareVertexProcessing”というのが選べるので、それのことかなと思い2としました。3D-Analyzeによる不具合回避は、何よりも他のソフトの動作に影響を及ぼさないという点でとても優れた方法だと思います。これで済んでいるのなら他の方法は考えなくても良いのではと思わないでもないです。ただ3D-Analyzeはかなり前に開発を終えたので(多分)、Windowsの描画の仕組みが変わった時に対応できない可能性があります(3D-Analyzeは本来の描画デバイスに成り代わるのですが、これによってゲームから描画システムに送られるメッセージを横取りして細工した上で本来の描画デバイスに再送出しているものと思われます)。実際、Windows8.1/64bitで上手くいかないという報告があったから、今回の調べ物を始めて、皆様方にご協力を仰ぐことになった訳です。(症例報告が少ないので「Win8.1/64bitでは3D-Analyzeが動かない」と断言するには至らないと思っています。何より自分自身で確認できないのが…)2を実行するのには、Intel自身が用意しているGPUのコントロールパネルで設定するという方法もあります(www.intel.com/jp/support/graphics/sb/cs-030506.htm参照。記事番号76や78でも触れてます)。但しこれは、基本的には“Sandy Bridge”世代(または第2世代Coreプロセッサ、GPUで言うとHD Graphics 3000/2000)以前に限られるようです(確認にご協力いただいた皆様、どうもありがとうございました)。す〜る以外のプログラムの実行に影響が出る点にも注意が必要です。2014年末現在IntelがSandy Bridge向けに提供しているドライバのバージョンは9.17.10.3517(ドライバパッケージは152822)になります。他方“Ivy Bridge”(第3世代、HD Graphics 4000/2500) 向けのバージョンは10.18.10.3958(ドライバパッケージは153330)、“Haswell”(第4世代、Iris Graphics 5100 及び HD Graphics 5000/4600/4400/4200)向けはバージョン10.18.10.3960(ドライバパッケージは15367)となります。(尚、Pentium/CeleronのGPUは一括りに“HD Graphics”という名前が付いていますが、実際には同世代のCoreプロセッサに準じたGPUが内蔵されており、ドライバも同世代のCoreプロセッサと同じものです。)ver.9以前の系列のドライバとver.10系列のドライバでは付属しているコントロールパネルのプログラムが異なっており(ファイル名も“GfxUI.exe”、“GfxUIEx.exe”と違います)、外観も設定できる項目も違います。そしてver.9以前では「3D」→「頂点処理」という項目で“ソフトウェア処理”を選択することができたのですが(先のIntelサポートページの上から2段目のコントロールパネル)、ドライバver.10付属のコントロールパネルではその設定項目が無くなってしまったようです(サポートページの最上段のコントロールパネル)。GfxUI.exeによる設定は多分レジストリのどこかに書き込まれると思われるので、場所を特定できれば、コントロールパネルに設定項目が無くてもレジストリに値を書き込むことが可能かもしれません。しかしドライバ自体のバージョンが違う為、設定した値をver.10のドライバが参照しない可能性はかなり高いと思います。DirectXとの橋渡しをしていると思われるユーザーモードドライバ(ドライバを構成するファイル群のうちの1つです)を眺めると「頂点処理をソフトウェアで行うかどうかのフラグ」みたいな説明がver.10のドライバにもあるので、何らかの形で設定を書き込む処がドライバのバージョンに関わらずあるのだろうとは思うのですが、それがレジストリであるとは限りません。ビデオBIOS(UEFIかどうかってのは置いといて)による設定だったりすると、BIOSに設定項目があったりしない限りこちらからはまず手出しできないと思います。かわいそうなお父さんさんのノートPCです〜るの不具合が発生しなかったのは、BIOSで頂点処理をソフトウェアで行うように設定されていたのではないかと想像しています(ユーザーが設定変更できるとは限らない)。次に3を実行する手段ですが、これはレジストリの書き換えで達成できるものと思われます(未確認)。が、もしかしたらDirectXを構成するDLL群が開発用(デバッグ用)である必要があるかもしれません。書き換える(もしくは書き加える)のは(記事番号84にも書きましたが)“HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Microsoft\Direct3D\Drivers”というキーの「SoftwareOnly」という値になります。ここのデータを1(テキストかバイナリかは不明。多分どちらでも可)にすることで、DirectXのシェーダーが全てCPUで処理されるようになるはずです。全てと言ってもDirectX10以降を使うプログラムには影響しないと思われますが。因みに、今この文を書いているPCには上記のレジストリ・キーが有るのですが(“SoftwareOnly”の値は無い)、報告を頂いた透過好きさんのPCには同じキーが無いそうです。どこからその違いが生じるかなどは判っておりません(という理解レベルで話をしております)。厄介なのは、この「Drivers」というキー(と言いますか、「Direct3D」以下のキー)に書き込む権限があるのが“TrustedInstaller”だけだということです(多分Windows Vista以降)。“Administrators”のメンバーでも、つまり通常の管理者権限では値を書き込むことはできません。なので「レジストリエディターでキーと値を作ってください」と案内する訳にもいきません(ググればやり方出てくるとは思うのですが)。ではどうにもならないかというと、結構大ごとに思えたので自分でも試してないんですが、DirectXのSDK(Software Development Kit)をインストールしてその中の“dxcpl.exe”というプログラムを使うことで上記の「SoftwareOnly」という値を設定できるそうです(記事番号108も参考に)。ただ、SDKのアーカイブの中から取りだしたdxcpl.exeを手もとで動かしてみたのですが、それだけではレジストリを書き換えることはできませんでした。SDKをきちんとインストールしてない為(DLしたアーカイブから抽出しただけのプログラムにTrustedInstallerの権限が与えられるというのは無さそうな気がする)かDirectXのランタイムが想定されてる開発用のものでないかのどちらかが理由だとは思いますが。(何故インストールしなかったのか言い訳しておくと、うちではレジストリに書き込めるかの確認はできますが、値を書き込んだ効果の程はよくわからないので、手間に見合わないと思ったからです…)DirectXに限りませんが、SDKのインストールはVisual Studioなどの開発環境の存在を前提にしていると思われます(あ、でもVisual Studio無しでもWindows SDKは入った気がする。私「開発環境はテキストエディタ」な人で、Visual Studioは使ってないのです)。まあ、インストールが無事終了するにしてもしないにしても、dxcplだけを使いたいが為にインストールするにはDirectX SDKは規模が大きいと思います。実は最新のDirectX SDKは単独で存在しておらず、Windows SDKに含まれる形になっています(それだけDirectXとWindowsは不可分になったといいうことですね)。なので何らかの理由でWindows(8用)SDKをインストールされてる方は、手もとに正しくインストールされたdxcpl.exeがあるものと思われます。が、残念なことに、(記事番号107で透過好きさんが報告してくださったように)新しいdxcpl.exeにはDirect3D9に関する設定を行うタブが存在しません。なので上記のレジストリ・エントリーを書き換える役には立ちません。尚、最後の単独で存在するDirectX SDKは2010年6月バージョン(DirectX11までカバー)のものですが、これが想定しているインストール環境では3D-Analyzeが使えます。なのです〜るの不具合回避だけが目的なら3D-Analyzeを用いる方が現実的と思われます。最後に1が何とかならないかですが、これは現在模索中かつ見通し立たずという感じです。なんも成果が上がってないということですね。一応これが実現すると、内蔵GPUであっても人数を出さなければ(それなりに)快適にす〜るが動作すると思われますので、何とか実現したいところではあります。今後ますますIntel内蔵GPUだけのPCが増えるでしょうし。冒頭でIntelのGPUがNaN等の厳密には数でない値を正しく扱ってないと書きましたが、GPUのリファレンスマニュアルによると、この様な動作モードをAlternativeモード(略してALTモード)と呼ぶそうです。対してIEEEの規格に則ってNaN等も正しく扱うモードはIEEEモードと呼んでるそうです。Ivy Bridgeまでのマニュアルでは「Direct3D9まではALTモード、Direct3D10以降はIEEEモード」みたいに書いてあったと思うのですが、Haswell以降のマニュアルでは「モデル3.0以降のシェーダーはIEEEモード、それより古いシェーダーはALTモード」となってます。記述が変わっただけなのかドライバの動作が実際に変わったのかは判りませんが、一応新しい方のドキュメント(シェーダーのバージョンによって、の方ですね)に添って考えることにしました。す〜るの実行ファイルをバイナリエディタで眺めてみるとHLSL(DirectXで使われているシェーダー記述言語)をコンパイルしたバイトコードと思われる箇所があります。また“vs_1_1”や“ps_3_0”という文字列が見られるので、ver.1.1からver.3.0までのシェーダープログラムが使われていると推測できます。実は、以前「“ToolGraphicConfig.dat”の[ShaderVer]という項目の値が“AUTO”になってたら“V30P30”に書き換えて試してみて欲しい」とお願いしたのは、これによって使用するシェーダーモデルのバージョンの下限が指定されないかと期待した為です。リファレンスマニュアルによればver.3.0のシェーダープログラムしか走らせなければIEEEの規格通りに頂点データが処理されるはずなので。結果は、透過好きさんから報告をいただきましたが、全く期待外れでした。件の設定項目は使用できるシェーダーモデルの上限を指定するものであって、下限を指定するものではなかったようです。ver.1.1のシェーダープログラムが使われるところは、使えるモデルの上限が3.0であっても1.1のシェーダーが使われるみたいです。先に述べたdxcpl.exeの新しい版(Direct3D10/11用の設定タブしか無い方)に“Feature level limit”という設定項目があるので少々調べてみたのですが(設定項目の内容は透過好きさんに教えていただきました)、こちらもプログラムが使用するAPIバージョンの上限を指定するものであって、下限を指定するものではありませんでした。この様な感じなので、レジストリや設定ファイルとかによる設定では、1は実現できないのではないかと思っています。ではどうするかと言いますと、・す〜る(及びカレカノ、FINAL!)の実行ファイル中のver1.1や2.0で記述されたシェーダープログラムを3.0で記述したものに置き換える。などという手があるかなと漠然と考えております。実際にできるのかはわかりませんが、幸いHLSLの逆アセンブルはできるようなので、全く可能性が無いという訳でも無いように思えます。バイトコードの長さが元より長くなるととてもとても面倒そうですが。もう一つ、Intel HD Graphicsのドライバは大きく分けてカーネルモードドライバとユーザーモードドライバとに分かれているのですが、・ユーザーモードドライバからカーネルモードドライバへの通信を横取りして、全てのシェーダープログラムの実行がIEEEモードで行われるように指示を細工する。という方法もあるのかなと考えています。他のプログラムの動作へ影響が出ますが、ALTモードがIEEEモードになるぶんには特に問題は出ないでしょう。ただ、これはIntel内蔵GPUの動作をきちんと理解したり、ドライバ間の通信をフックするようなプログラムを書けるようにならないといけないので、自分がやるとなるとかなりハードルが高いです。自力だとまだ前者の方が可能性があるかなと思います(が、それでも途は遠そうです)。どなたか分かる方がやってくださるということなら、後者の方が現実的でしょうか。もちろんドライバに直接パッチを当てるというのもアリだと思います。1に関してはこの様に全く目途が立っておりません。何か良いアイデアが浮かんだ方は是非ご披露いただければと思います。以上、大変長々と失礼いたしました。最後まで読み通した方がいらっしゃいましたら、読んでくださったことに御礼申し上げます。大変お疲れ様でした。新年の挨拶と言うには少々遅くなりましたが、本年もよろしくお願いいたします。あ、IntelのGPUに限ったことのように書きましたが、SiS系やS3系のGPUがどうなのかは確かめておりません。もう使ってる人もいらっしゃらないかと思うので割愛いたします。まあ、モデル3.0のシェーダーが動くのは無かった気がするし、そもそもChrome(ブラウザじゃないよ)持ってないですし。Matroxや3DlabsのチップはDirect3D9に対応してたっけかなあ…
Re: Intel内蔵GPU(長文) - 透過好き 2015/01/08(Thu) 21:06 No.113 あけおめことよろでーす全部よみましたw 逆アセンブルですか。C#ソースの改造でギリギリ言ってる私には遠い世界で ><;何かテスト項目あったら言ってくださーい。 不具合確認方法 - のぞく人 2015/01/08(Thu) 21:56 No.114 書き忘れ。もし、「これからたむたむす〜るを使ってみたいんだけれど、自分のPCで不具合が出るか先に確かめたいな」という方がいらっしゃいましたら、体験版(URLはよねぞんのどこかに書いてある?)をインストールして、よねぞん フリーアップローダーのNo.910、“クッキー.alp”(Dさん作)を読み込んでみてください(と、伝えてあげてください)。サムネイルやこの掲示板の記事番号82のように表示されれば問題なしです。(表示確認用として紹介することをご承諾いただき、Dさん、どうもありがとうございました。) Re: Intel内蔵GPU(長文) - のぞく人 2015/01/08(Thu) 22:04 No.115 透過好きさん、今年もよろしくお願いします。全部読みましたか。お疲れ様でした。逆アセンブルと言ってもHLSLの所だけなんで、それ程多くないです。流石に全部やる根性は…ああ、でも、エロアイテムの藻の所だけは、少しはやらないといけないかもしれないですね。昨年は本っ当に助かりました。また何かテスト項目が出た時はよろしくお願いいたします。 Re: Intel内蔵GPU(長文) - よねすけ 2015/01/08(Thu) 22:52 No.116 皆さん、検証お疲れさまです。透過好きさん、細かな検証までご協力いただき、ありがとうございました。先日のぞく人さんにお伝えしましたように、たむたむす〜る逆引きTIPS(FAQ)に追記しておきました。ありがとうございます。体験版を落とせる場所は複数ありますが、入れておいたほうが良いですかね?割とすぐに見つかるので要らないかなと思っていたのですが。(イリュ□ジョンさんに消されたりすると嫌かなと思っていたのでw Re: Intel内蔵GPU(長文) - のぞく人 2015/01/09(Fri) 03:00 No.117 体験版が置いてある場所は、以前皆で知ってる場所を持ち寄った気がするのでコメント欄か掲示板のどこかにあるんじゃないかと思ったんですが、どこだったろ?私も参加した気がするのでtwitterじゃないと思ったんですけど、よねすけさんにメールでお知らせしただけだったのかなあ…ミラーとは持ちつ持たれつのはずだから強くは言わないだろうと思いますが、確かに「まだ落とせます」と明言しておくだけで良いかもしれませんね。(メノウエノコブナンダロウカラネ・・・) Re: Intel内蔵GPU(長文) - よねすけ 2015/01/09(Fri) 20:39 No.118 もう既に販売していないゲームの上、あちらにとっては目の上のたんこぶですしねえ。目立たない方がいいかなとは思います。 実験用す〜るUPしました - のぞく人 2015/01/16(Fri) 00:06 No.119 Intel内蔵GPUでの不具合対策を施したつもりのたむたむす〜る実行ファイルをよねぞんアップローダーへUPしました。ファイルは体験版のver.4.01になります。これでOKのようなら製品版用やゲーム本体用のパッチを作る予定です。なお申し訳ないですが、これは上で挙げた解決策1を目指したものではなく、2を実現する(はずの)ものです(Direct3Dの初期化をしてる場所がわかったので、ちょっといじってみました)。3D-Analyzeを使用した場合と多分同程度の速度になってるはずです。なので体験版用のパッチが出来てもWindows8の人以外には恩恵はないと思われます。ともかく、先ずはちゃんと効果が出てるかどうかですので、実験にお付き合いいただける方がいらっしゃいましたら、こちらに結果を書き込んでいただければと思います。尚、ダウンロードのパスワードはティータイムを半角小文字にしたものです。よろしくお願いいたします。 Re: 実験用す〜るUPしました - のぞく人 2015/01/16(Fri) 00:12 No.120 上の記事番号119で>体験版用のパッチが出来てもWindows8の人以外には恩恵はないと思われます。とあるのは「製品版用のパッチ」の誤りです。暗証キー忘れたらしい… Re: Intel内蔵GPU(長文) - 透過好き 2015/01/17(Sat) 00:27 No.121 製品版だとエラー落ちしてたので体験版入れましたー結果:22たむ→18たむ 荒ぶる前髪が落ち着かれましたー Re: Intel内蔵GPU(長文) - のぞく人 2015/01/17(Sat) 01:17 No.122 透過好きさん、いつもありがとうございます。どうやらポリゴン伸びなくなったようですね。良かった。上手くいかなかった時はこれまでの想定が根底から覆るということにもなったので。本当に、毎度毎度検証ありがとうございます。3D-Analyzeを使った時より結構速いというのはちょっと意外でした。それにしてもIntelのCPUはやっぱり速いな…製品版は体験版にあるファイルは全部有るはずだから動くだろうと思ってたのですが、ダメのようですね。そういえばインストールフォルダをチェックしに行ってたかも。だとすると、一般ユーザーで動くようにした方も、動かそうとするアカウントのレジストリにインストール先を書き込まないと動かない… Re: Intel内蔵GPU(長文) - 透過好き 2015/01/17(Sat) 14:13 No.123 いえいえこちらこそー>3D-Analyzeを使った時より結構速いそですねーたぶんバックグラウンドで動いていたものとか3D-Analyze自体の重さとか関連してたのかもしれませんムービーとかがんがんBGMにしながら動かしてたりもしてたので(^^; す〜る及び本体の書き換え場所 - のぞく人 2015/01/20(Tue) 23:19 No.131 パッチは公開までもうちょい掛かると思うので、取り敢えず情報だけ。●たむたむす〜る.exe (体験版、ver.4.01)0003E5B4: 44 240003E5DF: 24 84●たむたむす〜る.exe (カレカノ製品版、ver.4.10)0003E704: 44 240003E72F: 24 84●カレマチカノジョ.exe (ver.1.08)0003F205: 44 240003F230: 24 84●たむたむす〜る.exe (らぶデスFINAL!製品版、ver.5.06)00036C89: 46 2600036CB4: 26 86●らぶデスFINAL!.exe (ver.1.06)000384B1: 46 26000384DC: 26 86以上になります。バイナリエディタで書き換えるからいいやという方はご自分試してみて下さい。書き換え場所直前の1バイトは何処も「6A」です。なお、実際に必要なのは「4x → 2x」の方だけで、「2x → 8x」の方は同じルーチンが続くのが何となく嫌だったので書き換えてみただけです。(実行時はここは通らないはず。)少しだけ解説しておきますと、例えば「6A 44」をニーモニック(機械語)で書きますと、 push 44hとなり、ここではDirect3D9の「CreateDevice」という関数に16進数の44をパラメータとして渡すことを意味します。このパラメータの下から2桁目が頂点処理の動作モードを表しており、 2 … SOFTWARE_VERTEXPROCESSING 4 … HARDWARE_VERTEXPROCESSING 8 … MIXED_VERTEXPROCESSINGという対応になっています。今回はソフトウェアで処理するようにしたいので、初期化パラメータを4xから2xに変更しているという訳です。 Re: Intel内蔵GPU(長文) - 透過好き 2015/01/21(Wed) 15:50 No.132 体験版以外の4種のポリゴン伸びの改善確認しましたーやっぱちょっとカクつくけど、まだ良い方?(18たむ程度)>ニーモニックあはははははわからないということがわかりましたー orzびみょーにpushpopとかいう暗号が記憶の片隅から・・・ Re: Intel内蔵GPU(長文) - のぞく人 2015/01/21(Wed) 22:23 No.133 透過好きさん、今度も検証ありがとうございます。これで安心して作業を進められます。実はそろそろ自前のテスト環境を用意できそうなのですが、検証結果は多ければ多い程いいので、引き続き御協力いただけたらと思います。まあ、まともに考えると「動きます」と言いきるのに1人2人の結果では全然足りないんですけどね。動きが少々カクつくのは、ソフトウェア処理である以上仕方がないのでしょうね。Core i7の上位のやつとかだと結構いけるかもしれませんが。何とか解決策1が実現できるように頑張ってみます。説明はかなり端折ってると言いますか、あれで理解してくれという方が多分無理なので(笑)。スタックの説明も省いてますし。「初期化パラメータに手を加えただけ」ということだけ理解していただければと。今回透過好きさんはご自身で値を書き換えてくださいましたが、本音を言うと他の方々にもそうしていただけたらなあと思っています。自己展開型のパッチを作るつもりでいますが、実行フィルは作成者が何を仕込んでいるか外から判らないですから、適用する側に不安が残ると思いますので(よねぞんアップローダーにUPする予定です。他所にUPされてもそれは私ではありません)。コマンドラインに慣れてる方は適用後に「FC /B」で変更箇所を確認していただきたいところです。そんなことも考えてますので、今回率先して書き換えでできるということを見せてくださったことにも大変感謝しております。ありがとうございます! Re: Intel内蔵GPU(長文) - 透過好き 2015/01/22(Thu) 09:18 No.136 >1人2人の結果では環境がほとんどばらばらだし統計学方面に突っ走りますねw>「初期化パラメータに手を加えただけ」あーなるほどC#で言えばCSファイルの最初あたりに積まれてる初期データみたいなものですねthis.Name = "****";とかの中身を書き換えてるっぽい>何とか解決策1が実現できるよう超期待〜 Re: Intel内蔵GPU(長文) - yomeko2905 2015/01/23(Fri) 21:34 No.137 THINK PAD X240 intelGPUで検証した報告です。たむたむす〜る.exe (らぶデスFINAL!製品版、ver.5.06)のバイナリ書き換えでOKでした。すーるだけAMD搭載の旧マシンを使っていたんですが、助かりました。 Re: Intel内蔵GPU(長文) - あるお 2015/01/26(Mon) 01:53 No.138 バイナリ書き換えで直りました!長年の悩みの種がこれで…ありがとうおございます! Re: Intel内蔵GPU(長文) - のぞく人 2015/01/26(Mon) 02:34 No.139 >yomeko2905さん遅くなりましたが、検証報告ありがとうございます。根気の結晶のようなSSはAMDマシンで作られていたのですね。少しでもお役に立てたようなら幸いです。AMDユーザー(でもGeForceだ)の自分としてはIntelに人が流れてゆくのはちょと寂しくもありますが(笑)。>あるおさんこちらこそ、報告いただきありがとうございます。成功例が増えていくのは心強いです。まあ、不具合解消法自体は既出のものがあったりしますが、今回のバイナリファイル書換の方が幾分速度が出るようです。 Re: Intel内蔵GPU(長文) - ゴート 2015/08/22(Sat) 17:38 No.166 今更ですが、「もしかして直るのか、ポリゴン落ち」と思い記事、一字一句もれなく読ませていただきました。結果、直りました!!!!!!!!!!!!!!!!ビックリです。この記事に、半年以上気づかなかったことが悔やまれます、、、、今まで、「ポリゴン落ちのデータは、いずれ時間をかけて自分で製作するさ」と、たかをくくっていましたが直るものなら、ホントこっちのがいいです!助かりました、ありがとうございます!!あ、せっかくなんで自分が使っているパソコンですが、acerのcore5使用のノートです。これより古いパソコンは、問題なかったんですが、やっぱりBIOSの関係でしょうか・・・バイナリエディタに関しましては、さすがにシロウトには敷居が高いので、パッチ公開までお待ちいております。贅沢なお願いですが、もし画像でご説明いただければ、自分でやってみます。自分は、やはりDさん作成のクルル様で検証いたしました。SSは、パッチ後の画像です。出来れば、ポリゴン落ちの状態も取っておきたかったんですが、気が回らずに・・・というか、思い出したくも無いのが本音です。でも、本当にありがとうございました。PS,ワタシのほうも、やはり読み込み 早くなった感じいたします。 パッチ暫定UP - のぞく人 2015/08/25(Tue) 01:03 No.167 >ゴートさん暫定的にですが、kie.nu/2H9Bにカレマチカノジョ用とらぶデスFINAL!用の差分を上げておきました(差分本体だけ)。PWは「ティータイムを英小文字半角」です。(体験版で確認されたということでいいんですよね?)使い方です。まずゲームの修正パッチの類を全て当てます。次にカレマチカノジョだったら「カレカノ差分.EXE」を、らぶデスFINAL!だったら「FINAL!差分.EXE」を、それぞれアーカイブからインストールフォルダにコピーして実行して下さい。実行ファイル(たむたむす〜る.exeとかカレマチカノジョ.exeとからぶデスFINAL!.exe)が書きかわります。書き換えが終わった後は差分ファイルを消去してしまって構いません。差分ファイルはオリジナルを残すようにしてあったとは思うのですが、書き換え作業中の不意の再起動などもあり得ますので予め実行ファイルを別フォルダ(出来れば物理的に別ドライブ)にコピーするなどして備えて下さい。あと実行ファイルが最新版になってないと差分適用に失敗するようにしたような気がします。(時間が経ったので忘れた。)自分の手許で動かして様子を見ていたつもりだったのですが、いつの間にか何か別の目的でオリジナルに戻してしまっておりました…。まあ、何かありましたらこちらに書き込んで下さい(掲示板使わせていただきます、よねすけさん)。 Re: Intel内蔵GPU(長文) - ゴート 2015/08/25(Tue) 23:36 No.168 パッチありがとうございまーす♪さっそくいただきました!無事に機能しております。正直あきらめていたので、ホント感謝しております。最近メインパソコンになりつつあるレ○ボノートでもちゃんと直りました。返信いただけるまでは「こりゃ、バイナリエディタ覚えにゃ、ならん」と思い、あれこれ調べ始まった矢先にお返事いただけたので助かりました。これで、海外メーカーの格安パソコンでもたむたむす〜るが使えそうで(←まあ、既存データなら問題ないけど)たむたむ信者獲得に一役買えればいいんですが。それよりも現在の使用状況をご報告させていただきます。とはいっても、まだ半日程度の時間しかやっていませんが、不具合的なものはなさそうです。ま、ポリゴンの「落ち」が多かったキャラほど動きがカク付いているかもしれませんね。ただ、ワタシの「たむたむす〜る」の使用内容には、まったく影響しませんので これは問題無いです。Win7の入ったパソコンでは、なんの問題も無く立ち上がったんですが、Win8のほうは、初め「CRCが一致しません」とかいう文言が出て、書き換えが出来なかったんですが、先日、いろいろやってインストールしなおしたときに、修正パッチを当ててなかったのを思い出しまして、当てなおしたら、問題なく走りました。いやー、ホントに今回はありがとうございました。いずれ今回のことを、ブログかピクシブにでも書いて、さらなる「タムラー」を増やすことに尽力させていただこうかと考えております。とはいっても、今現在はソフト入手が激ムズらしいですからね。ムリかなー・・・・・ Re: Intel内蔵GPU(長文) - たむたむす〜る、楽しい 2016/05/15(Sun) 02:07 No.188 初めまして。今さらな感がありますが、書き込ませていただきます。最近、このす〜るを知り、体験版を試してみましたが、私のところでは、表示が崩れてしまう場合があるようです。私のPCは、SandyBridgeの4コア、HD Graphics 3000です。Windows8/64bitです。もともと、「メインメモリと共有と表記のあるビデオシステムは動作保証外となります」なわけですし、しょうがないか、と思っていたのですが、解決方法があるということなので、いろいろ試してみました。まずは、バイナリの書き換えを試してみました。これは、問題無くうまくいきました。FPSが下がるのは、しょうがないですね。FPSは、書き換え前が、アンチエイリアス無し→57たむ。x2→43。書き換え後は、アンチエイリアス無し→21。x2→18。といったところです。解像度は、800x600です。FPSがもう少し上がらないかな、と思って、次に、3D-Analyzeを試そうと思いました。上記に、「Win8.1/64bitでは動かない」とありましたので、ダメもとで試しましたが、やはり動かず。EXEを指定した後、何かしようとすると、「応答なし」になってしまいます。GPUのコントロールパネルで設定するという方法ですが、私のPCでは、「頂点処理」という表示が無いみたいです。一応、詳細設定モードにしているのですが。レジストリの書き換え(というか、値の追加)も試してみました。ただし、場所は、"HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Wow6432Node\Microsoft\Direct3D\Drivers"です。32ビットのキーは、"Wow6432Node"以下になるとのことです。もともと、、"SoftwareOnly"という値は無かったので追加しました。ただし、DWORD値のようです。で、再起動した後、す〜るを実行してみました。すると、起動直後に、 ---------------------------------------------- CheckDeviceType_Error バックバッファフォーマットに対応していません。 ---------------------------------------------- ---------------------------------------------- CreateDevice_Error DirectXの初期化に失敗しました。 ---------------------------------------------- ---------------------------------------------- エラー DirectXの初期化に失敗しました ----------------------------------------------と、3回、エラーのダイアログが出た後、自動で終了します。よく分かりませんが、とにかく、動きませんでした。これは蛇足かもしれませんが、"SoftwareOnly"という名前を変更すれば、元に戻るようです。結局、私のところでは、す〜るの実行ファイルを書き換えるしかないみたいです。FPSが落ちるのは、やっぱり残念ですね。あと、私のPCは大手メーカーのノートパソコンなのですが、BIOSには、グラフィック関連の項目は無いようでした。以上です。長文、失礼しました。 Re: Intel内蔵GPU(長文) - yomeko2905 2016/11/13(Sun) 09:19 No.207 DirectXが勝手に12にされて、バイナリ書き換えをしてたりするとFPSが1/10(30たむが3たむとか)になっていたのですが、解決策がありました。イリュのHPから、d3d9.dllのexeをダウンロード、展開してインストールフォルダ(たむたむすーる.exeが入ってるフォルダ)に入れれば、元のFPSに戻りました。DirectX12に悩まされている人は意外と多かったのかな。 Re: Intel内蔵GPU(長文) - よねすけ 2016/11/13(Sun) 11:07 No.208 yomeko2905さん、情報提供ありがとうございます!イリュージョンのサポートのWindows10動作確認表というところですね。Windows10のDirectXのバージョンの問題は先日どなたかも話しておられましたが、イリュージョンが公式に情報提供してくれたようで助かった方も多いと思います。 Re: Intel内蔵GPU(長文) - yomeko2905 2023/09/07(Thu) 01:23 No.2092 もしかしたらIntelチップの問題が解決されたかもしれない!という話です。相変わらずIntelチップ内蔵のノーパソを使っていて、フレームレートとらぶギアの本編で使う関係でたむたむす〜るの実行ファイルはorg(オリジナル)とnew(スクリーンショット撮影用パッチ適用)の二つを使い分けているのですが、現時点でパッチ適用してないorg(オリジナル実行ファイル)でも平滑等で頂点削除した衣装が普通に表示されていることに気が付きました。代わりにメッシュ表示がされなくなったみたいなので赤青の編集頂点表示を使っています。まあ古いソフトなので使えるだけでありがたいのですが。仕事とゲーム用にデュアルブートでwin10とwin11を使ってますがどちらも改善されているのを確認しました。チップはIntel(R) Iris(R) Xe Graphicsです。旧チップはどうなのか、実験も面白いかもしれません。 Re: Intel内蔵GPU(長文) - yomeko2905 2023/09/13(Wed) 23:01 No.2093 本日のWindowsUpdateでまた表示がおかしくなりました。安心しきっててWindowsだけでなくドライバーも全部Updateしたのですが、なにがどう影響しているのか今のところ不明です。まあ今まで通りorg(オリジナル)とnew(パッチ適用)と使い分ければいいのですが、ちゃんと表示されたのは今後に期待です。
Page: | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 |
- Joyful Note -