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よねぞん画像掲示板

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ちょっとお聞きしたいのですが、 投稿者:ゴート 投稿日:2017/06/18(Sun) 17:45 No.387

よねぞんアップローダーの、「のぞく人」さんの
「Win10で(と多分Win8でも)す〜るを使っててmqo読み込み後しばらくすると落ちる現象に対処するパッチ」を、使用させて頂こうと思ったのですが落とすことが出来ませんでした。パスワードってティータイムを半角小文字じゃないんでしょうか?
こんな直球な質問、スミマセン・・・・・

Re: - よねすけ 2017/06/18(Sun) 17:48 No.388
あちらは取扱説明書のパスワードですねー。
少し前まで、公開パスワードでアップロードできるの管理者限定でしたから。

Re: - ゴート 2017/06/18(Sun) 21:20 No.389
ありがとうございます。
暫く利用していなかったんで、すっかり忘れていました。
助かりました。
ところで先日、「たむたむす〜るにオリジナルマップを追加する方法」を、拝見させていただきました。実質、会社の無くなってしまったゲームが有志の皆さんの力で独自に進化しているようで、ちょっと感動してしまいました。
ところで、これと同じようにアイテムなんかも登録しちゃうってコト出来ないもんですかね?シロウト意見なんですけど。

実は使い分けがある - のぞく人 2017/06/19(Mon) 02:12 No.390
パスワードはよねすけさんの仰る通りです(代わりに答えてくださってありがとうございます)。

アイテムの追加はODFファイル(とテクスチャ)を追加してItem\ItemData.datに書き加えれば増やせます。魚雷管パックや艤装セットが実例です。

髪だろうとヘッドだろうとボディだろうと似たような要領で増やせますが、ボディのようにUIの関係で増やしても選択できないものもあります。

Re: - ゴート 2017/06/19(Mon) 20:23 No.391
まいどまいどありがとうございます。
なるほど、やってみます!

intelGPU 投稿者:高菱太陽 投稿日:2016/11/14(Mon) 23:45 No.212

関連スレッド長いのでこちらで。
3年位前修理出したときと同じ症状でオーディオ出力が死んでスール起動できないので、また修理するよりは更新したほうが安くてもコレよりスペック高いんじゃね?とポチったPCが法人向けだったPC素人です。
ファイナルを入れてみたところ、FPS=41と以前より若干よくなったもののポリゴン伸びの問題発生。
記事No112を参考に3D-Analyzerをためしてみたところ「while injecting dll into target process」というエラーが出て起動できず。
バイナリ書き換えでポリゴン伸びは解決したもののFPS=5と前のPCより残念な結果にorz

ちなみにIntel(R)Celeron(R)cpu2950MでWindows7/64bitです。

Re: intelGPU - よねすけ 2016/11/15(Tue) 18:44 No.213
高菱太陽さん、情報ありがとうございます。

2950Mということはノートでオンボードの問題…ということですよね。私はあまりこの問題に詳しくないので、のぞく人さんがいらっしゃればとは思うのですが、最近、お見えになられてないので…。

環境次第でしかないのでしょうけど、透過好きさんはわかりませんかねえ?

Re: intelGPU - 透過好き 2016/11/16(Wed) 00:18 No.214
あー法人向けはオンボが多いよねー
ちなみにIntel(R)Celeron(R)cpu2950Mは
プロセッサー・グラフィックス Intel® HD Graphicsなので
俗に言うグラボ入れましょう案件かも(。≖◡◡≖。)

ノートでないならグラボ入れると改善されそうだけど
ノートの場合は画面エフェクト系(ドロップシャドウとか)
切って40たむとか出すしかないかもー
ちなみにうちは4Gパッチも入れて50たむ行くか行かないかかなー

Re: intelGPU - のぞく人 2017/05/16(Tue) 01:07 No.360
お久しぶりです。

パッチが出来た気がするのでYomekoさんのところのアップローダーに上げました。本当に動作するのかとか弊害は無いかとか不明点いっぱいですが、取り敢えず上げました。人柱募集中です。

readmeに書き忘れましたが、以前のソフト処理にして回避するパッチが当たってない状態でないと新しいパッチを当てることができませんのでご注意の程を。


高菱太陽さんの書き込みを拝見して「え、マジ?」となり、yomeko2905さんの書き込みを見て回避できるのを確認したのは正月過ぎのことでした。dll取ってきて書き換え(kienu無くなってるし)もなんだなと思ってシェーダーとか調べ始めたんですが、途中「できたー!!」と思ったやつが効果無かったりもして、こんなにも時間が掛かってしまいました。

ま、今使ってる人にはまず必要ないよなーとは思ったんですがとにかく出来上がりました(多分)。これで普通のノートPCでもたむたむす〜るできるぞ〜(多分)。

Re: intelGPU - よねすけ 2017/05/16(Tue) 08:15 No.361
のぞく人さん、お久しぶりです!

病気とか怪我とかみずほ案件とかいろいろ心配しておりましたが、お元気そうでなによりです。そして新パッチの開発おつかれさまです。1月からってことは、かなりの大作ですね。これでノートPCです〜るに挑戦される人が増えるといいですね〜。

Re: intelGPU - のぞく人 2017/05/17(Wed) 01:40 No.362
ご心配掛けまして申し訳ないです。

時間が掛かった最大の理由はダラダラやってたからで、大作と呼べるようなものではありません。書き換え量も少ないし。ただ速度低下は殆ど無いはずなので。

実は以前書いたポリゴンが伸びる理由はちょっと違ってたようです。「座標にNaNが含まれていたら計算しないで(NaN, NaN, NaN)を出力。含まれてなかったら本来の処理にまわす」という処理を挟み込んでみたのですが、やってみたら頂点が消えてくれました。

ただシェーダーアセンブラはGPUの命令と1対1で対応してる訳ではないので、ドライバによる命令の変換作業が発生します。GPUのバージョンやドライバのバージョンが変わっても同じように変換される保証は全くありません。実際に動かしてみないとパッチの効果があるか判らないのです。これが一番の懸念材料ですね。

Re: intelGPU - yomeko2905 2017/05/22(Mon) 21:27 No.363
おお、これはすごい。
いままでのバイナリ書き換えに比べて約2倍の速度が出ますね。
いつもありがとうございます。

Win10、Intel5500で上がバイナリ書き換え、下がパッチです。


ついでに
パッチの当て方ですが、Illusionから
loved_patch_106をDLたむたむすーる.exe(オリジナル)だけもってくればOKでした。


Re: intelGPU - のぞく人 2017/05/25(Thu) 00:13 No.364
yomeko2905さん、ありがとうございます。
型番ご報告頂いてる中では多分初めてのHaswell以外かと。IntelのGPUも能力が上がっていってるので、ハードウェアをフル稼働させればそこそこのパフォーマンスは出るはずなんですよね。す〜るは今の3Dゲームに較べれば軽いですし。

たむたむストレージの方のコメントにも書きましたが、問題の出るデータが見つかったのでただ今解決法を模索中です。今のバージョンで表示させて問題が出ないデータならば、そのままでも多分大丈夫かな、とも思います。多分。

Skylake以降の状況がしりたいな〜

TEATIMEのパッチの配布法は、実行ファイル単体だけでは意味が無いとはいえ、剛毅というか大雑把というかなんかすごいです。

Re: intelGPU - のぞく人 2017/06/15(Thu) 22:33 No.386
ここに書くの忘れてましたが、よねぞんアップローダーにパッチの修正版置いてあります。おとうさんのところのかやちゃん等で起きてた問題が修正されてると思います。

オリジナルのファイルに再びパッチを当てなくてはならないので今問題が出てない方はそのままでもいいかもしれませんが、「また余計なポリゴンが!」となった時は試してみてください。

髪形の動きの制御について 投稿者:kouta 投稿日:2017/04/21(Fri) 13:55 No.318

前回はありがとうごさまいました。無事に記念すべき一体目が完成しましたのでご報告としてまずはssを貼らせていただきます。
初めに作っていたのはしまがぜですが、個人的には満足いっている次第です。

それで現在二体目にかかっており、右の雪風を作っているのですが、どうにも髪の動きが挙動不審で、なんとかならないか悩んでおります。
形を整えるだけならできるのですが、やはりこのたむたむ特有の髪の柔らかさは一長一短で調整が難しいです(汗)
そこでいっそのこと髪の質を変えて、固形化できないか考えたのですが、そういうことは可能でしょうか?
予想では一旦髪形をmqo出力して、メタセコイアから設定を弄ればできるのではと考えているのですが。
聞いてばかりで申し訳ありませんが、何分たむたむすーるを専門でやっているところがなかなかネット上で探せませんでしたので、
何そつよろしくお願い致します。

Re: 髪形の動きの制御について - kouta 2017/04/22(Sat) 19:53 No.322
自己解決いたしました。
別の記事を参考にさせていただいたのですが、
メタセコイアで自作した場合は動かないとの事でしたので
思いきってメタセコイアを使用してみる事にしました。
試しに横髪を作って見てうまくたむたむすーるではめられましたので、
このまま自作で作っていってみたいと思います。

Re: 髪形の動きの制御について - よねすけ 2017/04/22(Sat) 23:40 No.323
例えば長い髪をショートにしたりすると揺れすぎて困る事がありますね。後ろ髪SとかあとV?だったかな。あのあたりなら短めなのであまり揺れなかったと思います。もちろん、メタセコでできるなら手っ取り早いですけどね。
Re: 髪形の動きの制御について - kouta 2017/04/23(Sun) 03:31 No.324
お答えいただきどうもです。
やっぱり皆さん苦労してるんですねあの髪の動き。
なめらかですごいとは思うんですけど、作る方からとすると大変ですよね(滝汗)
とりあえず髪型頑張って仕上げたのでご報告です。
しかしたむたむはある程度ざっくりやっても後でこねれるから便利ですね。
だましだましでも無事見れるようになってくれました。


ALP2PMXの使い方 投稿者:金魚 投稿日:2016/07/31(Sun) 17:05 No.192

こんにちは。
ものすごく初歩的なことで申し訳ないのですが、調べてもわからなかったので、こちらで質問させてください。
デフォルトのセーラー襟制服の襟部分の色を変えたくて、ALP2PMX(1.06)でalpを展開しました。
その中のcloth_80004というフォルダにこの襟部分のテクスチャが入っているようなのですが、それらしいTGAファイルを
PhotoShopで開いても真っ黒です。BMPファイルにははっきりテクスチャが出ているのですが、これの色を変えてすーるに
戻っても反映されませんでした。
テクスチャの色を変更するには、どこをいじればいいのでしょうか?
また変えた後、再度alpに梱包するには、TGA→ALPを押すだけでいいのでしょうか?
お忙しいところ申し訳ありません。どなたかご教示くだされば幸いです。

Re: ALP2PMXの使い方 - ざぶんぐる 2016/08/02(Tue) 18:30 No.193
答えじゃなくてすまないんだが、自分もまったく同じことで
悩んでいる。色を変えたいときはすーるのペイントでちまちま塗り
なおしているが、めんどくさくてしゃーない!テクスチャの色外部で
変えられたら便利なんだが・・・なんかやり方ないんかね。

Re: ALP2PMXの使い方 - よねすけ 2016/08/02(Tue) 19:04 No.194
金魚さん、ざぶんぐるさん、こんにちは。

alp2pmxでalpにテクスチャ情報を書き込みたい場合、まずalpをMQO/TGAに変換しますが、フォルダの中には、オリジナルのテクスチャファイルと、ペイントされたテクスチャファイルが2種類生成されます。

オリジナルは変更しても、alpに戻す際は影響がありませんので、ペイントされたテクスチャファイルを変更し、MQO/TGAからalpに変換すればokです。


この時、注意する点は二つ。

ひとつは、オリジナルとペイントされたテクスチャの区別です。ペイントの方は、長々としたファイルネームがついてるTGAファイルがそれです。オリジナルにはBMPとTGAがありますが、どちらも暗号化されたファイルなのでそのままでは外部ソフトでは開けませんし、区別はつくと思います。

もうひとつ。TGAにはアルファチャンネルという透明レイヤーがあります。ここはデフォルトで全透明(黒)になってるので、不透明に変更しておきます。アルファチャンネルを白で塗りつぶしておけばokです。


もし、オリジナルのテクスチャを流用したい場合、オリジナルのテクスチャをODFで復号化し、外部ソフトで開き、ペイント用のテクスチャにコピーしてくればokです。

他、わからない事があればどうぞ〜。

Re: ALP2PMXの使い方 - 金魚 2016/08/04(Thu) 01:19 No.195
よねすけさん、詳しく教えてくださりありがとうございます!
し、しかし・・・全然わかりません!(すいませんっ)
まずTGAのアルファチャンネルを白で塗りつぶしても何も変わらないのですが・・・
相変わらず背景は黒いまま・・・ここから何かするのでしょうか?
次にオリジナルのテクスチャを流用する場合、ODFで復号化し、外部ツールで色を変えたあと、
どこにコピーすればいいのでしょうか?ペイント用のテクスチャにコピーの意味がわかりません(T-T)
本当にお忙しいところ申し訳ありません。
もう少し細部を教えていただきたく・・・よろしくお願い致します!

Re: ALP2PMXの使い方 - ざぶんぐる 2016/08/04(Thu) 12:17 No.196
よねすけさん、スレ主でもない俺にいろいろ教えてくれて
ありがとう。
しかしすまないんだが、この俺も金魚とまったく同じこと
で(略)
ODFでオリジナルを復号化、色を変えるところまではできた
が、これをどこにコピーするので?
この長々とした名前のTGAに貼り付けるということであろう
か。
俺の場合GIMPを使っているが、アルファチャンネル白で塗り
つぶしてもやはり金魚と同じく…
俺はとにかくこの感度の悪いすーるのペイントから解放され
たいのだ。たすけてm(__)m

Re: ALP2PMXの使い方 - よねすけ 2016/08/05(Fri) 00:16 No.197
とりあえず、これを参考にしてみてください。
GIMPはあまりアルファチャンネルについて考えなくても良さそうな?感じでした。

http://yonezonkai.blog.fc2.com/blog-entry-19.html

Re: ALP2PMXの使い方 - 金魚 2016/08/05(Fri) 01:22 No.198
できましたっ!
自分もGIMPを使ってみたところ、ようやく襟の色を変えられました。

よねすけさん、お忙しいところ、いろいろと詳しく教えてくださりありがとうございました!

Re: ALP2PMXの使い方 - ざぶんぐる 2016/08/05(Fri) 15:11 No.199
色が変わってゆうううぅぅぅぅぅーーーー♪
よねすけさん、ありがとうー!
そしてさらばすーるのぺいんと。

Re: ALP2PMXの使い方 - よねすけ 2016/08/05(Fri) 22:49 No.200
お二人とも、上手く行ったようで何よりです〜。
Re: ALP2PMXの使い方 - kouta 2017/04/08(Sat) 11:38 No.314
初めまして。同じALP2PMXの質問なので、こちらの記事で書き込みさせていただきました。
今まで皆さんの作品を楽しむ側で寄らせてもらっていました。今回今更ながらですがキャラ制作をやってみようかと思いまして先週から作り始めてます。
それで色々調べているうちにテクスチャ変更や透過色使えると知り、早速ALP2PMXを探して変換を試みたのですが、変換自体は成功ながらも、中身を見てみるとフォルダが二つしかなく、ファイルはtgaファイルのみでした。gimpで開いてみるとたむたむすーるで行った目のペイントが確認できたので、どうにもペイントデータのようなのですが。またファイル構成やファイル名から察するに(clothというファイルがない)体のペイントデータだけで服なども展開されていないかなと。試しにカスタムしていないデフォルトのキャラを読み込んでみても一緒でした。このような状況の場合、どのような問題が考えられますでしょうか?
初心者の質問で申し訳ありませんが宜しくお願い致します。

Re: ALP2PMXの使い方 - よねすけ 2017/04/08(Sat) 22:16 No.315
koutaさん、初めまして。

元のデータが全くコピーされておらず、す〜る内でペイントしたデータだけが出力されているということでしょうか?

元データが正しくコピーされないのは、レジストリ内のインストール情報とディレクトリが違っている場合や、体験版を使っている場合が考えられるのですが、如何でしょうか?

体験版の場合、ALP2PMXはver4のインストール先を参照するので変換できません。詳しくないですが、ALP2PMXかレジストリを弄る必要があるんじゃないかと思います。

なお、ALP2PMXはテクスチャ変更はできるのですが、透過は実はできません。テクスチャの透過度を変えるには、元データのTGAファイルのアルファチャンネルを変えるか、BMPをTGAに置き換えてアルファチャンネルを加える改造が必要です。もちろん、ALPでのデータ受け渡しだけでは他の環境で再現されません。

Re: ALP2PMXの使い方 - kouta 2017/04/08(Sat) 23:39 No.316
よねぞんさん

なるほど、レジストリエラーは盲点でした。
らぶデスFINALのデータは外付けHDDに入っており、PCは一度内部HDDが壊れてしまって買い換えているので、そもそもPC本体にはらぶデスのインストール情報が入っていない状態になっています。レジストリ情報がなくともゲーム自体は普通に出来るのでこれまで気にはしていませんでしたが。
とりあえず再度インストールすれば変換可能になるかもしれませんね。早速試してみます!
教えていただきありがとうございました。後ほど結果をご報告させていただきます。

Re: ALP2PMXの使い方 - kouta 2017/04/09(Sun) 03:29 No.317
再インストールしたら無事変換できました!
半ば諦めかけていたので出来て嬉しいです。

しかし透過処理の事実はショックです(汗)
実際試してみて確認しました。
これが出来れば色々試したい事があったのですが
元データじゃないと駄目だったなんて……

それでもペイントに頼らずにテクスチャを塗れるのはありがたいので有効に活用させていただきます。

教えていただきありがとうございました!!

Intel内蔵GPU(長文) 投稿者:のぞく人 投稿日:2015/01/08(Thu) 01:35 No.112

スレッドもかなり伸びましたので、検証していただいたことや調べたこと等を一旦まとめてみます。

まず前置きとして、何故IntelのCPU/チップセット内蔵GPUでポリゴンが伸びるという問題が起きるのか。たむたむす〜るで四角変形を用いてポリゴンを縮小させた時、ある限界を過ぎると座標の値がNaN(“not a number”の略。数字じゃないという意味ですね)という特殊な値になります(こちらの掲示板の記事番号8も参考にしてください)。このNaNという値はIEEEの規格で無限大などとともに定められているのですが、GPUでこれらの値を正しく扱うことは演算速度の低下、もしくは演算回路の規模拡大を招くので、「浮動小数点数で表せる最大値とか最小値で代用しちゃえ」という考え方が以前は優勢だったようです。IntelではDirectX9世代になってもこのIEEE規格を厳密に扱わないモードをGPUの基本動作モードに据えた為、シェーダーの演算結果が(NaN,NaN,NaN)となるべきところも何らかの描画しうる値が設定されたりし、その結果下に引き延ばされたポリゴンが表示されるというす〜るの不具合が起きます。…もちろん私の推測を含んでますからそのつもりで。

次に不具合を如何に解決するかですが、

1. 頂点処理(バーテックスシェーダーによる計算)をIEEEの規格に則った動作をするモード(IEEEモード)で行わせる
2. 頂点処理はDirectXで用意されているソフトウェア実装によるシェーダーで行う
3. GPUの演算ユニットを一切使わずに、バーテックスシェーダーもピクセルシェーダーもソフトウェア実装によるものを使う(シェーダーは全てCPUで処理する)

といったことが考えられると思います。なお、順序は処理速度が上がると思われる順です。

あさはかさんがブログで紹介されている“3D-Analyze”というツールを使う方法は2を実現するものです。と言いますか、チェックを入れている項目が「force SW TnL」だけであるのを見て、2で不具合回避ができそうだと判断した次第です。尚、TnLは“Transform and Lighting”の略なのですが、この“Lighting”がピクセルシェーダーのことを指しているのだとすると2ではなく3の動作ということになります。この辺り実際はどちらか判らないのですが、Direct3D9初期化時の設定で“SoftwareVertexProcessing”というのが選べるので、それのことかなと思い2としました。

3D-Analyzeによる不具合回避は、何よりも他のソフトの動作に影響を及ぼさないという点でとても優れた方法だと思います。これで済んでいるのなら他の方法は考えなくても良いのではと思わないでもないです。ただ3D-Analyzeはかなり前に開発を終えたので(多分)、Windowsの描画の仕組みが変わった時に対応できない可能性があります(3D-Analyzeは本来の描画デバイスに成り代わるのですが、これによってゲームから描画システムに送られるメッセージを横取りして細工した上で本来の描画デバイスに再送出しているものと思われます)。実際、Windows8.1/64bitで上手くいかないという報告があったから、今回の調べ物を始めて、皆様方にご協力を仰ぐことになった訳です。(症例報告が少ないので「Win8.1/64bitでは3D-Analyzeが動かない」と断言するには至らないと思っています。何より自分自身で確認できないのが…)


2を実行するのには、Intel自身が用意しているGPUのコントロールパネルで設定するという方法もあります(www.intel.com/jp/support/graphics/sb/cs-030506.htm参照。記事番号76や78でも触れてます)。但しこれは、基本的には“Sandy Bridge”世代(または第2世代Coreプロセッサ、GPUで言うとHD Graphics 3000/2000)以前に限られるようです(確認にご協力いただいた皆様、どうもありがとうございました)。す〜る以外のプログラムの実行に影響が出る点にも注意が必要です。

2014年末現在IntelがSandy Bridge向けに提供しているドライバのバージョンは9.17.10.3517(ドライバパッケージは152822)になります。他方“Ivy Bridge”(第3世代、HD Graphics 4000/2500) 向けのバージョンは10.18.10.3958(ドライバパッケージは153330)、“Haswell”(第4世代、Iris Graphics 5100 及び HD Graphics 5000/4600/4400/4200)向けはバージョン10.18.10.3960(ドライバパッケージは15367)となります。(尚、Pentium/CeleronのGPUは一括りに“HD Graphics”という名前が付いていますが、実際には同世代のCoreプロセッサに準じたGPUが内蔵されており、ドライバも同世代のCoreプロセッサと同じものです。)ver.9以前の系列のドライバとver.10系列のドライバでは付属しているコントロールパネルのプログラムが異なっており(ファイル名も“GfxUI.exe”、“GfxUIEx.exe”と違います)、外観も設定できる項目も違います。そしてver.9以前では「3D」→「頂点処理」という項目で“ソフトウェア処理”を選択することができたのですが(先のIntelサポートページの上から2段目のコントロールパネル)、ドライバver.10付属のコントロールパネルではその設定項目が無くなってしまったようです(サポートページの最上段のコントロールパネル)。

GfxUI.exeによる設定は多分レジストリのどこかに書き込まれると思われるので、場所を特定できれば、コントロールパネルに設定項目が無くてもレジストリに値を書き込むことが可能かもしれません。しかしドライバ自体のバージョンが違う為、設定した値をver.10のドライバが参照しない可能性はかなり高いと思います。DirectXとの橋渡しをしていると思われるユーザーモードドライバ(ドライバを構成するファイル群のうちの1つです)を眺めると「頂点処理をソフトウェアで行うかどうかのフラグ」みたいな説明がver.10のドライバにもあるので、何らかの形で設定を書き込む処がドライバのバージョンに関わらずあるのだろうとは思うのですが、それがレジストリであるとは限りません。ビデオBIOS(UEFIかどうかってのは置いといて)による設定だったりすると、BIOSに設定項目があったりしない限りこちらからはまず手出しできないと思います。

かわいそうなお父さんさんのノートPCです〜るの不具合が発生しなかったのは、BIOSで頂点処理をソフトウェアで行うように設定されていたのではないかと想像しています(ユーザーが設定変更できるとは限らない)。


次に3を実行する手段ですが、これはレジストリの書き換えで達成できるものと思われます(未確認)。が、もしかしたらDirectXを構成するDLL群が開発用(デバッグ用)である必要があるかもしれません。書き換える(もしくは書き加える)のは(記事番号84にも書きましたが)“HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Microsoft\Direct3D\Drivers”というキーの「SoftwareOnly」という値になります。ここのデータを1(テキストかバイナリかは不明。多分どちらでも可)にすることで、DirectXのシェーダーが全てCPUで処理されるようになるはずです。全てと言ってもDirectX10以降を使うプログラムには影響しないと思われますが。

因みに、今この文を書いているPCには上記のレジストリ・キーが有るのですが(“SoftwareOnly”の値は無い)、報告を頂いた透過好きさんのPCには同じキーが無いそうです。どこからその違いが生じるかなどは判っておりません(という理解レベルで話をしております)。

厄介なのは、この「Drivers」というキー(と言いますか、「Direct3D」以下のキー)に書き込む権限があるのが“TrustedInstaller”だけだということです(多分Windows Vista以降)。“Administrators”のメンバーでも、つまり通常の管理者権限では値を書き込むことはできません。なので「レジストリエディターでキーと値を作ってください」と案内する訳にもいきません(ググればやり方出てくるとは思うのですが)。

ではどうにもならないかというと、結構大ごとに思えたので自分でも試してないんですが、DirectXのSDK(Software Development Kit)をインストールしてその中の“dxcpl.exe”というプログラムを使うことで上記の「SoftwareOnly」という値を設定できるそうです(記事番号108も参考に)。ただ、SDKのアーカイブの中から取りだしたdxcpl.exeを手もとで動かしてみたのですが、それだけではレジストリを書き換えることはできませんでした。SDKをきちんとインストールしてない為(DLしたアーカイブから抽出しただけのプログラムにTrustedInstallerの権限が与えられるというのは無さそうな気がする)かDirectXのランタイムが想定されてる開発用のものでないかのどちらかが理由だとは思いますが。(何故インストールしなかったのか言い訳しておくと、うちではレジストリに書き込めるかの確認はできますが、値を書き込んだ効果の程はよくわからないので、手間に見合わないと思ったからです…)

DirectXに限りませんが、SDKのインストールはVisual Studioなどの開発環境の存在を前提にしていると思われます(あ、でもVisual Studio無しでもWindows SDKは入った気がする。私「開発環境はテキストエディタ」な人で、Visual Studioは使ってないのです)。まあ、インストールが無事終了するにしてもしないにしても、dxcplだけを使いたいが為にインストールするにはDirectX SDKは規模が大きいと思います。

実は最新のDirectX SDKは単独で存在しておらず、Windows SDKに含まれる形になっています(それだけDirectXとWindowsは不可分になったといいうことですね)。なので何らかの理由でWindows(8用)SDKをインストールされてる方は、手もとに正しくインストールされたdxcpl.exeがあるものと思われます。が、残念なことに、(記事番号107で透過好きさんが報告してくださったように)新しいdxcpl.exeにはDirect3D9に関する設定を行うタブが存在しません。なので上記のレジストリ・エントリーを書き換える役には立ちません。

尚、最後の単独で存在するDirectX SDKは2010年6月バージョン(DirectX11までカバー)のものですが、これが想定しているインストール環境では3D-Analyzeが使えます。なのです〜るの不具合回避だけが目的なら3D-Analyzeを用いる方が現実的と思われます。


最後に1が何とかならないかですが、これは現在模索中かつ見通し立たずという感じです。なんも成果が上がってないということですね。一応これが実現すると、内蔵GPUであっても人数を出さなければ(それなりに)快適にす〜るが動作すると思われますので、何とか実現したいところではあります。今後ますますIntel内蔵GPUだけのPCが増えるでしょうし。

冒頭でIntelのGPUがNaN等の厳密には数でない値を正しく扱ってないと書きましたが、GPUのリファレンスマニュアルによると、この様な動作モードをAlternativeモード(略してALTモード)と呼ぶそうです。対してIEEEの規格に則ってNaN等も正しく扱うモードはIEEEモードと呼んでるそうです。Ivy Bridgeまでのマニュアルでは「Direct3D9まではALTモード、Direct3D10以降はIEEEモード」みたいに書いてあったと思うのですが、Haswell以降のマニュアルでは「モデル3.0以降のシェーダーはIEEEモード、それより古いシェーダーはALTモード」となってます。記述が変わっただけなのかドライバの動作が実際に変わったのかは判りませんが、一応新しい方のドキュメント(シェーダーのバージョンによって、の方ですね)に添って考えることにしました。

す〜るの実行ファイルをバイナリエディタで眺めてみるとHLSL(DirectXで使われているシェーダー記述言語)をコンパイルしたバイトコードと思われる箇所があります。また“vs_1_1”や“ps_3_0”という文字列が見られるので、ver.1.1からver.3.0までのシェーダープログラムが使われていると推測できます。実は、以前「“ToolGraphicConfig.dat”の[ShaderVer]という項目の値が“AUTO”になってたら“V30P30”に書き換えて試してみて欲しい」とお願いしたのは、これによって使用するシェーダーモデルのバージョンの下限が指定されないかと期待した為です。リファレンスマニュアルによればver.3.0のシェーダープログラムしか走らせなければIEEEの規格通りに頂点データが処理されるはずなので。結果は、透過好きさんから報告をいただきましたが、全く期待外れでした。件の設定項目は使用できるシェーダーモデルの上限を指定するものであって、下限を指定するものではなかったようです。ver.1.1のシェーダープログラムが使われるところは、使えるモデルの上限が3.0であっても1.1のシェーダーが使われるみたいです。

先に述べたdxcpl.exeの新しい版(Direct3D10/11用の設定タブしか無い方)に“Feature level limit”という設定項目があるので少々調べてみたのですが(設定項目の内容は透過好きさんに教えていただきました)、こちらもプログラムが使用するAPIバージョンの上限を指定するものであって、下限を指定するものではありませんでした。

この様な感じなので、レジストリや設定ファイルとかによる設定では、1は実現できないのではないかと思っています。ではどうするかと言いますと、
・す〜る(及びカレカノ、FINAL!)の実行ファイル中のver1.1や2.0で記述されたシェーダープログラムを3.0で記述したものに置き換える。
などという手があるかなと漠然と考えております。実際にできるのかはわかりませんが、幸いHLSLの逆アセンブルはできるようなので、全く可能性が無いという訳でも無いように思えます。バイトコードの長さが元より長くなるととてもとても面倒そうですが。

もう一つ、Intel HD Graphicsのドライバは大きく分けてカーネルモードドライバとユーザーモードドライバとに分かれているのですが、
・ユーザーモードドライバからカーネルモードドライバへの通信を横取りして、全てのシェーダープログラムの実行がIEEEモードで行われるように指示を細工する。
という方法もあるのかなと考えています。他のプログラムの動作へ影響が出ますが、ALTモードがIEEEモードになるぶんには特に問題は出ないでしょう。ただ、これはIntel内蔵GPUの動作をきちんと理解したり、ドライバ間の通信をフックするようなプログラムを書けるようにならないといけないので、自分がやるとなるとかなりハードルが高いです。

自力だとまだ前者の方が可能性があるかなと思います(が、それでも途は遠そうです)。どなたか分かる方がやってくださるということなら、後者の方が現実的でしょうか。もちろんドライバに直接パッチを当てるというのもアリだと思います。

1に関してはこの様に全く目途が立っておりません。何か良いアイデアが浮かんだ方は是非ご披露いただければと思います。


以上、大変長々と失礼いたしました。最後まで読み通した方がいらっしゃいましたら、読んでくださったことに御礼申し上げます。大変お疲れ様でした。

新年の挨拶と言うには少々遅くなりましたが、本年もよろしくお願いいたします。


あ、IntelのGPUに限ったことのように書きましたが、SiS系やS3系のGPUがどうなのかは確かめておりません。もう使ってる人もいらっしゃらないかと思うので割愛いたします。まあ、モデル3.0のシェーダーが動くのは無かった気がするし、そもそもChrome(ブラウザじゃないよ)持ってないですし。Matroxや3DlabsのチップはDirect3D9に対応してたっけかなあ…

Re: Intel内蔵GPU(長文) - 透過好き 2015/01/08(Thu) 21:06 No.113
あけおめことよろでーす
全部よみましたw 逆アセンブルですか。
C#ソースの改造でギリギリ言ってる私には遠い世界で ><;

何かテスト項目あったら言ってくださーい。

不具合確認方法 - のぞく人 2015/01/08(Thu) 21:56 No.114
書き忘れ。
もし、「これからたむたむす〜るを使ってみたいんだけれど、自分のPCで不具合が出るか先に確かめたいな」という方がいらっしゃいましたら、体験版(URLはよねぞんのどこかに書いてある?)をインストールして、よねぞん フリーアップローダーのNo.910、“クッキー.alp”(Dさん作)を読み込んでみてください(と、伝えてあげてください)。サムネイルやこの掲示板の記事番号82のように表示されれば問題なしです。(表示確認用として紹介することをご承諾いただき、Dさん、どうもありがとうございました。)

Re: Intel内蔵GPU(長文) - のぞく人 2015/01/08(Thu) 22:04 No.115
透過好きさん、今年もよろしくお願いします。
全部読みましたか。お疲れ様でした。
逆アセンブルと言ってもHLSLの所だけなんで、それ程多くないです。流石に全部やる根性は…
ああ、でも、エロアイテムの藻の所だけは、少しはやらないといけないかもしれないですね。

昨年は本っ当に助かりました。また何かテスト項目が出た時はよろしくお願いいたします。

Re: Intel内蔵GPU(長文) - よねすけ 2015/01/08(Thu) 22:52 No.116
皆さん、検証お疲れさまです。
透過好きさん、細かな検証までご協力いただき、ありがとうございました。

先日のぞく人さんにお伝えしましたように、たむたむす〜る逆引きTIPS(FAQ)に追記しておきました。ありがとうございます。

体験版を落とせる場所は複数ありますが、入れておいたほうが良いですかね?割とすぐに見つかるので要らないかなと思っていたのですが。(イリュ□ジョンさんに消されたりすると嫌かなと思っていたのでw

Re: Intel内蔵GPU(長文) - のぞく人 2015/01/09(Fri) 03:00 No.117
体験版が置いてある場所は、以前皆で知ってる場所を持ち寄った気がするのでコメント欄か掲示板のどこかにあるんじゃないかと思ったんですが、どこだったろ?
私も参加した気がするのでtwitterじゃないと思ったんですけど、よねすけさんにメールでお知らせしただけだったのかなあ…

ミラーとは持ちつ持たれつのはずだから強くは言わないだろうと思いますが、確かに「まだ落とせます」と明言しておくだけで良いかもしれませんね。(メノウエノコブナンダロウカラネ・・・)

Re: Intel内蔵GPU(長文) - よねすけ 2015/01/09(Fri) 20:39 No.118
もう既に販売していないゲームの上、あちらにとっては目の上のたんこぶですしねえ。目立たない方がいいかなとは思います。
実験用す〜るUPしました - のぞく人 2015/01/16(Fri) 00:06 No.119
Intel内蔵GPUでの不具合対策を施したつもりのたむたむす〜る実行ファイルをよねぞんアップローダーへUPしました。ファイルは体験版のver.4.01になります。これでOKのようなら製品版用やゲーム本体用のパッチを作る予定です。

なお申し訳ないですが、これは上で挙げた解決策1を目指したものではなく、2を実現する(はずの)ものです(Direct3Dの初期化をしてる場所がわかったので、ちょっといじってみました)。3D-Analyzeを使用した場合と多分同程度の速度になってるはずです。なので体験版用のパッチが出来てもWindows8の人以外には恩恵はないと思われます。

ともかく、先ずはちゃんと効果が出てるかどうかですので、実験にお付き合いいただける方がいらっしゃいましたら、こちらに結果を書き込んでいただければと思います。尚、ダウンロードのパスワードはティータイムを半角小文字にしたものです。よろしくお願いいたします。

Re: 実験用す〜るUPしました - のぞく人 2015/01/16(Fri) 00:12 No.120
上の記事番号119で

>体験版用のパッチが出来てもWindows8の人以外には恩恵はないと思われます。

とあるのは「製品版用のパッチ」の誤りです。
暗証キー忘れたらしい…

Re: Intel内蔵GPU(長文) - 透過好き 2015/01/17(Sat) 00:27 No.121
製品版だとエラー落ちしてたので体験版入れましたー

結果:22たむ→18たむ
   荒ぶる前髪が落ち着かれましたー


Re: Intel内蔵GPU(長文) - のぞく人 2015/01/17(Sat) 01:17 No.122
透過好きさん、いつもありがとうございます。どうやらポリゴン伸びなくなったようですね。良かった。上手くいかなかった時はこれまでの想定が根底から覆るということにもなったので。本当に、毎度毎度検証ありがとうございます。

3D-Analyzeを使った時より結構速いというのはちょっと意外でした。それにしてもIntelのCPUはやっぱり速いな…

製品版は体験版にあるファイルは全部有るはずだから動くだろうと思ってたのですが、ダメのようですね。そういえばインストールフォルダをチェックしに行ってたかも。だとすると、一般ユーザーで動くようにした方も、動かそうとするアカウントのレジストリにインストール先を書き込まないと動かない…

Re: Intel内蔵GPU(長文) - 透過好き 2015/01/17(Sat) 14:13 No.123
いえいえこちらこそー

>3D-Analyzeを使った時より結構速い
そですねー
たぶんバックグラウンドで動いていたものとか
3D-Analyze自体の重さとか関連してたのかもしれません

ムービーとかがんがんBGMにしながら動かしてたりもしてたので(^^;

す〜る及び本体の書き換え場所 - のぞく人 2015/01/20(Tue) 23:19 No.131
パッチは公開までもうちょい掛かると思うので、取り敢えず情報だけ。

●たむたむす〜る.exe (体験版、ver.4.01)
0003E5B4: 44 24
0003E5DF: 24 84

●たむたむす〜る.exe (カレカノ製品版、ver.4.10)
0003E704: 44 24
0003E72F: 24 84

●カレマチカノジョ.exe (ver.1.08)
0003F205: 44 24
0003F230: 24 84

●たむたむす〜る.exe (らぶデスFINAL!製品版、ver.5.06)
00036C89: 46 26
00036CB4: 26 86

●らぶデスFINAL!.exe (ver.1.06)
000384B1: 46 26
000384DC: 26 86

以上になります。バイナリエディタで書き換えるからいいやという方はご自分試してみて下さい。書き換え場所直前の1バイトは何処も「6A」です。

なお、実際に必要なのは「4x → 2x」の方だけで、「2x → 8x」の方は同じルーチンが続くのが何となく嫌だったので書き換えてみただけです。(実行時はここは通らないはず。)

少しだけ解説しておきますと、例えば「6A 44」をニーモニック(機械語)で書きますと、
push 44h
となり、ここではDirect3D9の「CreateDevice」という関数に16進数の44をパラメータとして渡すことを意味します。このパラメータの下から2桁目が頂点処理の動作モードを表しており、
2 … SOFTWARE_VERTEXPROCESSING
4 … HARDWARE_VERTEXPROCESSING
8 … MIXED_VERTEXPROCESSING
という対応になっています。今回はソフトウェアで処理するようにしたいので、初期化パラメータを4xから2xに変更しているという訳です。

Re: Intel内蔵GPU(長文) - 透過好き 2015/01/21(Wed) 15:50 No.132
体験版以外の4種のポリゴン伸びの改善確認しましたー
やっぱちょっとカクつくけど、まだ良い方?(18たむ程度)

>ニーモニック
あはははははわからないということがわかりましたー orz
びみょーにpushpopとかいう暗号が記憶の片隅から・・・

Re: Intel内蔵GPU(長文) - のぞく人 2015/01/21(Wed) 22:23 No.133
透過好きさん、今度も検証ありがとうございます。これで安心して作業を進められます。実はそろそろ自前のテスト環境を用意できそうなのですが、検証結果は多ければ多い程いいので、引き続き御協力いただけたらと思います。まあ、まともに考えると「動きます」と言いきるのに1人2人の結果では全然足りないんですけどね。

動きが少々カクつくのは、ソフトウェア処理である以上仕方がないのでしょうね。Core i7の上位のやつとかだと結構いけるかもしれませんが。何とか解決策1が実現できるように頑張ってみます。

説明はかなり端折ってると言いますか、あれで理解してくれという方が多分無理なので(笑)。スタックの説明も省いてますし。「初期化パラメータに手を加えただけ」ということだけ理解していただければと。

今回透過好きさんはご自身で値を書き換えてくださいましたが、本音を言うと他の方々にもそうしていただけたらなあと思っています。自己展開型のパッチを作るつもりでいますが、実行フィルは作成者が何を仕込んでいるか外から判らないですから、適用する側に不安が残ると思いますので(よねぞんアップローダーにUPする予定です。他所にUPされてもそれは私ではありません)。コマンドラインに慣れてる方は適用後に「FC /B」で変更箇所を確認していただきたいところです。

そんなことも考えてますので、今回率先して書き換えでできるということを見せてくださったことにも大変感謝しております。ありがとうございます!

Re: Intel内蔵GPU(長文) - 透過好き 2015/01/22(Thu) 09:18 No.136
>1人2人の結果では
環境がほとんどばらばらだし統計学方面に突っ走りますねw

>「初期化パラメータに手を加えただけ」
あーなるほど
C#で言えばCSファイルの最初あたりに積まれてる初期データみたいなものですね
this.Name = "****";とかの中身を書き換えてるっぽい

>何とか解決策1が実現できるよう
超期待〜

Re: Intel内蔵GPU(長文) - yomeko2905 2015/01/23(Fri) 21:34 No.137
THINK PAD X240 intelGPUで検証した報告です。
たむたむす〜る.exe (らぶデスFINAL!製品版、ver.5.06)のバイナリ書き換えでOKでした。

すーるだけAMD搭載の旧マシンを使っていたんですが、助かりました。


Re: Intel内蔵GPU(長文) - あるお 2015/01/26(Mon) 01:53 No.138
バイナリ書き換えで直りました!
長年の悩みの種がこれで…ありがとうおございます!

Re: Intel内蔵GPU(長文) - のぞく人 2015/01/26(Mon) 02:34 No.139
>yomeko2905さん
遅くなりましたが、検証報告ありがとうございます。根気の結晶のようなSSはAMDマシンで作られていたのですね。少しでもお役に立てたようなら幸いです。AMDユーザー(でもGeForceだ)の自分としてはIntelに人が流れてゆくのはちょと寂しくもありますが(笑)。

>あるおさん
こちらこそ、報告いただきありがとうございます。成功例が増えていくのは心強いです。まあ、不具合解消法自体は既出のものがあったりしますが、今回のバイナリファイル書換の方が幾分速度が出るようです。

Re: Intel内蔵GPU(長文) - ゴート 2015/08/22(Sat) 17:38 No.166
今更ですが、「もしかして直るのか、ポリゴン落ち」と思い
記事、一字一句もれなく読ませていただきました。

結果、直りました!!!!!!!!!!!!!!!!

ビックリです。

この記事に、半年以上気づかなかったことが
悔やまれます、、、、

今まで、「ポリゴン落ちのデータは、いずれ時間をかけて
自分で製作するさ」と、たかをくくっていましたが
直るものなら、ホントこっちのがいいです!

助かりました、ありがとうございます!!

あ、せっかくなんで自分が使っているパソコンですが、
acerのcore5使用のノートです。

これより古いパソコンは、問題なかったんですが、
やっぱりBIOSの関係でしょうか・・・

バイナリエディタに関しましては、さすがにシロウトには
敷居が高いので、パッチ公開までお待ちいております。

贅沢なお願いですが、もし画像でご説明いただければ、
自分でやってみます。

自分は、やはりDさん作成のクルル様で検証いたしました。
SSは、パッチ後の画像です。

出来れば、ポリゴン落ちの状態も取っておきたかったんですが、
気が回らずに・・・というか、思い出したくも無いのが
本音です。

でも、本当にありがとうございました。

PS,ワタシのほうも、やはり読み込み 早くなった感じいたします。


パッチ暫定UP - のぞく人 2015/08/25(Tue) 01:03 No.167
>ゴートさん
暫定的にですが、kie.nu/2H9Bにカレマチカノジョ用とらぶデスFINAL!用の差分を上げておきました(差分本体だけ)。PWは「ティータイムを英小文字半角」です。(体験版で確認されたということでいいんですよね?)

使い方です。まずゲームの修正パッチの類を全て当てます。次にカレマチカノジョだったら「カレカノ差分.EXE」を、らぶデスFINAL!だったら「FINAL!差分.EXE」を、それぞれアーカイブからインストールフォルダにコピーして実行して下さい。実行ファイル(たむたむす〜る.exeとかカレマチカノジョ.exeとからぶデスFINAL!.exe)が書きかわります。書き換えが終わった後は差分ファイルを消去してしまって構いません。

差分ファイルはオリジナルを残すようにしてあったとは思うのですが、書き換え作業中の不意の再起動などもあり得ますので予め実行ファイルを別フォルダ(出来れば物理的に別ドライブ)にコピーするなどして備えて下さい。あと実行ファイルが最新版になってないと差分適用に失敗するようにしたような気がします。(時間が経ったので忘れた。)

自分の手許で動かして様子を見ていたつもりだったのですが、いつの間にか何か別の目的でオリジナルに戻してしまっておりました…。まあ、何かありましたらこちらに書き込んで下さい(掲示板使わせていただきます、よねすけさん)。

Re: Intel内蔵GPU(長文) - ゴート 2015/08/25(Tue) 23:36 No.168
パッチありがとうございまーす♪
さっそくいただきました!
無事に機能しております。
正直あきらめていたので、ホント感謝しております。

最近メインパソコンになりつつあるレ○ボノートでも
ちゃんと直りました。

返信いただけるまでは「こりゃ、バイナリエディタ覚えにゃ、ならん」と思い、
あれこれ調べ始まった矢先にお返事いただけたので
助かりました。

これで、海外メーカーの格安パソコンでも
たむたむす〜るが使えそうで(←まあ、既存データなら問題ないけど)たむたむ信者獲得に一役買えればいいんですが。

それよりも現在の使用状況をご報告させていただきます。
とはいっても、まだ半日程度の時間しかやっていませんが、
不具合的なものはなさそうです。

ま、ポリゴンの「落ち」が多かったキャラほど
動きがカク付いているかもしれませんね。
ただ、ワタシの「たむたむす〜る」の使用内容には、
まったく影響しませんので これは問題無いです。

Win7の入ったパソコンでは、なんの問題も無く
立ち上がったんですが、
Win8のほうは、初め「CRCが一致しません」とかいう文言が
出て、書き換えが出来なかったんですが、
先日、いろいろやってインストールしなおしたときに、
修正パッチを当ててなかったのを思い出しまして、
当てなおしたら、問題なく走りました。

いやー、ホントに今回はありがとうございました。

いずれ今回のことを、ブログかピクシブにでも
書いて、さらなる「タムラー」を増やすことに尽力させていただこうかと考えております。

とはいっても、今現在はソフト入手が激ムズらしいですからね。ムリかなー・・・・・

Re: Intel内蔵GPU(長文) - たむたむす〜る、楽しい 2016/05/15(Sun) 02:07 No.188
初めまして。
今さらな感がありますが、書き込ませていただきます。

最近、このす〜るを知り、体験版を試してみましたが、私のところでは、表示が崩れてしまう場合があるようです。
私のPCは、SandyBridgeの4コア、HD Graphics 3000です。Windows8/64bitです。

もともと、「メインメモリと共有と表記のあるビデオシステムは動作保証外となります」なわけですし、
しょうがないか、と思っていたのですが、解決方法があるということなので、いろいろ試してみました。

まずは、バイナリの書き換えを試してみました。
これは、問題無くうまくいきました。FPSが下がるのは、しょうがないですね。
FPSは、書き換え前が、アンチエイリアス無し→57たむ。x2→43。
書き換え後は、アンチエイリアス無し→21。x2→18。といったところです。
解像度は、800x600です。

FPSがもう少し上がらないかな、と思って、次に、3D-Analyzeを試そうと思いました。
上記に、「Win8.1/64bitでは動かない」とありましたので、ダメもとで試しましたが、やはり動かず。
EXEを指定した後、何かしようとすると、「応答なし」になってしまいます。

GPUのコントロールパネルで設定するという方法ですが、私のPCでは、「頂点処理」という表示が無いみたいです。
一応、詳細設定モードにしているのですが。

レジストリの書き換え(というか、値の追加)も試してみました。
ただし、場所は、"HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Wow6432Node\Microsoft\Direct3D\Drivers"です。
32ビットのキーは、"Wow6432Node"以下になるとのことです。
もともと、、"SoftwareOnly"という値は無かったので追加しました。ただし、DWORD値のようです。
で、再起動した後、す〜るを実行してみました。
すると、起動直後に、

 ----------------------------------------------
 CheckDeviceType_Error
 バックバッファフォーマットに対応していません。
 ----------------------------------------------

 ----------------------------------------------
 CreateDevice_Error
 DirectXの初期化に失敗しました。
 ----------------------------------------------

 ----------------------------------------------
 エラー
 DirectXの初期化に失敗しました
 ----------------------------------------------

と、3回、エラーのダイアログが出た後、自動で終了します。
よく分かりませんが、とにかく、動きませんでした。
これは蛇足かもしれませんが、"SoftwareOnly"という名前を変更すれば、元に戻るようです。

結局、私のところでは、す〜るの実行ファイルを書き換えるしかないみたいです。
FPSが落ちるのは、やっぱり残念ですね。

あと、私のPCは大手メーカーのノートパソコンなのですが、BIOSには、グラフィック関連の項目は無いようでした。

以上です。
長文、失礼しました。

Re: Intel内蔵GPU(長文) - yomeko2905 2016/11/13(Sun) 09:19 No.207
DirectXが勝手に12にされて、バイナリ書き換えをしてたりするとFPSが1/10(30たむが3たむとか)になっていたのですが、解決策がありました。

イリュのHPから、d3d9.dllのexeをダウンロード、展開してインストールフォルダ(たむたむすーる.exeが入ってるフォルダ)に入れれば、元のFPSに戻りました。

DirectX12に悩まされている人は意外と多かったのかな。

Re: Intel内蔵GPU(長文) - よねすけ 2016/11/13(Sun) 11:07 No.208
yomeko2905さん、情報提供ありがとうございます!

イリュージョンのサポートのWindows10動作確認表というところですね。

Windows10のDirectXのバージョンの問題は先日どなたかも話しておられましたが、イリュージョンが公式に情報提供してくれたようで助かった方も多いと思います。



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