(R15くらいまで) 088594

よねぞん画像掲示板

キャラクターローダ     衣装ローダ     モーションローダ


[トップに戻る] [アルバム] [留意事項] [ワード検索] [過去ログ] [管理用]
※jpg/gif/png可 サムネイルになります。 アップローダのサムネイル画像登録用にも利用okです。
おなまえ
Eメール
タイトル
コメント
参照URL
添付File
暗証キー (英数字で8文字以内)
画像認証 (右画像の数字を入力) 投稿キー
文字色
無題 投稿者:みしま 投稿日:2017/11/23(Thu) 00:48 No.454

はじめまして。質問失礼します。
たむたむす〜るのデータをalp2pmxで変換してMMDでモデルとして使用したいのですが、それを体験版で行う手順を教えていただきたいです。す〜る体験版とMMD、alp2pmx(私の手違いがなければ)はインストール済みです。

Re: 無題 - のぞく人 2017/11/23(Thu) 16:49 No.455
みしまさん初めまして。のぞく人と申します。管理人じゃなくて失礼。

最初にお断りしておきますと、ALP2PMXはらぶギア、カレマチカノジョ、らぶデスFINAL!何れかの製品版がインストールされてることが動作の前提になっています。これは「このツールを使う人はゲームを買った人に限る」という作者様の意思だと自分は(勝手に)解釈しています。その他にもまだまだ配慮が必要な事柄だと考えられますので、自分からはハッキリ手順を説明することが出来ません。ごめんなさい。

そうこう言ってもらぶギアDL版以外はプレミアが付いてて入手困難な状況ですので、以下を参考にしてみてください(もっといい説明がどこかにあった気がしたけど見つけられなかった)。なおレジストリの操作が必要です。


らぶギア他のDL版はパッケージ版とレジストリに登録されるインストール情報が違っていて、そのままではALP2PMXが動作しません。パッケージ版と同じ情報をレジストリに書き込んでやる必要があります。例えばらぶギアのインストール情報を書き出したものは

Windows Registry Editor Version 5.00

[HKEY_CURRENT_USER\Software\TEATIME\らぶギア]
"INSTALLDIR"="D:\\TEATIME\\らぶギア\\"
@=""

の様になります。上の5行をコピーしたものを拡張子“reg”で保存してWindowsに読ませるか、レジストリエディタを直接操作して値を書き込んでください。"INSTALLDIR"の場所は実際にゲームがインストールされている場所に合わせて書き換えてください。あと既にす〜る体験版をインストールされているとのことなので、レジストリキー[HKEY_CURRENT_USER\Software\TEATIME]は存在してるものとしています。余談ですが、よねぞんアップローダー(yonezon.coresv.com/upload/upload.cgi)の00074.zipを使うとレジストリの書き込みをコピーと一緒に行います。

カレマチカノジョの方もDL版があった頃はALP2PMXを使うにあたりインストール情報をレジストリに書き込んでやる必要があった訳ですが、こちらは

[HKEY_CURRENT_USER\Software\TEATIME\カレマチカノジョ]
@=""
"INSTALLDIR"="D:\\TEATIME\\カレマチカノジョ"

の様にインストールフォルダ名の後ろの“\\”がなぜか付きません。

したらば掲示板の“改造板”TEATIME4スレッド(オリジナルはjbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/4500/1383924338/)を検索すると関連情報がいくつか出てくると思います。またこちらの情報によると、す〜る体験版でかすたむ☆たいむやらぶギアのヘッド・髪型を利用するにはそれぞれのインストール情報が必要なようです。らぶギアは上に書いた通り、かすたむ☆たいむは

[HKEY_CURRENT_USER\Software\TEATIME\放課後かすたむ☆たいむ]
@=""
"INSTALLDIR"="D:\\TEATIME\\放課後かすたむ☆たいむ\\"

の様になりますが、"INSTALLDIR"には実在するフォルダを指定する必要があるらしいので実際に書き込む値は

[HKEY_CURRENT_USER\Software\TEATIME\放課後かすたむ☆たいむ]
@=""
"INSTALLDIR"="D:\\TEATIME\\たむたむすーる ver4.00体験版\\"

みたいになるかと思います。

以上、長文乱文失礼。

Re: 無題 - よねすけ 2017/11/23(Thu) 19:30 No.456
のぞく人さん、返信ありがとうございます。

Twitterで聞かれたのですが、私ではわからなかったのでこちらで聞いてみてほしいと頼みました。

みしまさん、レジストリを弄る際は、バックアップを必ず取ってください。

Re: 無題 - のぞく人 2017/11/24(Fri) 08:46 No.458
そのような経緯だったんですね。
レジストリのバックアップのこと書き漏らしてました。フォローありがとうございます。

みしまさんには申し訳ないですが、必要なことは書いたつもりなので汲み取ってください。

Re: 無題 - みしま 2017/11/24(Fri) 22:33 No.459
のぞく人さん、よねすけさんありがとうございます。
ここで質問するまで、体験版で変換する方法を検索しても全く手順がヒットしなかったので不可能なのかと思っていたのですが、ヒットしないのはそのような理由だったんですね。納得しました。

そして返信少し遅れてしまい申し訳ないです!一通りやってみてから返信しようと思ったのですが、元々あまりパソコン周辺の知識がなく、レジストリなどを操作すること自体初めてだったため思ったより手間取っていますので、一旦お礼の返信だけさせていただきます;

Re: 無題 - みしま 2017/11/25(Sat) 00:05 No.460
続けて失礼します。reg読み込みをしたところ、レジストリエディタにらぶギアとたむたむのレジストリが表示されるようになりました。
alp2pxは「ALP2PX たむ式メーカー」というウィンドウが1つ開きました。正しく動作したということでしょうか?


Re: 無題 - のぞく人 2017/11/25(Sat) 00:53 No.461
ALP2PMXのウィンドウが開くだけでなく、エラーを出さずに変換できて初めて「正しく」動作したと言えます。

ALP2PMXは変換動作の時にレジストリのインストール情報を見てODFファイルやテクスチャを探しに行きます。この時ファイルを見つけられないと

実行時エラー'9':
インデックスが有効範囲にありません

というメッセージが出て変換を中止してしまいます(実行時エラー9は他の状況でも出ます)。これを回避するために、インストール先を実際にファイルが存在するところにしておくという寸法です。

Re: 無題 - みしま 2017/11/25(Sat) 12:01 No.462
なるほど。では一度変換してみた方がいいんですね。
変換する際にalpファイルを開くと思うのですが、alpファイルといものが見当たりませんでした。たむたむすーる内でのセーブくらいしかキャラクターの保存方法は把握していないのですが、たむたむ内でalpファイルを作成するのでしょうか?

Re: 無題 - のぞく人 2017/11/25(Sat) 18:47 No.463
す〜るのデフォルトで表示される心愛さんをそのままセーブしたもの(save\AllPackフォルダに保存されます)か、data\EditData\DefEditにあるHeroineA.alp(デフォルトの心愛さんはこれを読み込んだものです)の何れかをテスト用のフォルダにコピーして試してみて下さい。時間経ってるのでもう試されたかもしれませんが(リアルタイム感に乏しくて申し訳ないです)。

変換するとALPファイルのあるフォルダの下にALP2PMXがサブフォルダを作って色々書き出しますから、インストールフォルダ(たむたむすーる ver4.00体験版)配下でないところに変換用のフォルダを作るのが良いと思います。

Re: 無題 - みしま 2017/11/25(Sat) 22:28 No.464
いえいえ、私にとってはもう教えて頂けるだけでありがたいので・・・。
今試してみたのですが、alp2pxから開こうとしても「検索条件に一致する項目はありません」と表示され、
ファイルを選択できませんでした。(テスト用フォルダ・コピー元どちらも)

Re: 無題 - のぞく人 2017/11/25(Sat) 23:17 No.465
「開く」ボタンからでなく、直接ALPファイルをdrag&dropしてみて下さい。みんな気にしてないだけで「開く」ボタンはちゃんと働かなかったと思います。こちらでもボタンからは開けないです。
Re: 無題 - みしま 2017/11/26(Sun) 19:17 No.466
ありがとうございます。そうだったのですね。
無事ファイルを開くところまではできました。

ただ、上に書かれていた
実行時エラー'9':
インデックスが有効範囲にありません
の英語版の表示が出てしまったため、うまくいかなかったようです…。

regの読み込みなのですが、「5行をメモ帳でreg保存→ライブラリのregを右クリックで結合」
という手順で合っているでしょうか?結合後、alp2pxでテスト用フォルダからalpをD&Dで
変換、上の表示が出た。という流れです。

Re: 無題 - のぞく人 2017/11/27(Mon) 01:06 No.467
最初の455の書き込みで書いたことはあくまでも参考で、らぶギアのDL版を購入した人がALP2PMXを動作させるための手順です。作業手順としては「上の5行を…」でいいのですが、書き込む内容は……ということです。
エラーが出ている原因は多分461の書き込みに書いた通りだと思いますので、レジストリエディタで「HKEY_CURRENT_USER\Software\TEATIME」のキーを開いて値をチェックしてみて下さい。455、461の内容と照らし合わせつつ。


Re: 無題 - みしま 2017/11/27(Mon) 18:27 No.468
そうでしたか…勘違いしておりました。
書き込みの部分はハッキリ書けないから汲み取ってください、ということですね。
まだ今のところ汲み取れそうにないのですが、
Windows Registry Editor Version 5.00

[HKEY_CURRENT_USER\Software\TEATIME\らぶギア]
"INSTALLDIR"="D:\\TEATIME\\らぶギア\\"
@=""
を体験版のインストール情報に書き換えて保存する、ということでしょうか?

それとエラーのことなのですが、こちらはレジストリエディタでたむたむ体験版とらぶギアの
INSTALLDIRの値(D:\Games\TEATIME\たむたむすーる ver4.00体験版\など)を同じものにする、という意味ですか?

Re: 無題 - のぞく人 2017/11/28(Tue) 01:23 No.469
REGファイルを使うのでもレジストリエディターで直接編集するのでも目指すところ、即ち設定されるべき値は変わりませんので、どちらか好きな方でやってみて下さい。既に[HKEY_CURRENT_USER\Software\TEATIME\らぶギア]のレジストリキーが存在してるので私だと(慣れてるので)レジストリエディターで書き換えちゃいますが、得られる結果は同じです。

まあ、あとはドキドキしながらトライしてみて下さい。

あと、うちの環境でインストール先が「D:\Games\TEATIME\たむたむすーる…」となっていますが、これは私がルートフォルダ直下にメーカーとかブランドのフォルダを並べるのが嫌いで一段フォルダを掘ってるだけの話で、別段意味はありません。ドライブもフォルダもみしまさんの環境に合わせて読み替えて理解して下さい。

もう一つ。これは特にみしまさん向けということではないのですが、もしす〜るをインストールしたアカウント(多分管理者ですね)以外にもユーザーアカウントを設定していてそちらでもALP2PMXを使う場合には、レジストリの[HKEY_CURRENT_USER\Software\TEATIME]以下の内容をそのアカウントにコピーしてやる必要があります。レジストリエディタデーで[TEATIME]以下をエクスポートして、別のユーザーでログイン(Win10だとサインイン?)してからエクスポートしたものを登録してやればOKです。ま、あんまりそういう人居ないと思いますが、一応。

Re: 無題 - のぞく人 2017/11/28(Tue) 02:14 No.470
461でもチョロッと書きましたが、動作背景をもう少々説明しておきます。興味なかったら読み飛ばして下さい。

たむたむす〜るのALPファイルですが、これは単体だと3Dモデルのデータとして成立しません。TEATIMEのゲームではモデルデータはODFファイルという独自フォーマットのファイルに格納されているのですが、髪のODFファイル、頭(顔)のODFファイル、ボディのODFファイル、服のODFファイル…といった具合に複数のODFファイルと組み合わせることで、ALPファイルは初めて3Dモデルとしての意味を持ちます。大まかに言うと、ALPが持っているデータは
・どのODFファイルを使ったか
・それをどの様に変形させたか(変形後の頂点座標や体型調整用スライダーの値等)
・テクスチャに塗り重ねたペイントデータ
くらいです。

そういう訳で、ALPファイルを読んで別フォーマットの3Dモデルを出力する時は、ALPが読み込んでいる全てのODFファイルが必要になります。これはPMXファイルでもMetasequoiaのMQOファイルでも同じです。

それで変換ツールは必要なODFファイルの在処が分からないとどうしようもない訳ですが、これを知るためにはユーザーから教えてもらうかツールが自身で調べる必要があります。後者の手段でよく用いられるのがレジストリのインストール情報を見てデータのインストール場所を特定するという方法です。そしてALP2PMXではこれがODFファイルの所在決定の唯一の方法になっています。なのでレジストリにインストール情報が見つからない、又はインストール情報に書かれた先を探してもODFファイルが見つからないといったことがあると、ALP2PMXは変換を止めてしまうのです。

Re: 無題 - みしま 2017/12/08(Fri) 22:09 No.471
返信かなり遅れてしまって申し訳ないです。私用が重なって
たむたむに全く触れていませんでした。

今日また試行錯誤しながら色々試していますが、今のところまだ理解が追いつかず目星がついていない状態です。ですが、のぞく人さんはここで言える限りの説明をして下さったと思いますので、これ以上のことは私の理解の問題ですし聞くべきではないかなと判断しています。(こんなにたくさん書いていただいているのに理解できずで申し訳ないです…。)知識不足でグダグダな中、全てにわかりやすい説明で返してくださってとても参考になりました。ありがとうございました。もう少し試行錯誤してみます。

DLC04 投稿者:のぞく人 投稿日:2017/11/16(Thu) 23:59 No.453

画はらぶギア2回目DLCの告知画像ですが、「南国ショーパン」の娘が2人居るところを見ると直前でお蔵入りを決めたんじゃないでしょうか。ItemData.txtを見ると「ももいろワンピ」「南国ショーパン」「ミニミニドレス」「パティシエメイド」「だぶだぶワイシャツ」と並んで「DLC04」もコメントアウトされずに記載されています。実際のフォルダはありませんが。何が出るはずだったのやら…

唐突ですが、tweetで見かけたので。

Re: DLC04 - 透過好き 2017/11/23(Thu) 23:34 No.457
ほほー
らぶギアあたりからの化石だったのねー
FINALのパッチ当てこぼしかなーと心配になってました ヽ(´▽`)ノ

一緒に動く頂点 投稿者:のぞく人 投稿日:2017/10/28(Sat) 15:43 No.447

よねぞんのコメント欄でよねすけさんから「近い位置にある二つの頂点が位置を変更してもどちらかについてくる」衣装があるとの情報を頂いたので幾らか調べてみました。闇雲に見ていっても仕方がないのでMVDファイルから追えそうなのだけ見ています。結果はよねぞん「たむたむす〜る 逆引きTIPS(FAQ)」とよねぞん改「たむたむす〜る不具合素材情報」それぞれのコメント欄を見て頂くとして関連画像を。(改の方のコメントは現在承認待ちで読めませんが、そのうち読めるようになるでしょう。)

広告らしき書き込みが下に行ってしまうのはご容赦を。

画像はcloth_0200(女の子の服)のものです。全て心愛さんに着せているので、体型スライダーの胸Aが左端、胸Bが真ん中になっています。

一番上の並びだけ左右の画像が対応しています。左が面を表示させた状態で、右はそのままワイヤーフレーム表示にしたものです。一緒に動く頂点4組だけ選択されているのは単に見やすいようにするためです。

左側の列は「この辺にあります」という意味だけです。丁度後ろに引っ張られているポリゴンがあるので、大まかな位置は見つけやすいです。

右側の列は1頂点移動で動かしてみたところです。片方を持って動かすともう片方も一緒に動きます。(続く)

Re: 一緒に動く頂点 - のぞく人 2017/10/28(Sat) 16:19 No.448
ということで修正したMVDファイルを作って試してみたのですが、結果セットで頂点が動くことはなくなりました。それを使って後ろに引っ張られているポリゴンを修正してみたのが左の画像です。因みに右下は修正後ではなく修正前をワイヤーフレーム表示したものです。

上段が修正前で、黒い影のようなものが見えます。中段はMVDファイルを修正版に差し替えて、形状かすたむの平滑ででこぼこを均してみたものです。黒い影が消えました。

で、このでこぼこを修正した状態を保存してオリジナルのMVDファイルの環境でどうなるか見てみたところ(MVDファイルだけ元に戻して試しました)、下段左のようになりました。バラバラに動いていた頂点の関係性が位置関係ごと復活するようです。

修正MVDファイルを使って思ったように形状かすたむ出来ても結果を他の環境に持っていくとまた違った方向に形が崩れてしまうのでは、修正MVDファイルは配布しない方がいいかなと思っています(タイムスタンプの問題も有るし)。(続く)


Re: 一緒に動く頂点 - のぞく人 2017/10/28(Sat) 16:57 No.449
ショールの胸の部分のポリゴンが後ろに引っ張られていると上に書きましたが、mesh「wear_t1_bust_L」を裏側から見たのが画像の上段になります。これはMORPチャンク内のデータの不具合から起きているようです。後ろに突き出てる頂点は胸スライダーを動かしても動きません。

ドレス本体の胸も何かグチャグチャになってると思いmesh「wear_t0_bust」も裏から見てみたところ、画像下段のようになっていました。これも同じ原因と思われます。

MESHチャンクのデータとMORPチャンクのデータとでどの程度不整合があるかはこれからチェックするところなのですが、出来そうなら修正したいところです(需要関係無く)。

あ、cloth_0700(みなも死神装束)の方も一緒に動く頂点があるというかそれ以上なんですが、こちらは画像を撮っていません。mesh名が引き起こす問題が広範囲に及ぶ可能性があるので、個人的には使わないことを推奨します(使ってる人まず居ないと思いますが)。mesh名を修正すれば済みそうですが、cloth_0700を使った既存のALPファイルが読めなくなってしまうので「使わない」で済ませる方がいいと思います。

改変メカナース少女セットの修正版配布しなきゃ…(続く)


Re: 一緒に動く頂点 - のぞく人 2017/10/28(Sat) 17:54 No.450
MVDファイルをチェックしてて比較的離れている(個人の主観)頂点が指定されていたところもチェックしました。と言っても見つかったのはcloth_80010(パティシエメイド)とcloth_jac_goodwill(私立学園ブレザー)で見つかった計5ヶ所だけです(その内4つは左右対称の箇所2組なので事実上3ヶ所)。

座標が見たかったのでMetasequoiaでチェックしました。上2つの画像はcloth_80010のものです。Wear_052_t1_top_LとWear_052_t1_Bust_Rになります。どちらも面の接続部分なので、本来同じ座標であるべき頂点が少し値がズレてしまってるものと思われます。一緒に動かないと却って都合が悪いやつですね。

余談ですが、Wear_052_t1_Bust_Rの画を見ると分かるとおり、cloth_80010のMESHチャンクのデータは胸スライダー左端ではなくABともかなりの値(右端かは不明)にした体型に合わせて作られています。これは結構珍しいんじゃないでしょうか。また、実際に描画されるデータはMESHチャンクのものではなくMORPチャンクのデータである事を示していると思います。

それで下2枚の画像ですが、cloth_jac_goodwillのものになります。3枚目はWear_103_t1_top_ERI_LとWear_103_t1_Bust_Lを両方表示したもの、4枚目は拡大して表示をWear_103_t1_top_ERI_Lだけにしたものです。選択されている(水色になっている)頂点が件の頂点です。

こちらもブレザー本体と襟との接続箇所に当たるので、やはり値が少々違っていても一緒に動いてくれないと困る場所と思われます。因みに4枚目で選択されている頂点の直ぐ下にある頂点は小数点以下2桁までだと座標の表示が全く同じになってしまうのですが、MVDファイルではきちんと別の頂点として扱われているようです。

ということで、MVDファイルから追っていって見つけられた一緒に動いて欲しくない頂点の組はcloth_0200のものとcloth_0700のものだけでした。(終わり)


ソックスA,D 投稿者:のぞく人 投稿日:2017/10/02(Mon) 19:52 No.441

最近見かけたshinさんのtweetがこれのことかは分かりませんが、前にtweetだったかで見かけたソックスAとDでシェーダー設定を変更した時に起きる不具合について。画像左側の列がオリジナルのソックスA、右の列が対策を施したもので、上から順にシェーダーの設定がデフォルト、ソリッド、ソフト、ディープ、フラットとなっています。

テストした環境だとシェーダーを変更した後だけ表示がおかしくなる、つまりALPを読み直すと正しい表示に戻るのですが、その辺り皆様の環境ではどんな具合でしょうか?ただALPの再読み込みが必要ということは、形状やシェーダーを調整しながらSSを撮るのには厄介な不具合だと思います。

一応対策版を作りましたが、入れてる人と入れてない人で見た目が変わるものはALP配布時にそれを使ってるか注意を要するということになりますので、流すべきかどうか少々迷ってます。まあ今回は再読み込みすれば対策版入れてない人でも作者さんの意図した結果が得られそうなので(shadeテクスチャが変わるので厳密に同じという訳ではありません)、「自重を求める」というご意見が無ければよねぞんアップローダ辺りにUPするつもりです。

不具合が起きる原因らしきものですが、影(shade)テクスチャに靴下のテクスチャがそのまま指定されてるのがいけないようです。フォルダ内に影テクスチャ用のファイルが存在してるので、単なる指定ミスなんじゃないかと思います。このファイルを影テクスチャに指定することで問題が起きないようになりました。

靴下系は本来のメッシュとMORPチャンクの変形用メッシュとで頂点数が合わないものがあるので今回のはそれの影響かと思ったのですが、それは見当違いだったようです。

訂正 - のぞく人 2017/10/04(Wed) 23:01 No.442
ALPの再読み込みでは表示がおかしいのは解消されませんでした。訂正いたします。実験間違ってました。

表示が正しくなるのは靴下を再読み込みしたときでした。これでは形状がデフォルトになってしまうので論外ですね。


なお修正方法には上で挙げた以外に「影テクスチャを指定しない(指定フィールドを0で埋める)」というのもあるのですが、これだとデフォルトシェーダーで読み込んだ時に何故か靴下の色が暗くなってしまいます。なので不採用としました。

Re: ソックスA,D - shin 2017/10/06(Fri) 21:10 No.443
あー、これですね。私いつもソフトなので、そんな感じになります。
…とはいっても白い靴下なので、そこまで気にしてませんでしたが、ディープにすると片方だけ真っ黒になるんですね…。
これは全然知りませんでした…。確かに真っ黒になるのは問題かもですね…あまり話題にならないのはディープで設定してる人が少ないからかな?
検証ありがとうございます!!

Re: ソックスA,D - のぞく人 2017/10/07(Sat) 22:07 No.444
>>shinさん

実は私が最初に見かけたのは「ディープシェーダにするとソックスDが片方黒くなる」だった気がします。その時確認はしたのですが、靴下系は問題の絞り込みが面倒そうな気がして放ったらかしに…。ODFファイルの構造をもう一回おさらいしておこうというのもあって今回調べてみたら、実際には簡単な修正で済みました。

その気になって見てみると「白いソックスは色調がおかしくなるので」というコメントが有ったりとか時々採りあげられていたようです。が、自分がシェーダ設定とか変えないものだから全く気付いていませんでした(汗)。

>検証ありがとうございます!!
いえいえ。


よねぞんアップローダをお借りして修正ファイル置いておきました。何かもう差し替えでいいような気がしてきた。

メッシュの継ぎ目 投稿者:のぞく人 投稿日:2017/09/15(Fri) 20:23 No.429

ODFファイルの形状データは通常複数のメッシュに分割されてますが、例えば袖が前腕と上腕で分割されていても、一連なりのポリゴンとして描画されます。「同じファイルのポリゴンは連続してるものとして扱う」というルールが有るものと思われます(多分す〜るがそういう形でDirect3Dにポリゴンを渡してるのだと思うけど未確認)。それを補完するものとして、「こっちのメッシュのこの頂点とそっちのメッシュのその頂点とは同じ頂点だよ」という情報の羅列であるMVDファイルも有ります(す〜るが勝手に作る)。

で、例えば性人さんの「裸リボン」ですが、これは「ボディスーツ」のODFファイルをベースにODF(神ツール)でメッシュを取り込んだものと推測されます。違う方法で作られたにせよ、す〜るから見て最初から用意されてる服データと違う扱いをすべき所は何も有りません。なので継ぎ目が合わないとかいうことも起きないという次第です。

主に透過好きさん宛を意識して書きましたが(多分ここ見るんじゃないかと思ったんで。既にお気づきなら失礼。「そこじゃないんだ」ということでしたら返信頂ければ考えます)、他にも疑問を持ってる方はいらっしゃると思うので。

Re: メッシュの継ぎ目 - 透過好き 2017/09/17(Sun) 20:14 No.431
ありありー ヽ(´▽`)ノ
んじゃボディスーツ基礎に作れば
たぶん繋ぎ目の問題は出ないって解釈でいいのかしらん

Re: メッシュの継ぎ目 - のぞく人 2017/09/17(Sun) 22:47 No.432
いえ、外(Metasequoia等)で作ったメッシュを取り込んだものだから大丈夫という意味です。元の形状に反して継ぎ目で部分々々が暴れることは無いと。

ベースはボディスーツじゃなくてもOKです(ボディスーツが合成するのに一番使い良かったということなんだろうと思います)。

Re: メッシュの継ぎ目 - 透過好き 2017/09/20(Wed) 15:24 No.433
ほむほむ
問題は平面でつなぎあわされていたものを
立体に置き換える(頂点数も違う)って時に
つなぎがどーなるかは自分が予想できてないのがねー
そろそろまた実験はじめないとw

Re: メッシュの継ぎ目 - のぞく人 2017/09/24(Sun) 18:24 No.436
メッシュ毎に違うウェイトが設定されてると流石にズレますね。

ODF(神ツール)の「ENVL模造」を使うことで双方のメッシュの同じ座標の頂点に同じウェイトを設定できますが、(継ぎ目以外で)部分的に形が崩れたりして、まだ全部綺麗にはできてないです。

まあ、とにかく継ぎ目の頂点が完全に一致してる(元々繋がってたものを切断する)のが前提なので、全く別々のものを付き合わせるとバラバラに動くのは必至かなと。


Re: メッシュの継ぎ目 - 透過好き 2017/09/24(Sun) 21:16 No.437
あるあるあるある(>'`<;) <流石にズレますね。
やっぱ接続部片方をコブにしてズレを緩衝するのがいいのかなー

Page: | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 |

処理 記事No 暗証キー

- Joyful Note -