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454と重複するかもしれませんが 投稿者:mandam 投稿日:2021/01/23(Sat) 04:54 No.863

どうもはじめまして。いきなりの質問で申し訳ありません。

タイトルの通り過去の質問と被る部分があるかと思いますが
数年ぶりにALP2PMXでALPを変換しようとしたら
「実行時エラー'9':
インデックスが有効範囲にありません」
と表示され正しく変換できなくなっていました。
Modelとodfファイルに顔と体のペイントデータのみが出るだけで正しく変換されません。

FINAL製品版を使っているかつ数年前はちゃんと変換できていたのですが
エラーがNo.454の方と同一なので同じくレジストリの問題なのでしょうか。

素人ながらに見様見真似でレジストリを追加してみたりしたのですがどうも解決できなく質問をした次第です。

Re: 454と重複するかもしれ - よねすけ 2021/01/23(Sat) 17:57 No.864
mandamさんこんにちは!

私もしばらくalp2pmxを触ってないのですが、エラーの9番は原因がいくつか考えられるため、とりあえず現在の環境とalpに使ってる素材を記載していただければだいたい(のぞく人さんとかが)わかるのではないかと思います。

もし体験版を使っているなら、製品版とは参照先が異なるため、No.454そのままとは思いますが。

Re: 454と重複するかもしれ - のぞく人 2021/01/23(Sat) 18:17 No.865
mandamさんとは初めまして、でよかったでしょうか?のぞく人と申します。

実行時エラー9は大抵の場合ファイルが見つからない時に起きます(と記憶してるけど時間が経ってるので勘違いが混じっているかも)。「ファイルが見つからない」も大きく分けて2パターンありまして、インストールされているゲーム(FINAL!やカレカノ等)が見つからない場合と、ALPで指定されているファイルがインストールされているゲーム中に見つからない場合とがあります。

後者はDLしてきたALPで使っているアイテムが環境に無い場合、例えばFINAL!にしか無いエイルの服を使ったALPをカレカノや体験版で変換しようとするケースです(要は自分のところで表示できないALPを変換しようとしている)。す〜るに馴染みがないとやりがちなことだと思いますが、mandamさんは長らくす〜るを使ってこられた方なのでこっちは大丈夫かと考えます。

レジストリの登録情報に関しては再インストールが一番手っ取り早いと思います。が、古いPCからコピーしてきたFINAL!がPC上にあるのでインストール情報だけ入れたいということでしたら、基本的には454のスレッドに書いてある通りです。ただレジストリに書き込むゲーム名がFINAL!の場合は
「らぶデスFINAL!」
とインストールフォルダ名と違うので(FINAL!の部分が半角)それだけ注意してください。あとインストール先のフォルダ名の後ろはらぶギアと同じで「\\」が付きます。

もし体験版しか入ってないPCでALP2PMXを使いたいということだと少々話が変わってきますが、FINAL!が認識されないということでよろしいでしょうか?

Re: 454と重複するかもし - mandam 2021/01/24(Sun) 13:49 No.866
よねすけさんこんにちは、お久しぶりです。
のぞく人さん初めまして、ありがとうございます。

>ALPで指定されているファイルがインストールされているゲーム中に見つからない場合
FINALで正常に表示されているALPですしデフォルトのALPでもダメだったのでご指摘通りその可能性は薄そうですね。

>FINAL!が認識されないということでよろしいでしょうか?

そうですね。
数年前に瞳を外部ツールでペイントする為に変換していた時は問題なくできていたのですが
数年ぶりにやる気になってやろうとした所正常に変換できなくなっていました。
PCを新調していたりファイルの場所を変えたりはしていません。

FINAL!を半角にしてレジストリを登録しましたが改善されず。

魔改造されているので少々手間がかかってしまいますが再インストールしようとしましたが
再インストールしようとすると固まって落ちたり、データを削除してもそもそもインストールという項目が出ない(本編&すーるを開始するという項目しかない)と再インストールができず。

なのでネトワクの方を再インストールしたらネトワクのデータは正しく変換できるようになりました。(因みにネトワクの方も再インストール前は正常に変換できませんでした)
変換も瞳を外部ツールでペイントする為に使用したかったので取りあえずは目的は達せられそうです。

FINAL!も再インストールできれば解決できそうなんですがコンパネにFINAL!のデータがそもそもないんですがそういう仕様でしたでしょうか?

Re: 454と重複するかもしれ - のぞく人 2021/01/24(Sun) 17:02 No.867
まずコントロールパネルにFINAL!のアイコンがあるかどうかですが、申し訳ないのですが今手許のPCにす〜るの体験版しか入ってないのでFINAL!そのものでの確認ができません。ただ体験版は「プログラムと機能」にアンインストール用のアイコンが表示されています。記憶をたどってもTEATIMEのゲームは全部アイコンが表示されるようになったと思います(再インストールしたカレカノのアイコンも表示されてるかと)。

ただし、プログラムと機能にアイコンがあるのはインストールに使用した管理者アカウントだけで、一般ユーザーのアカウントには出来ないようです。PCにユーザーアカウントを複数作っていなければ関係ないことですが。

基本的にコントロールパネルへのアンインストール用アイコンの作成とレジストリへのインストール情報の書き込みとはインストール時に必ず行われるはずです。なので、どこかの段階でPCからインストール情報が失われたものと思われます。例えば「PCのリフレッシュ」を行うと自分でインストールしたソフトの情報は全部消されてしまいます(だったと思った)。Windows10の機能アップデートの時もリフレッシュと似たような動作が走るので、どこかでズッコケるとインストール情報をすっ飛ばすとか十分あり得ます。

ただ、メニューというのはディスクを入れた時に出るメニューのことだと理解したのですが、通常の起動メニューが出て「インストールします」が出ないということは、最初に起動する「autorun.exe」というプログラムが「既にインストール済み」と判断しているということでもあるはずなので、その辺りが謎です。

なおインストールメニューが出ない場合でも、「LoveDeathFinal!」フォルダにある「setup.exe」を直接実行すれば強制的に上書きインストール出来ると思います。(でも全く認識されてない訳でもなさそうなので…)

レジストリの状況ですが、手許のPCだと画像のようになっています(インストール先フォルダがちょっと特殊ですね、うちの場合)。mandamさんのPCでも、同じようにTEATIMEというキーの下に再インストールで作成された「カレマチカノジョ」やご自分で追加された「らぶデスFINAL!」等のサブキーがあることと思います。今までの経験からするとALP2PMXはゲームのインストール確認はここしか見てないはずなので、ここに間違いが無いのにALP2PMXが動かないとなると私も理由がわかりません。レジストリエディタで今一度内容が正しいか確認(カレマチカノジョとらぶデスFINAL!でどこか違っているか)していただければと思います。なお454のスレッド等で値「INSTALLDIR」のデータ中のフォルダの区切り文字が「\\」となっていますが、これはREGファイル中はそうしなければいけない決まりがあるからであり、レジストリエディタで直接編集する時は通常通り「\」1つです。あとは「INSTALLDIR」に正しくFINAL!のインストールフォルダが入力されていればいいはずなのですが…

(なお、レジストリも「ゲームインストール時のユーザーアカウントとALP2PMXを動かすアカウントが違う場合は…」という話があるのですが、カレマチカノジョの再インストールでALP2PMXが動作したということであれば多分要らない話だと思います。)

最後にFINAL!のインストール中に固まったということですが、ディスクをガチャガチャ読み込んでる時に問題が出ることがあるらしいので、それじゃないかと思います(固まらなくても精神衛生上よくないですよね、アレ)。Windows10の場合は一旦ディスクのイメージファイルを保存して、それをマウントしてそちらからインストールを実行することで回避できるんじゃないかと思います。

あ、そうだ。レジストリを編集する時は、先にレジストリのバックアップを取っておいてください(もしくは復元ポイントを作っておくとか)。


Re: 454と重複するかもしれ - のぞく人 2021/01/24(Sun) 17:12 No.868
追加。

再インストールした場合ですが、インストール(レジストリへの書き込みやコントロールパネルへのアイコン作成やスタートメニューへの項目作成等)が終わったら、今まであったデータにゴッソリ入れ換えてしまって大丈夫です。

ちょっと推測を付け加えておきますと、ディスクを入れた時に走る「autorun.exe」は多分レジストリ中に「らぶデスFINAL!」のキーがあるかどうかでインストール済みかどうか判断していると思われます。なので追加されている「らぶデスFINAL!」のキー名は多分間違ってないと思います。

一方ALP2PMXは同キー中の値「INSTALLDIR」の内容を見ます。変換に必要なファイルの場所はこの値を見て判断します(って外から見て言ってるだけですが)。なので、この値がどこか違うんじゃないかと思っています(失礼)。

なおFINAL!のゲーム自体やす〜るの動作には、このキーは関係しません。あっても無くても動作します。(過去作の性格が使えるかの判断は過去作のキーの有無で行う。)

Re: 454と重複するかもしれ - のぞく人 2021/01/24(Sun) 22:57 No.869
お詫びと訂正。

ディスク入れた時のメニューでゲームの起動メニューが出るということはautorun.exeがFINAL!のインストール場所を見つけられるということだから、レジストリの内容も合ってるはずということですね。大変失礼しました。

ALP2PMXが上手く動かないのはどういうケースがあるのか、出来る範囲でもうちょい探してみます。

Re: 454と重複するかもしれ - のぞく人 2021/01/24(Sun) 23:57 No.870
訂正の追加。

上でautorun.exeがレジストリのキーが存在するかどうかしか見ていないと書きましたが、値の内容もちゃんと見ていました。画像の上側が「らぶデスFINAL!」のキーに値「INSTALLDIR」を作成する前で、下半分が「INSTALLDIR」を作成してインストールディレクトリを書き込んだ後です。

なのでメニューに「インストール」が無いということは、レジストリに書き込んだ値は正しいということになります。本当に失礼致しました。

なお「INSTALLDIR」の末尾に「\」が無くてもALP2PMXからは認識されるようです。

FINAL!で正常に表示されるALPだということなのでファイルシステムの問題でALP2PMXから見えないということは考えづらいのですが、コマンドプロンプト(管理者として実行)で
 chkdsk [ゲームがインストールされているドライブ]:
とやってファイルシステムに問題が無いことを確認しておいていただけると助かります。


Re: 454と重複するかも - mandam 2021/01/25(Mon) 17:42 No.871
色々と調べて下さってありがとうございます。

コマンドプロンプトは特に問題は見つかりませんでしたと出ました。

ディスクのイメージファイルを保存は保存してる途中で何度やっても固まって落ちてしまいますし
「LoveDeathFinal!」フォルダにあるsetup.exeを起動させると即固まってインストールに移らず。

取りあえずこれからもちょくちょくチャレンジしてみますが
一度ネトワクに移す必要があるものの
ALPを変換して外部ペイントツールで目を塗る当初の目的は達しているのでいいかなと思っています。

以前は問題なかったのにできなくなった原因がよく分からないのはちょっと解せないですけども。

Re: 454と重複するかもしれ - のぞく人 2021/01/25(Mon) 19:34 No.872
ディスクチェック、御協力ありがとうございます。原因切り分けに潰しておきたい項目なので。

以前ミスマさんから頂いた情報なんですが、DVDのロットによって相性が悪いドライブが存在することがあるそうです。イメージファイルの保存途中で固まるのはそれかもしれません。TEATIME健在な頃は連絡すればDVDを交換してもらえたそうなのですが、今となっては…

setup.exeが即固まる件はちょっとわからないです。こちらで動かしてみるとインストールが始まるので…。謎です。


幾つかのケースを試してみたのですが、レジストリに「らぶデスFINAL!」のキーがあって且つそのキー中の「INSTALLDIR」に書かれているインストールパスが無効な場合に、「実行時エラー9で即落ちして出力にModelフォルダとodfフォルダが作成されてペイントデータがそこに書き出される」という状況になりました。こちらでは、キーそのものが無い時やキー中に「INSTALLDIR」が無い時はまた違う挙動になっています(前に何を変換したのかも影響する模様)。

ただ、レジストリに書かれているインストールパスが無効だとautorun.exeで出てくるメニューにインストールの項目が表示されるはずなので、そこが矛盾するよなあと。autorun.exeがFINAL!の存在を見つけられるのにALP2PMXが見つけられないという状況に「???」です。

変換しようとしているALPファイル固有の問題ということも考えましたが(表示できるALPでも変換が上手くいかないことがある)、デフォルトのALPでも上手く行かないということでしたので、やっぱり違うんだろうなと。

(表示できるけれど変換できないALPにゲーム付属のeir.alpとrota.alpがあります。ALP2PMXが通常通り動作する場合も「頂点数が一致しません」というエラーが発生します(TGA書き出しだけなら発生しないかも)。す〜るで一旦保存し直せば変換できるようになります(eirの方は記憶がハッキリしてるけどrotaの方もそうだったはず)。)

幾らか調べてはみたものの、原因まで行けなかったですね…

FINAL!のALP(実際はALP以外のWBSやFSP等の部分のかすたむファイルでも行けると思います)であっても、変換する時にALP2PMXの「ALPファイル」の下に並んでいるラジオボタンで「ネトワクネトラル」を選択すれば、FINAL!のデータを見にいかずにこちらのデータを参照して変換します。FINAL!にしか無いアイテムを使っていると問答無用でエラーな気がしていたのですが、無い時はそこだけ飛ばして変換するようです。もしかしたら服アイテムと髪エクステでは挙動が違うみたいなこともあるかもしれないので、エラーになったらごめんなさい(飛ばしたアイテムもフォルダが作られたり作られなかったりで挙動が今一つ掴み切れてないのです)。


Re: 454と重複する - mandam 2021/01/26(Tue) 20:05 No.873
ALP2PMXでネトワクにチェックを入れると正常に変換できましたね。
これならわざわざネトワク用にALPを変換する手間をかけずにできそうです。

コントロールパネルにFINALの項目がないというのもおかしい気もするんですが
正常に動いている時からなかったような記憶がありますし
その時から変わった点はWindows10のアップデートぐらいでしょうか。
でも他に同じような案件を聞かない所を見るとWindows10のアップデートは関係ないですよね。

Re: 454と重複するかもしれ - のぞく人 2021/01/27(Wed) 00:18 No.874
Windows10の機能アップデート(バージョンUP)でインストール情報が消えたみたいな話は確かに聞いてないですが、十分有り得るんじゃないかと思います。あれはファイルの置き換え以外にも結構色んなことを書き換える処理なので、自分的には直前でPC全体のバックアップを取ってなければやらないようにしています。

「ロック画面の画像の設定が保存されない」という影響が出たこともありますが、設定関連のフォルダやファイルで所有者情報やアクセス権(ACLというものにまとめられています)の書き換えが上手くいかないケースがあると個人的には思っています。この辺がおかしくなると、ファイルがあるけど見えないということやシステムからアクセスできないということも起こり得ます。

レジストリの情報とコントロールパネルの登録情報が両方無くなるというのもちょっと難しいよなあとは思いますが、アップデートを行ってる最中に走る登録情報を引き継ぐ処理が途中で止まってしまえば起こり得なくはないかと考えます。まあ、誰かのところで「プログラムと機能」からアイコンが無くなっていたとして、今からアンインストールしようという方はまず居ないだろうから気付かないんじゃないかなあと。

とまあ、インストール情報が吹っ飛ぶもしくは見えなくなるということは起こりうると考えていますが、autorun.exeとALP2PMXは同じユーザー権限で走っているはずなのに一方からはFINAL!のインストール先が見えて一方からは見えないというのがやっぱり分からないー!あとカレマチカノジョの方は見えるのにFINAL!の方は見えないというのも。レジストリキーのアクセス権の関係で見えないとかも考えたけど、同じユーザーが走らせているプログラム同士だし…

Re: 454と重複するかもしれ - のぞく人 2021/01/28(Thu) 19:33 No.875
「プログラムと機能」のアンインストール用のアイコンですが、こちらでは存在するのが確認できました。画像はWin7から引き継いだやつですが、Win10に新しくインストールしたPCでもアイコンが作成されました。

mandamさんのPCではどこかのタイミングでインストール情報が失われたか、存在してるけど読めない状態になっているかだと思われます。

(うちのメインのPCはここのアイコンが無くおとうさんのところもそうらしいのですが、どちらもインストールプログラムを動かしてないので無いのが“正しい”状態です。)


454とは既に方向が - のぞく人 2021/01/29(Fri) 19:29 No.876
訂正

AutoRunLauncher(autorun.exe)はレジストリキー「らぶデスFINAL!」の値「INSTALLDIR」の存在だけ見ていて、中身まで見ていませんでした。書かれたパスにファイルが存在しなくても、値が空でもゲーム起動の方のメニューを出します。

なのでメニューに「ゲームのインストール」が無いのはレジストリに書かれたパスが有効かどうかとは関係がありません。

setupが固まるのは、もしかしたらレジストリに値があることで情報の不整合が生じているのかもしれません(まだ何とも言えない)。もう少しチェックしてみます。

念のため - のぞく人 2021/01/30(Sat) 16:52 No.877
お手数掛けますが、画像みたいな手順で「らぶデスFINAL!」キーの値「INSTALLDIR」を設定し直してみて頂けないでしょうか。今まで通りALP2PMXがFINAL!を認識しない可能性が高いとは思うのですが、これだと手入力を介さないでパスが入るので、念のためということで。

setupが固まる件ですが、今のところこちらでは「固まる」という事態には遭遇しておりません。が、InstallShieldがFINAL!が存在するフォルダを見つけるとそこをチェックし始めるので、とても時間が掛かるということが判りました。この時「応答なし」となるので固まってるように見えます。少なくともファイル名のチェック、もしかしたらファイル内容のチェックまでしてるのかもしれません(ウィルスチェックプログラムまで見に行ってました)。mandamさんの場合saveフォルダ以下にファイルが大量にあることと察せられますから、これに掛かる時間が特別長く固まっているように見えるのではないかと推測します。本当に固まっているのかもしませんが。

フォルダのチェックが始まるタイミングはインストール先がデフォルトかどうかで違うようです。デフォルト以外(うちの環境だとこっち)だとインストール先フォルダを指定したところでチェックが始まり、デフォルトだともっと早く始まるようではあるのですが今一つよくわかりませんでした。

また一つ訂正。

FINAL!のインストール、ディスクイメージ(やDVD)からでなくてもできました。「LoveDeathFinal!」フォルダの中身全部、もしくはフォルダごとどこかにコピーしてそこからsetup.exeを実行するので行けます。ディスクイメージが駄目、DVD直も駄目ということでしたら、この方法も試してみて下さい。


Re: 454と重複する - mandam 2021/01/30(Sat) 21:10 No.878
色々試した結果、何とか再インストールができALP2PMXでFINAL産ALPが変換できるようになりました。

正常になったと思われるレジストリを見ても違いが判らなかったので原因はよく分かりませんが
ともかく助かりました、本当にありがとうございました。

結局は困ったら再インストールしろという至極シンプルな話でした。

Re: 454と重複するかもしれ - のぞく人 2021/01/30(Sat) 23:18 No.879
再インストール成功されたのですね。ALP2PMXが無事動くようになったとのこと、良かったです。

「レジストリの値が正しくてもアクセス許可情報がおかしければALP2PMXが動かないことはあり得るかな?」と考えていたのですが、その場合チェックや修正がとても難しそうだったので、再インストールが上手くいってくれて正直良かったと思います。

何か役に立ったことがあったのなら何よりです。

カスタムした衣装を着合わせる? 投稿者:ゴート 投稿日:2021/01/05(Tue) 19:18 No.860

あけましておめでとうございます&お久しぶりです。

カスタムした衣装って、保存して
更に保存してあるカスタムした衣装と合わせる時って
みなさん、どのようにやっておられますか?
今さらなんですが、カスタムしたスタジャンと
カスタムしたジーンズ着合わせようと思ったら、
「あれ?片方は一から作り直さなきゃならんのか」と
今、思っている最中なんですが、いい方法とか
「なんだ、そんなのは・・・」とか
解決策、いただけると嬉しいのですが・・・

Re: カスタムした衣装を… - のぞく人 2021/01/06(Wed) 18:06 No.861
おめでとうございます。

例としてスタジャンとジーンズが別衣装ということでいいのでしたら、まずジーンズを履いてる状態で「着替え」→「服かすたむ」と進んで、ジーンズの装備スロットを選んで「セーブ」を選択します。ここからジーンズのかすたむデータを保存できます。

次にスタジャンを着た状態で「着替え」→「服かすたむ」と進んで、ジーンズを装備したい空きスロットを選択して「ロード」を押すと服かすたむデータの選択メニューになるので、そこで先程セーブしたジーンズのかすたむデータを読み込めます。

…って感じでOKでしょうか?ちなみに服かすたむデータはsave\Importフォルダにicpという拡張子で保存されます。

「オーバーオール&ジャケット」みたいなデータで別々にかすたむしたジャンパーのデータとジーンズのデータを合成したいということでしたら、うーん、出来るのかなあ…

取り敢えず思いつくのはスロット2つ使って別々に読み込むという手ですか。もしかしたら、かすたむ画面で一方の形状かすたむデータとペイントデータを保存しておいて、他方のデータを読み込んだ状態でかすたむ画面に入って残したい箇所を編集対象から除外して、メニューから形状データ・ペイントデータを読み込む、で行けるかもしれませんが、試したことないですし、上手く行きそうな気があまりしないです。


Re: カスタムした衣装を - ゴート 2021/01/06(Wed) 20:55 No.862
のぞく人さん、毎度ありがとうございます。

早々のお返事、ありがとうございます。

完全な経験不足を露呈して、恥ずかしい限りです。
早速実践させていただきました。
出来ました、ありがとうございました。

今年こそは、お酒を辞めて、粉骨砕身の気持で、
たむたむす〜るの創作に励めるよう、
かように思う次第でございます。

・・・ありがとうございました。(@^−^)

ポリゴン数増やせる 投稿者:yomeko2905 投稿日:2020/06/07(Sun) 21:31 No.842

今更ながら気づいたのですが
衣装で四角変形で頂点を消しても読んで動作するということは、
ボディも頂点数(ポリゴン数)を増減しても読んで動作するんじゃないかということで試しにメタセコでボディにナイフ機能で面を増やして(四角面を三角面にして)みました。
ちゃんと動作します。
実際には面の増やし方は一面ずつ成型が必要でしょうが、これでボディのどこでももっと細かく作りこみたいなと思うところが作りこめるということがわかりました。
これであと10年はたむたむで戦えそうです。
モーフ仕込めてくぱぁができればもうあと100年は戦えるんですが……

Re: ポリゴン数増やせる - のぞく人 2020/06/21(Sun) 16:29 No.843
何か勘違いしていたらごめんなさい。また気付くのが遅れたのでずいぶん遅い返信となってしまいました。

残念ですが、頂点数の増減があると色々と問題が生じます。

す〜るの動作自体はODFファイルがフォーマットに則ってさえいればOKなので、ボディのODFファイルを別のものに差し替えることもできます。が、既存のALPファイルをその通りに再現することができません。ヘッドやアイテムのかすたむ結果を引き継ぐことはできるので(ボディもスライダーの値は引き継げると思う)、ボディのかすたむ結果を捨てて新しいボディで行くというのも一つの考えとは思います。

ALP読み込み時の影響ですが、今ちょっと確認できないので記憶を元に書かせて頂きます。確か、ALPに記録されている頂点数と対応するODFのメッシュの頂点数が異なる時はALPに記録されたかすたむ内容が無視されたと思います。ペイントは確かめたことがなかった気がしますが、形状かすたむの方は無視だと思います。藻消しボディで胸のあたりが大きく崩れる件があったので、ちゃんと確認しないと何とも言えませんが。とにかく問題は出ます。

確かゲームに付属するeir.alpだったと思うのですが、服か何かにODFのメッシュの頂点数とALPの頂点かすたむデータの頂点数が一致してない箇所があります。それでも読み込まれた時に問題が有るように見えないというのが「無視」と判断した根拠です(記憶だけなので根拠弱いですね)。このALPの場合デフォルト形状なので、部分的に変形してないメッシュが混ざっていても見た目に問題は起きません(ALP2PMXで変換が上手くいかなくてデータがおかしいと分かった)。スライダーの値もちゃんと反映されますし。

Re: ポリゴン数増やせる - のぞく人 2020/06/21(Sun) 17:05 No.844
続きです。

ALPの互換性以外に、ODFファイルのメッシュを差し替える時にモーフデータの一部に問題が起きると思われます。

以下メッシュ差し替え時にODF(神ツールの方)を使用することを前提にしています。別のツールや完全手作業の場合は当てはまりません。あとずいぶん前の記憶に基づいているので違っていたらごめんなさい。

ODF(神ツール)には様々なモーフ編集機能がありますが、扱えるモーフデータは「normal」と「変形状態」の2つの状態しか持たないものに限られていたと記憶します。ボディのODFファイルのモーフも大体は当てはまるのですが、「ぽっちゃり」モーフは「細い側の変形状態」「normal」「太い側の変形状態」の3状態のモーフデータになっています。それぞれスライダー値で言うと50、100、150に相当するデータです(形状データとしては更に60相当と思われるものも持っているが使用されていない)。

ツールで3状態のモーフが作成できないと、ぽっちゃりスライダーを動かした時の変形の仕方がメッシュを差し替えた部分だけ違うので、周りのメッシュとの間に段差ができてしまいます。かと言ってモーフデータに手を付けないと、メッシュの頂点数とモーフの頂点数に違いができてしまいます。これを吸収する手立てはありますが、ODF(神ツール)では編集できない部分だったはずです。

ボディ全体を2状態のモーフデータに差し替えてしまうという手もありますが、ぽっちゃりスライダーの分だけとは言え結構な作業量ですし、既存の服データの中にはそれだと困るものも小数ながらあると思われます。

モーフデータに関してはそんな感じです。

Re: ポリゴン数増やせる - のぞく人 2020/06/21(Sun) 17:53 No.845
以下技術的説明です。

す〜るで行う「頂点削除」ですが、これは描画されるポリゴン数は確かに減るのですが、元のODFファイルのメッシュには何の影響も与えません。

ALPというか形状かすたむデータの中身ですが、これは移動後の頂点座標とその頂点の法線ベクトルがひたすら並んだものになります。面の構成情報を始めとするその他の情報は元のODFファイルのものをそのまま使用します。ODFとALPで頂点数や順序が一致していることを前提としています。

画像はALPファイルの圧縮部分を展開したものをバイナリエディタで見たものです(ALPは性人さんのものを使わせて頂きました)。Posというラベルが付いた行が頂点座標で、NVというラベルが法線ベクトルになります。上で書いたように座標と法線の値が並んでいる様子が分かるかと思います。

画像中で並んでいるデータの中に、“FFC00000”というものが幾つもあります。これはNaN(not a numberの略)と呼ばれる特殊な値で、「数値でないもの」を表しています。座標に「数値でない」値が入っている場合コンピュータがどう反応するかですが、DirectXの場合その様な頂点は描画されません(と言うか本当はそういう頂点を描画パイプラインに入れてはいけない)。す〜るで四角変形の結果頂点が消えるのはこういう仕組みに因ります。

す〜る側の操作で頂点を消していると言うよりは、表示できないデータをGPU側で消すという動作になっています。Intel製CPUの内蔵GPUの頂点シェーダはこのNaNを含む頂点座標を(0,0,0)に置き換えてしまうので、その結果ポリゴン伸びが起きます(描画パイプラインに直接放り込まれた(NaN,NaN,NaN)は描画されないです)。

四角変形で値が無限小とかではなくNaNになるのは意図された動作なのかたまたまなのか、そこまではちょっと判断つかないです。まあ、これによってす〜るのかすたむの幅が広がったのは確かなので。

画像中には座標は具体的な値が入っていて法線ベクトルだけ値がNaNになっている頂点もありますが、す〜る上ではこれらも表示されます。描画する時の法線の値をODFファイルから引っ張ってくるのか単純に周りの面から計算するのかよく分かりませんが、消えずに残ります。

尚、画像中の説明に「頂点と座標の値がNaN」とあるのは「座標と法線の値がNaN」の誤りです。


以上です。長文、連投失礼。


Re: ポリゴン数増やせる - yomeko2905 2020/06/28(Sun) 22:08 No.846
アドバイスありがとうございます。

>藻消しボディで胸のあたりが大きく崩れる件があったので、ちゃんと確認しないと何とも言えませんが。とにかく問題は出ます。
そういえば藻消しボディだとスカートが崩れる衣装もありましたね。
らぶデス2のcosmodeだと頂点数が変わると異常終了するというのを見たことがあってボディの頂点数を変えられないと思い込んでいたのですが、とりあえずヌード時に性器部分だけでも高精細にできればいいと思っていたのでこれは使えると思ってしまいました。
odfをmqo出力するとたくさんのメッシュに分割されてますが
一つのメッシュ内ならどうなのかメッシュをまたがったらどうなのかというのは時間ができたら実験してみたいと思います。

「問題」を強調しすぎたかも - のぞく人 2020/06/30(Tue) 00:43 No.847
久しぶりにcosmodeの見本画像見てみましたが、改めてスゴイですね。す〜る無しでこれだけのものが作られていたというのがまた…。

当時は改造データやコミュニティの存在を知らなかったのでどんなやり取りがなされていたのかわかりませんが(改造板のログは読んだかもしれない)、「頂点数を変えると異常終了する」というのは「必要な変更が全部行われてなくて、ODFファイルとしてどこか壊れてしまった」ということなんだと思います。多分(その場に居合わせた上での判断ではないです)。

まだ神ツールが無かった頃ですし、TTToolも公開されてなかったはずなので(手元にあるやつの日付を見る限り)ツール作者の間でもODFファイルのフォーマットを全体的に把握してる方は少なかったんじゃないかと推測します。実際、自分が改造板を見るようになって「ODFフォーマット全体の説明ってどこかにあるの?」と強く思いました。

で、す〜るの話なんですが、ODFファイルとしての要件とボディのファイルとしての要件(ボーンやスライダーに関するモーフの要件)を満たしていれば、部分的に改造したファイルだろうと全く新規のファイルだろうと何でもOKのはずです。ただ、「今あるボディのファイルを改造してしまうとそれを使った既存のALPを読む際に支障が出る」ということと「ボディとしての要件を全部満たそうとすると神ツール(ODF)だけでは間に合わない」ということです。

新しいボディを(例えば)ボディNのように新規に登録する、ということが自由にできるといいのですが、す〜るver.5でもできたかな?登録自体はできるのですが、UIから選択する時に選べないという事態が発生したりします。改造板のログ見れば実験結果あるかも。

ボディAとCはメッシュ数、メッシュ名、頂点数、面情報全てに於いて同じだったはずなので、どちらか一方を潰すというのも一つの手です。既存ALPを読む場合はボディの情報の所だけ(TSXBINとかで)書き換えてやれば、そのままもう一方のボディで読めると思います(す〜る上でボディ変更した時もかすたむ結果全部引き継がれましたっけ?)。

この辺り? - のぞく人 2020/06/30(Tue) 02:07 No.848
メッシュの頂点数を増やした時にどこに波及するかも考えてみました。

まずはMESHチャンクです。そのメッシュ自体の情報、頂点数や座標や法線や面情報などはODF(神ツール)が適切に処理してくれるはずです。ただ頂点情報の中にあるウェイト情報と対象ボーンのindexに関しては、ENVLチャンクがこの時点で変更されていないので、情報の食い違いが起きる可能性があります(対象ボーンのindexの方は食い違いは多分起きない)。ウェイト情報の食い違いが原因でエラーが起きるところまで行くかどうかは、実験したことがないのでよくわかりません。

次にMORPチャンクです。メッシュの頂点数が変わると、関連するモーフデータも増えた頂点数に合わせて全部書き換えるのが原則と思います。モーフデータの中に「メッシュの頂点とモーフの頂点を紐付けるマップ」があるので、そこを編集すれば「メッシュの頂点は増えたけどモーフの頂点はそのまま」ということも可能ですが(着替えアイテムには両者で頂点数が一致しないケースがそれなりにある)、す〜るの動作的には「モーフデータが存在する時にはメッシュではなくモーフの形状を用いて描画する」ということのようなので(ヘッドや着替えアイテムはそうなっている)、MESHチャンク内のデータだけ頂点を増やしても甲斐がないと思われます。あと、このマップの編集は神ツールではできません。

モーフデータですが、あそこあたりを書き換えたいかなーということになると、Fat_A(ぽっちゃり)、Fat_C(ウエスト)、Nin_A(ぽっこり)といったモーフデータが必要になります(この掲示板の505からのスレッド(http://yonezon.coresv.com/joyful/joyful.cgi?res%3A505=%95%D4%90M)も参考にして下さい)。2状態のモーフデータに関してはその内2つ(形状データは3つ必要)はメッシュの形状そのままでいいので、あとは最大変形時の形状を用意します。Fat_Aは3状態のモーフなので、痩せている側の形状と太っている側の形状データを用意します。形状データの用意は神ツールに既存の形状に合わせてメッシュを変形させる機能があったはずなのでそれを応用できると思いますが、3状態の形状データをMORPチャンクに突っ込む(置き換える)ことが神ツールではできなかったいう記憶があります(思い違いだったらごめんなさい)。

後はENVLチャンクに影響が出ると思います。ENVLチャンクには頂点ウェイトの情報が書いてありますが、極端な話ここは修正しなくてもエラーが起きることはないと思います。ただ、メッシュが変更されればウェイト情報で使われている頂点indexが指す頂点も当然変わってくるので、想定外の頂点があらぬ動きをするということになります。なので修正は必須かと。神ツールを駆使すれば修正できそうな気がします(実際にやった訳ではないので、やってみるとどこかで詰まるかも)。

ENVLチャンクで値の修正が起きた頂点は本来MESHチャンクの頂点データに修正値を書き戻す必要があります。が、神ツールがこれをやってくれるのかがよくわかりません。ここの齟齬が原因でエラーに至るかは不明と上に書きましたが、同時にENVLチャンクの値とMESHチャンクの値のどちらが優先して使われるのかも分かりません。MESHチャンクの値の方が優先されるとすると、個々の(MESHチャンクの)頂点データへの書き戻しは必須ということになります。でもこれ、手でやるとなると結構…

取り敢えずこの3つのチャンクについて書き得ればいいのではと思います。FRAMチャンクやANIMチャンクとかはそのままでOKかと。

余談ですが、手作業でやる時に面倒なのは変更後のチャンクサイズの計算かなあと。神ツールは有り難いです。

ODFと食い違うALP - のぞく人 2020/06/30(Tue) 23:51 No.849
最初の返信(843)に書いたeir.alpの件ですが、当時のメモが見つかったので補足を。ゲーム付属のALPファイルでALPの情報と着替えアイテムの状況に差違があったのはeir.alpとrota.alpでした。

eir.alpは女騎士装衣(105200,cloth_0000)のメッシュ数が違う(ALPの方が1つ少ない)、相互に相手側に存在しないメッシュ名がある、メッシュ名が一致していても頂点数が違う(頂点数が一致するメッシュもある)といった食い違いがあります。また女騎士のスカート(105530,skirt_0000)はメッシュ数、メッシュ名は一致するものの、頂点数は全て異なります。

rota.alpは魔導士法衣(105201,cloth_0100)のメッシュ数が違う(ALPが2つ多い)、ALPにしか存在しないメッシュ名があるといった食い違いがあります。また魔導士スカート(105531,skirt_0100)ではメッシュ数が違う(ALPが8つ多い)、相互に相手側に存在しないメッシュ名があるといった食い違いがあります。頂点数は両アイテムとも確認しておりません。

こういう状況ですが、eir.alpもrota.alpもゲームで読み込まれて問題が起きることはありません。ALPと実際のアイテムの状況が異なる時はALPのかすたむデータを無視していると思われます。

ただそうだとすると、藻消しボディで問題が起きる理屈がよく分からないんですよね。ボディとアイテムとで扱いが違うとかあるのかなあ…


らぶデス2の頃のODFファイルフォーマットの解析状況ですが、海外勢のことを忘れておりました。もしかしたらあちらでは解析結果が出揃っていたのかもしれません。でもあちらのサイトに情報を漁りに行ったことがないので、自分としてはよく分からないのでした。

Re: ポリゴン数増やせる - yomeko2905 2020/07/04(Sat) 22:04 No.851
>らぶデス2の頃のODFファイルフォーマットの解析状況

www.chadoki.netのスレに解析スレがあってそこでMESHチャンクなどの解析経過等が書かれてましたし、アニメーションの解析している最中の画像も貼られていました。
cosmodeだけでなくアニメもいじれるようになるのかと期待していたのですが、3以降モーフ導入などで仕様がどんどん変更されて追いつけなくなったように記憶しています。
その後たむたむすーるでキャラだけでなくモーションもカスタムできるようになりらぶギアで本編内でカスタムしたキャラとモーションを使えるようになりすっかり忘れていたのですが、今となってはスレの内容を保存しとけばよかったかなと…

自分もプログラミングはかじったことはあるのですが、3Dのフォーマットになるとお手上げで、http://uppervolta-3d.net/でのODFConvertorなどを見てはうらやましく思っているのです.

Re: ポリゴン数増やせる - のぞく人 2020/07/07(Tue) 00:34 No.852
「改造に関する情報スレ」のhtmlだけ見つかったので、よねぞんアップローダーに置いておきます。どうも読めなくなる可能性とか考えなかったようで、画像は保存していません。

あのスレを読んだ当時の感想は
「参考になる。が、色々足りない。後は自分で何とかするか」
だったのですが、今の目で改めて見ると参考になりそうなことがまだまだ詰まっている気もします。特にアニメ周りとか。

それにしても当時配布されていたらしいソースコード類を入手できなかったのは残念です。ソースが公開されていなかったツールで今でもソースが見たいものもありますし。特にODFCや(時期は下りますが)神ツールはあんなことやこんなことをどの様に処理しているのかとっても気になります。


ODFファイルのモーフデータを含めたメッシュの入れ替えですが、神ツールの[Mqo入力]でメッシュ・モーフ一括で入るみたいです。Twitterを読み返していたらありました。形状データを予め全部組んでおく必要がありますが、手間としては楽そうです。ODFCはメッシュの頂点数が増えた時にENVLチャンクの再構築もやってくれたようなので、神ツールもそうだと更に助かります。

Re: ポリゴン数増やせる - yomeko2905 2020/07/08(Wed) 00:37 No.853
>「改造に関する情報スレ」のhtmlだけ見つかったので、よねぞんアップローダーに置いておきます。

ありがとうございます。

サイズ変更テスト 投稿者:のぞく人 投稿日:2019/09/12(Thu) 00:33 No.835

6811さんへの返答の範疇を超えると思うので別スレッドで。

ALP2PMXを使った方法以外でテストしてみた時の画像です。何れも右側の心愛さんは6811さんから頂いたサンプル@のボディAを、左側はボディCを使用しています。

一番上は827の書き込みと同じ画像でボディCはデフォルトのままです。

真ん中はファイルRT_body_type_C.ODFのFRAMチャンク内、ボーン名Frame_2_RT_base_Layer1_Pivotのボーン名と行列データをいじったものです。行列の回転部分の数値を1.0から0.84(サンプル@のODFファイルのものと同じ)に変更し、ボーン名は後ろに“#Modified”を追加しています。

一番下は、832の書き込みに書いた透過好きさんがモーションアップローダー273として公開されている「縮小POS.zip」の中から「0.9倍ボーン.pos」を利用したものです。正直POSファイルの利用の仕方をまだ把握しきれてないのですが、まあなんとか縮小できてるように見えます(本当はまだ問題抱えてるのですが、静止画だと分かりません)。RT_body_type_C.ODFはオリジナルのものです。

取り敢えず画像のみで。

Re: サイズ変更テスト - 6811 2019/09/15(Sun) 21:43 No.838
せっかくご紹介いただいたので、透過好き様がモーションアップローダーで公開されているファイル
(http://yonezon.coresv.com/joyful4/joyful.cgi?read=273)を使用させていただき、HAN作って
FINALフリーH上で動かしてみました。HANでPOS利用の類似ケースを辿ると、
男をでかくするパターンでたいぞう様がモーションアップローダーで公開されています。
(http://yonezon.coresv.com/joyful4/joyful.cgi?read=241)

このSSはここ用にワンシーン作って全コマコピペした物です。3Pの3P-Fェラです。
のぞく人様の書かれたとおり、[Aボディだけを縮小化]のスレッドで私がやろうとしていた事と
同じ事が全ボディで可能です。

先に許可を仰ぐべきだったかも知れません。yomeko様に[Aボディだけを縮小化]のスレッドの
リンクを貼らせていただきました。事後報告になってしまい、大変申し訳ありません。

たむたむす〜るで長さを膝丈に長くした[英国っ娘スカート]が、長くした分だけ原寸で伸びる
珍現象を確認しました。FINALフリーH上限定で起きます。シャツをワンピ化したり、
長くする変形は良くやるのですが、他のは通常通りに縮みます。
「本当はまだ問題抱えてるのですが〜」の件も作業してみると把握できますね。


Aボディだけを縮小化 投稿者:6811 投稿日:2019/09/05(Thu) 23:55 No.826

---Aボディだけを縮小化してしまう方法---
前列真ん中の3名と後ろのモンスター肩乗り3名全6名だけがAボディです。
歴代らぶデスキャラは原寸保持のままAボディからCボディに変更、サキュバス
はそのまま、モンスターはたむたむH編集時の寸尺の状況で撮ったSSです。
今回の方法が既出でしたらスミマセン。

---やってみたALP2PMX縮小寸---
ALP2PMX固有機能の等身伸縮という項目を試してみました。
ど素人ながらも出力されたフォルダの中に [base_body_A] という
かつて中身を弄った事のあるフォルダがあるのを見つけました。
このフォルダを弄った事の無い者だけが罪人に石を投げなさいという
あれですね。という事はAボディ全部に適用が及ぶのか……個体別は無理そう。

@まずお手持ちのAボディ使用のALPをひとつ用意して、ALP2PMXで読み込みを
実行させます。動作確認的な意味でこちらでもサンプルを用意しますが、
お手元の環境を全て引き継がせるには各自の環境下にあるALP使用が最良です。
できればお手元の環境下で一度以上更新履歴のあるALPを使用して下さい。

A開くのボタンから行くと、下部[ファイル名]のマス目に[xxxx.alp]と
フルネームでコピペ入力しないとALP2PMXは読み込んでくれません。
下半分の左側に等身の項目があります。以下は偶々上手く行った数値を
書きます。

Bチェックマークは全部入れたままで、左の数値入力を上から
114、0.72、0.72、0.72、0.21、と埋めます。
CALP→ODFボタンで出力させます。
出力後に表記数値が変化してる場合がありますが、特に留意は不要です。

同じ数値を打って出力させたのに、たむたむす〜るを起動すると縮小が
実行されていない事態は数度経験しました。逆に一度通用したものは何度
でも通るようで、途中から縮小しなくなる事態には遭遇していません。
縮小は起きるか否かの2択のように見えます。今の所入力数値の差異を実感
できる状況には対面出来ていません。

---[らぶデスFINAL!] 内のフォルダを弄る---
@[\らぶデスFINAL!\data\odf\Body] 内に同名の [base_body_A]
というフォルダがあるので、これをバックアップ取ってから削除します。
AALP2PMXから出力されたフォルダ内に存在する同名フォルダ [base_body_A]
をこのフォルダだけ抜き出して [\らぶデスFINAL!\data\odf\Body]
内にコピペで置き換えます。上書きはしないで下さい。

で、やってみた所、ボディに留まらず頭、髪、服、武器に至るまで
一括で全部縮小できてしまいました。どういう理由か首だけ少々長目に
なるみたいですが、この程度ならば個別の体かすたむで吸収可能な範疇です。
(SS中の6名が該当します。無修正だとこのような首の長さになります。)
とりあえず、置換実行前の [\らぶデスFINAL!\data\odf\Body] の
[base_body_A] という元フォルダを多重でバックアップ保全取っておけば
何度でも元に戻すことが可能です。てか作業時は原寸の方が圧倒的に扱い易い。

あと、試した範囲内ではこのSS以下には縮小しないみたいです。
何故なのかとかは全く不明です。先述の通り可か不可かでしか結果が出ません。
プログラムやデータ解析方面は苦手で、普段から意味も分からずに数値入れて、
結果半泣きでOS入れ直すような奴なので、後は詳しい方々に道を譲りたいです。
ご質問等あろうかと思いますが、恐縮ながら何も答えられないと思います。
らぶデスFINAL、たむたむす〜る両方共プログラム実行時に何の問題も起きず、
尚且つ簡単に元に戻せるのが長所でしょうか。しかし因果は不明であり、
最悪OS入れ直すような状況が起こり得る可能性があるという点に御留意下さい。
自己責任でお願いします。しつこいですが、バックアップ必須です。

---アップロードしました---
説明文作成に一番時間が掛かってしまいました。以下の内容でアップします。
@加工済みbase_body_Aフォルダのサンプル2種→52MBを10MBに圧縮かけてます。
A縮小時用HAN2種→2807氏作のAボディ用と汎Aボディ用。両方低身長限定です。
B5月末に出した4人組の更新ALP→今回用に身体微調整の上、秋服着せました。
引用元ALPは5〜6月のと同じです。今回下着だけ紳士No1039氏作のSDK SDJ Bdk
Bdjを新規追加しました。作者の皆様、ありがとうございます。

http://kienizer.com/download/493265
DLパスは英小teatimeです

Re: Aボディだけを縮小化 - のぞく人 2019/09/08(Sun) 17:40 No.827
初めまして。面白い情報ありがとうございます。

添付されているサンプル(@の方)で試させて頂きましたが、なるほど手持ちアイテムまで小さくなりました。なお差し替えるのは「RT_body_type_A.ODF」だけでいいようです。

ALP2PMXにOdfHeightというツール(古い)が同梱されているのですが、これの説明に
「ODFの身長を変更する場合ODAも変換しないとダメ」
とあるので、ツールが作られた当時とどこか動作が変わってるのでしょうね。うん、何故ODAファイル(アニメーションデータのファイルです)を書き換えなくてもいいんだろう?

そのOdfHeight、何となく「ODFファイルの身長変更はこれがあれば大丈夫」と思い込んでいたのですが、これかすたむシリーズより前のODFファイル用だったのですね(FINAL!のRT_body_type_A.ODFを放り込んだら対応してないと怒られました)。ファイルの日付見れば明らかなんですが。なので、もしODFファイル自体の身長を変更しようと思ったら6811さんが書き込んで下さったようなことが必要になるのだと思います。

RT_body_type_A.ODFのどこが書き換わったから着てるものから手持ちアイテムまでみんな縮小されるのかとか、ALP2PMXの頭身設定で「ALP値」にチェックが入ってる時に数値設定がどの様に反映されるのかとか、調べどころが色々ありそうです。


Re: Aボディだけを縮小化 - 6811 2019/09/08(Sun) 20:14 No.828
のぞく人様、踏み込んだ詳細情報をいただき、ありがとうございます。充分な準備や精査もなく、
半可通にも満たない領域に迷い込んでしまった状況に助け船を出していただけて大変恐縮です。

Re: Aボディだけを縮小化 - 6811 2019/09/09(Mon) 18:09 No.831
のぞく人様よりご指摘いただきましたように、どうやら縮小が起きる、または起きない時の差はたむたむ起動時の
[base_body_A]フォルダ内のファイル[RT_body_type_A.ODF]にあるようです。縮小が起きないときは更新日が元に
戻っているのを確認しました。

OdfHeightというツールの情報をいただきましたのでこちらも試してみました。
手持ちのだと[ODF ver1.05]の[身長変更]ボタン押すと出てくる奴です。理由不明ながら[RT_body_type_A.ODF]は読み込み可能でした。
少々ノーマル時と上の縮小適用済みサンプル@の[RT_body_type_A.ODF]を使用して数値入れ替えを色々試してみたところ、
こちらのツールの方が入力数値の差異が結果に反映するようです。縮小が起きない確率はALP2PMXの時と同じ位あるようです。
ただ首が長くなるバグがなくなってたり、こちらのツールの方が優れていると思いました。
OdfHeightと設定値込みでSS撮りました。もう少し色々試してから投稿書き直ししてみます。


Re: Aボディだけを縮小化 - のぞく人 2019/09/10(Tue) 01:44 No.832
OdfHeightの新しいのがODF(神ツール)から呼び出せるようになってたんですね。気付いてませんでした。前の書き込みで「かすたむシリーズのODFファイルが読めない」と言ったのはomakeフォルダにある古いバージョンのことなので、ODFの[身長変更]ボタンで呼び出されるOdfHeightでかすたむシリーズのODFファイルが処理できるのは正常動作です。

OdfHeightはらぶデス2か3の頃からあるツールで身長変更に特化してるので、「ALP2PMXで書き出してコピー」より簡単確実かと思います。ちなみに身長計算のベース値になっているのはらぶデス2のODFファイルで、aa:愛美、a:あゆみ、b:みなも、c:琴、d:奈々美、e:よつば、という対応です。かすたむシリーズのデフォルト身長だと一致するのが無いかもしれません(心愛さん158?)。

と、ここまでOdfHeightの説明をしておいてなんですが、OdfHeightやALP2PMXでボディのODFファイル(RT_body_type_A.ODF)を書き換えなくても、POSファイルやANMファイルなどで同じ事ができると思われます。

画像はRT_body_type_A.ODFをODF(神ツール)でMQO書き出ししたものですが、概ね左側がデフォルト、右側が6811さんから頂いたサンプル@のものになります。見て頂ければ解るとおり、形状データ自体は縮小されていません。

ではどうやって縮小しているのか調べてみたのですが、ODFファイル内のFRAMチャンクという部分…ここにはボーンの情報が書かれているのですが、ここに書き込まれている情報を書き換えることで実現しています。で、これはPOSファイル等のモーション系のかすたむファイルがやっていることとほとんど変わりません。

単純に、頭と胴体で縮小比率を変えないので良ければ、透過好きさんがモーションアップローダーで公開されているファイル(yonezon.coresv.com/joyful4/joyful.cgi?read=273)が利用できるかと思います。Yomeko023さんが公開されていたPosEditというツールがあればOdfHeightが施す変更と同じ事をODFファイルの書き換え無しで多分できると思うのですが、残念ながらこのツールは現在入手できません。何れにしても、HANファイルが作り直しになってしまうのが一番の問題かもしれません。

何かやる気を削ぐような事を言って大変申し訳ないのですが、動作的にはそんな感じで他にも方法はあるよ、ということです。ただOdfHeightは数値入れると適当に計算してくれるので楽だろうと思います。PosEditでやろうとすると、自分で計算してトライ&エラーということになるでしょうから。


Re: Aボディだけを縮小化 - 6811 2019/09/10(Tue) 09:48 No.833
のぞく人様、題材の核心に纏わる情報を、私のような者にも理解し易い文章でご解説いただき、感謝至極です。
神ツール作者様をはじめ、文章中にご紹介いただいた歴代の職人様方にも改めて感謝します。

私の場合、HANファイルを配布している都合上、DLして下さる方々とある程度環境を揃える必要があります。
なので今回の投稿の落とし所は「OdfHeight」を利用した[RT_body_type_A.ODF]を数種作成して、その条件下で
完全に動くHANファイルを別途作り直す事にしました。そちらの完成はもう少々お待ち下さい。

のぞく人様には大変お世話になりました。なりっぱなしで申し訳ないです。ありがとうございます。

Re: Aボディだけを縮小化 - のぞく人 2019/09/11(Wed) 00:54 No.834
いえいえ、そこまで言って頂き大変恐縮です。

何か調べ物をすれば必ず持ち帰るものがありますので、その辺はお気になさらずに。

Re: Aボディだけを縮小化 - 6811 2019/09/14(Sat) 03:17 No.836
---[Aボディだけを縮小化]完結編---

のぞく人様よりご提供いただいた情報を元に、9月5日投稿の[Aボディだけを縮小化]という題材について
修正とまとめをやってみたいと思います。
 
最初の投稿にありましたALP2PMXを使用して云々の件は、すべて不要になりました。
代替で、[ODF ver1.05]の[身長変更]ボタン押すと出てくる「OdfHeight」というツールを使用します。
[ODF ver1.05]は、ALP2PMX ver1.06に同梱されています。

---9月5日分との差を以下に書きます---

@フォルダ[base_body_A]を入れ替える必要が無い。
Aフォルダ[base_body_A]内のファイル[RT_body_type_A.ODF]だけを置換する。
 (バックアップ対象は、[\らぶデスFINAL!\data\odf\Body\base_body_A]内のファイル
 [RT_body_type_A.ODF]これひとつだけになります)
B入力数値はちゃんと反映される。これは作る方も明確な標的を持てますし、環境を共有する際の
 指標にもなります。
C首が長くなるバグがない。
D9月5日分のALP2PMXの時と同じく、たむたむ/FINAL起動時に縮小が反映されない時がある。
 (ファイル[RT_body_type_A.ODF]の更新日が元に戻っているので判別が楽)
E作業が大幅に簡易化、簡略化されました。

---手順をまとめてみます---

@[\らぶデスFINAL!\data\odf\Body\base_body_A]内のファイル[RT_body_type_A.ODF]を多重で
 バックアップを取って下さい。
Aコピペした[RT_body_type_A.ODF]ファイルを[ODF ver1.05]に読み込みさせます。
B[ODF ver1.05]の[身長変更]ボタン押すと「OdfHeight」というツールが起動します。
C今回のSSにあるように数値を色々入れて試してみて下さい。
D[OK]ボタン押すと入れた数値が反映され、読み込んだ[RT_body_type_A.ODF]ファイルが更新済みになります。
Eこの更新済み[RT_body_type_A.ODF]ファイルを[\らぶデスFINAL!\data\odf\Body\base_body_A]
 内の[RT_body_type_A.ODF]ファイルと置換します。バックアップさえ取ってあれば上書きで構いません。

9月5日にアップしたZIPファイルを補完する形で追加分のZIPファイルをアップします。
「OdfHeight」で加工更新済み[RT_body_type_A.ODF]ファイルのサンプルを3種、[105cm近辺][115cm近辺]
[125cm近辺]と、これらに対応するHANファイルが6種入ってます。[125cm近辺]という今回分のサンプルが、
前回のサンプル@Aの近似値になります。なのですが首の長さが合わなかったためHANは作り直しました。
下記よりダウンロードお願いします。DLPは英小teatimeです。

http://kienizer.com/download/494168

のぞく人様、おかげさまで題材に対して、よりレベルの高い道が開けた感じがしています。
ありがとうございます。


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