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ソックスA,D 投稿者:のぞく人 投稿日:2017/10/02(Mon) 19:52 No.441

最近見かけたshinさんのtweetがこれのことかは分かりませんが、前にtweetだったかで見かけたソックスAとDでシェーダー設定を変更した時に起きる不具合について。画像左側の列がオリジナルのソックスA、右の列が対策を施したもので、上から順にシェーダーの設定がデフォルト、ソリッド、ソフト、ディープ、フラットとなっています。

テストした環境だとシェーダーを変更した後だけ表示がおかしくなる、つまりALPを読み直すと正しい表示に戻るのですが、その辺り皆様の環境ではどんな具合でしょうか?ただALPの再読み込みが必要ということは、形状やシェーダーを調整しながらSSを撮るのには厄介な不具合だと思います。

一応対策版を作りましたが、入れてる人と入れてない人で見た目が変わるものはALP配布時にそれを使ってるか注意を要するということになりますので、流すべきかどうか少々迷ってます。まあ今回は再読み込みすれば対策版入れてない人でも作者さんの意図した結果が得られそうなので(shadeテクスチャが変わるので厳密に同じという訳ではありません)、「自重を求める」というご意見が無ければよねぞんアップローダ辺りにUPするつもりです。

不具合が起きる原因らしきものですが、影(shade)テクスチャに靴下のテクスチャがそのまま指定されてるのがいけないようです。フォルダ内に影テクスチャ用のファイルが存在してるので、単なる指定ミスなんじゃないかと思います。このファイルを影テクスチャに指定することで問題が起きないようになりました。

靴下系は本来のメッシュとMORPチャンクの変形用メッシュとで頂点数が合わないものがあるので今回のはそれの影響かと思ったのですが、それは見当違いだったようです。

訂正 - のぞく人 2017/10/04(Wed) 23:01 No.442
ALPの再読み込みでは表示がおかしいのは解消されませんでした。訂正いたします。実験間違ってました。

表示が正しくなるのは靴下を再読み込みしたときでした。これでは形状がデフォルトになってしまうので論外ですね。


なお修正方法には上で挙げた以外に「影テクスチャを指定しない(指定フィールドを0で埋める)」というのもあるのですが、これだとデフォルトシェーダーで読み込んだ時に何故か靴下の色が暗くなってしまいます。なので不採用としました。

Re: ソックスA,D - shin 2017/10/06(Fri) 21:10 No.443
あー、これですね。私いつもソフトなので、そんな感じになります。
…とはいっても白い靴下なので、そこまで気にしてませんでしたが、ディープにすると片方だけ真っ黒になるんですね…。
これは全然知りませんでした…。確かに真っ黒になるのは問題かもですね…あまり話題にならないのはディープで設定してる人が少ないからかな?
検証ありがとうございます!!

Re: ソックスA,D - のぞく人 2017/10/07(Sat) 22:07 No.444
>>shinさん

実は私が最初に見かけたのは「ディープシェーダにするとソックスDが片方黒くなる」だった気がします。その時確認はしたのですが、靴下系は問題の絞り込みが面倒そうな気がして放ったらかしに…。ODFファイルの構造をもう一回おさらいしておこうというのもあって今回調べてみたら、実際には簡単な修正で済みました。

その気になって見てみると「白いソックスは色調がおかしくなるので」というコメントが有ったりとか時々採りあげられていたようです。が、自分がシェーダ設定とか変えないものだから全く気付いていませんでした(汗)。

>検証ありがとうございます!!
いえいえ。


よねぞんアップローダをお借りして修正ファイル置いておきました。何かもう差し替えでいいような気がしてきた。

メッシュの継ぎ目 投稿者:のぞく人 投稿日:2017/09/15(Fri) 20:23 No.429

ODFファイルの形状データは通常複数のメッシュに分割されてますが、例えば袖が前腕と上腕で分割されていても、一連なりのポリゴンとして描画されます。「同じファイルのポリゴンは連続してるものとして扱う」というルールが有るものと思われます(多分す〜るがそういう形でDirect3Dにポリゴンを渡してるのだと思うけど未確認)。それを補完するものとして、「こっちのメッシュのこの頂点とそっちのメッシュのその頂点とは同じ頂点だよ」という情報の羅列であるMVDファイルも有ります(す〜るが勝手に作る)。

で、例えば性人さんの「裸リボン」ですが、これは「ボディスーツ」のODFファイルをベースにODF(神ツール)でメッシュを取り込んだものと推測されます。違う方法で作られたにせよ、す〜るから見て最初から用意されてる服データと違う扱いをすべき所は何も有りません。なので継ぎ目が合わないとかいうことも起きないという次第です。

主に透過好きさん宛を意識して書きましたが(多分ここ見るんじゃないかと思ったんで。既にお気づきなら失礼。「そこじゃないんだ」ということでしたら返信頂ければ考えます)、他にも疑問を持ってる方はいらっしゃると思うので。

Re: メッシュの継ぎ目 - 透過好き 2017/09/17(Sun) 20:14 No.431
ありありー ヽ(´▽`)ノ
んじゃボディスーツ基礎に作れば
たぶん繋ぎ目の問題は出ないって解釈でいいのかしらん

Re: メッシュの継ぎ目 - のぞく人 2017/09/17(Sun) 22:47 No.432
いえ、外(Metasequoia等)で作ったメッシュを取り込んだものだから大丈夫という意味です。元の形状に反して継ぎ目で部分々々が暴れることは無いと。

ベースはボディスーツじゃなくてもOKです(ボディスーツが合成するのに一番使い良かったということなんだろうと思います)。

Re: メッシュの継ぎ目 - 透過好き 2017/09/20(Wed) 15:24 No.433
ほむほむ
問題は平面でつなぎあわされていたものを
立体に置き換える(頂点数も違う)って時に
つなぎがどーなるかは自分が予想できてないのがねー
そろそろまた実験はじめないとw

Re: メッシュの継ぎ目 - のぞく人 2017/09/24(Sun) 18:24 No.436
メッシュ毎に違うウェイトが設定されてると流石にズレますね。

ODF(神ツール)の「ENVL模造」を使うことで双方のメッシュの同じ座標の頂点に同じウェイトを設定できますが、(継ぎ目以外で)部分的に形が崩れたりして、まだ全部綺麗にはできてないです。

まあ、とにかく継ぎ目の頂点が完全に一致してる(元々繋がってたものを切断する)のが前提なので、全く別々のものを付き合わせるとバラバラに動くのは必至かなと。


Re: メッシュの継ぎ目 - 透過好き 2017/09/24(Sun) 21:16 No.437
あるあるあるある(>'`<;) <流石にズレますね。
やっぱ接続部片方をコブにしてズレを緩衝するのがいいのかなー

http://cherryblossomsdress.ru 投稿者:Jeremybot 投稿日:2017/09/23(Sat) 06:30 No.435

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既出? 投稿者:のぞく人 投稿日:2017/09/17(Sun) 19:12 No.430

GeForce(GTX 750Ti)です〜るver.4を起ち上げてGraphic設定でブルームと被写界深度を同時にONにすると画面に分割線みたいなものが現れます。Win7Pro32bit、Win10Pro64bitどちらでも起きます(ドライバのバージョンは違う)。

す〜るver.5では起きませんし、IntelGPUでも起きません。いったい何?まあ、何かわかったところで多分手の打ちようは無いんでしょうけど、情報までに。

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