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よねぞん画像掲示板

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添付用 投稿者:ミスマ 投稿日:2016/01/11(Mon) 00:26 No.170

がぞー

テスト上げ 投稿者:よねすけ 投稿日:2016/01/01(Fri) 23:14 No.169

ちょっとテスト

物理設定 投稿者:のぞく人 投稿日:2015/03/12(Thu) 20:36 No.162

す〜るv.5で衣装の物理演算をONにした時のロングスカートの形状が気になったので、カレカノの「data\Body\LongSkt+Sode.dat」を「long_skirt.dat」にリネームしてFINAL!の「data\Body」フォルダに放り込んでみたのですが、通常時の形状は変わらないままでした。画像は上段が物理演算OFF、中段がデフォルトのlong_skirt.datで物理演算ON、下段が差し替えたlong_skirt.datで物理演算ONの状態です。

剛体やジョイントの種類とか質量とかのパラメータとか結構違うんですが。う〜ん…。動かした状態はまだ比較しておりません。

一方、髪に関しては動きから物理演算を行ってると思われるのですが、FINAL!では物理設定ファイルが用意されてません。ODFファイルのパラメータを基に演算してるものと推測されます。対応する物理設定ファイルを用意してやればす〜るv.5での揺れの状態をある程度コントロールできるんじゃないかと思ってたのですが、先程バイナリエディタでちょいと見たところ任意の設定ファイルを読みにいくようになってるかが怪しそうでした。実験はまだこれからなのですが、全く影響なしという結果に終わる可能性大です。残念ながら…

実験ミス - のぞく人 2015/03/13(Fri) 07:32 No.163
先にlong_skirt.datを差し替えても見た目が変わらないと書きましたが、実験ミスでした。ちゃんと変わります。しかし今度は変わりすぎて別の意味で頭を抱える羽目に。カレカノでちゃんと表示される設定ファイルでFINAL!では表示がおかしくなるのだから、パラメータの意味が違うのかな?

なお、名前が“フォルダ名”+“.dat”のファイルによる個別設定は、任意の衣装アイテムで機能するようです。

髪の方は読み込み時に任意のファイル名を指定する為のパラメータと思われる部分を見つけたのですが、設定ファイルを置いてみてもそれが反映されてるように見えません。もっと極端な値を書いてみないとダメなのかも。

Re: 物理設定 - よねすけ 2015/03/13(Fri) 09:38 No.164
検証ありがとうございます!

ロングスカートと一部の髪の挙動はす〜るの難点でしたから、MODとしてでもマシな動きになれば、動画を作る場合の助けになりますね。しかし本当にユーザ側で不具合を修正するような状態ですねw

Re: 物理設定 - のぞく人 2015/03/13(Fri) 20:27 No.165
>よねすけさん
修正をユーザーに投げるのは別に構わないんですが、だったら設定ファイルを暗号化しないで欲しかったです。手間とかじゃなくて、「暗号化してあっても弄る」という人は少数派だと思うので。あとパラメータの一覧もどこかにコッソリ用意しておいてくれたら…

555!と較べてHCT以降は色々端折られてる気がするのですが、やはりBullet導入直後の熱気が冷めたということでしょうか。(それとも単に担当者が居なくなっちゃっただけかな…)

今のところプルプルしたり突き抜けたところが戻らなかったりしています(そもそも仕様がよく分かってない)。MMDのセットアップもこんななのかなあと…

助けてお父さん! 投稿者:のぞく人 投稿日:2015/02/02(Mon) 02:33 No.144

だいぶ下の方に埋もれてしまったのでもう一度書き込んでおきます。ログイン式アップローダーに上げていただいた読めなくなったmqoファイルのDLパスワードですが、一向に正解にたどり着きません。何かヒントを頂きたくお願い申し上げ奉ります。

よねすけさんもやはり分からなかったそうです。

いま確認しました - かわいそうなおとうさん 2015/02/03(Tue) 21:31 No.145
余計な手間をかけてすいません。
今日はくたびれ果てて何もできない感じなので、明日以降対応しますです。

Re: 助けてお父さん! - のぞく人 2015/02/03(Tue) 23:00 No.146
いえいえ、お手空きの時に対応していただければ十分です。
ごゆっくりお休みくださいませ。

ボスケテ - かわいそうなおとうさん 2015/02/04(Wed) 20:41 No.147
走らずゆっくり歩いて再掲しました。
Re: 助けてお父さん! - のぞく人 2015/02/04(Wed) 21:07 No.148
再UPありがとうございます。早速いただきました。
これから中身を確認します。

更に助けてお父さん - のぞく人 2015/02/04(Wed) 21:29 No.150
すみません。これらを全部合わせてver.2.2形式で保存した時にす〜るで読めなかったということでよろしいのでしょうか?部分的に「床板.mqo」とかver.4系のものと思われるファイルが混じっているので。
今のところ - のぞく人 2015/02/04(Wed) 22:20 No.151
入ってたファイルの半数以上がフォーマットVer1.1(Metasequoia v.4系)のフィルでした。あと“たたみ(1畳).mqo”はフォーマットVer1.0(2.2互換か3系)なのですが、何故かオブジェクト(メッシュ)がありません。
ガッツがたりないので - かわいそうなおとうさん 2015/02/05(Thu) 22:54 No.152
明日か明後日くらいに詳細をかきかきしますです。
すいませぬ。

Re: ガッツがたりないので - のぞく人 2015/02/07(Sat) 14:14 No.153
大丈夫です、判明しました…と言いたいところなのですが、多少なりとも擦り合わせは必要と思われますので、お手を煩わすことになると思います。

現時点で判ったことは(す〜るv.5にて確認)、
・「たたみ(1畳).mqo」「座敷.mqo」以外のVer1.0のファイルは読み込める
・Ver1.1のファイルは全て読み込めない
・「たたみ(1畳).mqo」はオブジェクトが1つもない
・「座敷.mqo」には空(無頂点)のオブジェクトが2つ含まれており、それらを削除したらす〜るで読み込めた
といったところです。

あとVer1.1のファイルはMetasequoia4系のフォーマットなのかと思っていたらMetasequoia3.1.6でも読めました。

面倒なことをお願いして申し訳ありませんが、よろしくお願いします。

Re: 助けてお父さん! - かわいそうなおとうさん 2015/02/08(Sun) 18:25 No.154
お待たせしました。

>バージョンの差異について
 読み込みエラーがでたときに、異変がないかチェックしたのですが、その際に保存方法を間違ったのだと思います。

>たたみ(1畳)にテクスチャがない
 八畳と使い回しをしたせいだと思います。
 もしくは、たたみ(1畳)だけ古いデータなのかもしれません。

>座敷に無頂点オブジェクトが〜
 こちらでは気がつきませんでした。
 そいつが悪さをしていたのかもしれません。
 分析していただいてありがとうございます。

Re: 助けてお父さん! - のぞく人 2015/02/09(Mon) 00:54 No.155
どうもありがとうございます。“座敷.mqo”が読めるか読めないかが一番の問題だったという認識でよろしいのでしょうか?

> 異なるデータ間で同名のテクスチャを共有している>エラー

の方はちょっと分からなかったのですが(データってメタセコのオブジェクト、つまりメッシュ理解したんですが違ってる?)、急に読み込めなくなったのは何かの拍子で頂点を持たないオブジェクトができちゃった所為なんじゃないかと思います。

“たたみ(1畳).mqo”のオブジェクト(テクスチャじゃないです)が1つも無いのはメタセコのオブジェクトパネルを見れば一目瞭然なのですが、“座敷.mqo”にあった無頂点のオブジェクトはオブジェクトパネルの表示も他のオブジェクトと変わらないので、簡単に確認するにはどうしたらいいんだろかと思います。自分はテキストエディタでチェックしてて見つけましたが、オブジェクト数が多かったりすると大変なのでちょっと厄介かなと。

オブジェクトが無いとか頂点が無いとかはイレギュラーなデータなので変換プログラムを書いたりする自分などは気付きやすいですが、そういう視点を持ってない人には何が問題なのかなかなかわからないんじゃないかと思います。Ver1.1のデータが読めないのは仕様なので。す〜るができた時点でVer1.1のフォーマットはありませんでしたから(多分初っ端のサムネイルデータのところでコケている)。でもどちらにしろ、データ読めないのはともかくとして、す〜るごと落ちなくてもいいと思うんですよねえ…

実験してみた - のぞく人 2015/02/10(Tue) 01:37 No.156
「布団のない和室」の方の“座敷.mqo”で、同じと思われるテクスチャファイルの名前を同じに揃えてす〜るに読ませてみました。体験版しかないのでヘッドアクセに読み込んだ所エラー無く終了。表示も大丈夫そうです。

もちろんマップオブジェ(MDLファイル)に読み込むルーチン、さらにはす〜るv.5のver2.0のMDLファイルに変換するルーチンは別物のはずなので、この結果だけではテクスチャファイル名が複数材質間(やっぱこっちですか?)で被ってても大丈夫ということにはなりません。

少々面白かったのは、材質が割り当てられてない面があると(“建物壁”にあります)一番最初に出てくる材質が割り当てられるらしいことです。M(x)の“x”が決定できないと初期化した時の0がそのまま残るということでしょうか(本当に0で初期化してるかは判りませんが)。

実験続き - のぞく人 2015/03/03(Tue) 01:51 No.160
上の「実験してみた」で使用した“座敷.mqo”を製品版のす〜るv.4、v.5で読み込んでみました。結果はオブジェとしての読み込み、ヘッドアクセとしての読み込み共に問題なし。複数の材質で同じテクスチャを指定しても、今のところ問題は発生していません。

オブジェとして読み込んだもの(MDLファイル)とヘッドアクセとして読み込んだもの(ODFファイル)とで、表示させた時の重さには結構差が出ました。v.4でもv.5でもヘッドアクセの方が軽かったです。

また「和室.zip」の方の各mqoファイルをす〜るv.5でもオブジェとして読み込んでみましたが、結果は(上に書いた)v.4で読み込んだ場合と同じでした。“座敷.mqo”の無頂点のオブジェクト(メッシュ)を削除したら読めた点も同じです。なお、こちらの“座敷.mqo”はオブジェとして表示させても殆ど動作が重くなりませんでした。上で重くなったと書いたものとの差がどこから生じるかちょっと気になりましたが、取り敢えず放ったらかしです。

ここまでの実験で、「無頂点のオブジェクト(メッシュ)を含むmqoファイルをオブジェとして読み込むとす〜るが落ちる」「オブジェクト(メッシュ)を一つも含まないmqoファイルをオブジェとして読み込むとす〜るが落ちる」は確定で良いんじゃないかと思います。

ところでこれらをヘッドアクセとして読み込む実験をしてないことに気付きましたが、必要ですかねえ?

更に実験 - のぞく人 2015/03/04(Wed) 03:37 No.161
す〜るv.4体験版を使ってではありますが、「和室.zip」の各mqoファイルをヘッドアクセとして読み込んでみました。基本的にはオブジェとして読み込んだ時と同じで、
・フォーマットver1.1のmqoファイルは読み込み時にす〜るが落ちる
・無頂点のオブジェクト(メッシュ)を含む「座敷.mqo」は読み込み時にす〜るが落ちる
・「座敷.mqo」から無頂点のオブジェクトを削除すると読み込み・表示とも行われる
といった結果に。

オブジェクトが無い「たたみ(1畳).mqo」はオブジェの時と違う挙動を示し、読み込み自体は完了してMAT、TEXチャンクが無くメッシュも1つも無いODFファイルが作成されました。ただ着替えで装備しようとするとす〜るが落ちたので、「たたみ(1畳).mqo」が無効であったことには変わりがありません。

他に、読み込んだ直後に読み込み先のオリジナルヘッドアクセが着替えアイテムとして表示されなかったことが1度有ったのですが、す〜るを再起動したら選択肢に無事表示され問題なく装備できたので、多分一時的なものなんじゃないかと思います。

ヘッドアクセに読み込む即ちODFファイルに変換する場合も、オブジェ(MDLファイル)に読み込む場合と同じように考えて良いんじゃないかというのが結論です。

登録されてないアイテム 投稿者:のぞく人 投稿日:2015/02/18(Wed) 18:51 No.157

らぶデスFINAL!にはItemData.datやhair_types.datに登録されてないデータが幾つかあるのですが、そのうちの一つ“hair_200”をhair_types.datにセット髪として登録して読み込んでみました。結果は画像の通り。高さが合ってないのでそのままでは使えません。登録されてないのも納得です。一応揺れますしハイライトも反映されるようなので、ちょっと残念な気もします。

“hair_200”は同じく未登録データの“hair_100”とともに、バーチャルストーカーあたりから来たんじゃないかと思われます。同じ方向だったか忘れましたが、恋愛+Hだったかの服データをmqo書き出しした時もらぶデス/かすたむシリーズとは上下の位置がずれてたのを思い出しました。

Re: 登録されてないアイテム - よねすけ 2015/02/18(Wed) 18:56 No.158
内部データにいろいろ意味があって面白いですねw
FINALで追加されたってことは、フルタイムのデータも読めるものは使ってしまおうと思ってたんですかね。実際、使えるものは使ってるんでしょうけど。

Re: 登録されてないアイテム - のぞく人 2015/02/23(Mon) 00:01 No.159
恋愛+Hからバーチャルストーカーまで多分一緒だと思うのですが、上に書いたように上下の基準位置が違ったりとか基準ポーズが普通のT字だったりとか色々差が有るので、そのままだと残念ながらデータ使えないんですよね。ファイルフォーマット的には同じ頃のらぶデス系と変わらない(と思ったけどらぶデス系より古かったかもしれない)ODFファイルなんですが。服の外側に衝突判定用と思われる非表示のメッシュを持っていたりとか、新しい試みもあったようです。

ILLUSION FIELD以降はてっきりイリュ本体と同じようなファイル構成になるのかと思ったら、データ形式がODFのままだったのでちょっと意外に思いました。実はこちらは直接較べたことがありません。服カスタムができるようになってから他のゲームからデータを持ってこようという意欲が薄れましたので。

さっき唐突に頭に浮かんだのですが、FINAL!で増えたアイテムのうちアイテム番号が55xxxxになってるらぶデス555!からの移植データは、555!があればODFファイルのバージョン変換で手当てできるかもしれないです。きちんとデータを付き合わせた訳じゃないですが、状況から考えてあまりちゃんとした移植作業はやってないと思えるので。まあ今や555!も中古でしか手に入れられないですが。もちろんShop特典は除きます。

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