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登録されてないアイテム 投稿者:のぞく人 投稿日:2015/02/18(Wed) 18:51 No.157

らぶデスFINAL!にはItemData.datやhair_types.datに登録されてないデータが幾つかあるのですが、そのうちの一つ“hair_200”をhair_types.datにセット髪として登録して読み込んでみました。結果は画像の通り。高さが合ってないのでそのままでは使えません。登録されてないのも納得です。一応揺れますしハイライトも反映されるようなので、ちょっと残念な気もします。

“hair_200”は同じく未登録データの“hair_100”とともに、バーチャルストーカーあたりから来たんじゃないかと思われます。同じ方向だったか忘れましたが、恋愛+Hだったかの服データをmqo書き出しした時もらぶデス/かすたむシリーズとは上下の位置がずれてたのを思い出しました。

Re: 登録されてないアイテム - よねすけ 2015/02/18(Wed) 18:56 No.158
内部データにいろいろ意味があって面白いですねw
FINALで追加されたってことは、フルタイムのデータも読めるものは使ってしまおうと思ってたんですかね。実際、使えるものは使ってるんでしょうけど。

Re: 登録されてないアイテム - のぞく人 2015/02/23(Mon) 00:01 No.159
恋愛+Hからバーチャルストーカーまで多分一緒だと思うのですが、上に書いたように上下の基準位置が違ったりとか基準ポーズが普通のT字だったりとか色々差が有るので、そのままだと残念ながらデータ使えないんですよね。ファイルフォーマット的には同じ頃のらぶデス系と変わらない(と思ったけどらぶデス系より古かったかもしれない)ODFファイルなんですが。服の外側に衝突判定用と思われる非表示のメッシュを持っていたりとか、新しい試みもあったようです。

ILLUSION FIELD以降はてっきりイリュ本体と同じようなファイル構成になるのかと思ったら、データ形式がODFのままだったのでちょっと意外に思いました。実はこちらは直接較べたことがありません。服カスタムができるようになってから他のゲームからデータを持ってこようという意欲が薄れましたので。

さっき唐突に頭に浮かんだのですが、FINAL!で増えたアイテムのうちアイテム番号が55xxxxになってるらぶデス555!からの移植データは、555!があればODFファイルのバージョン変換で手当てできるかもしれないです。きちんとデータを付き合わせた訳じゃないですが、状況から考えてあまりちゃんとした移植作業はやってないと思えるので。まあ今や555!も中古でしか手に入れられないですが。もちろんShop特典は除きます。

アトラス君 投稿者:のぞく人 投稿日:2015/01/30(Fri) 18:11 No.140

よねすけさんのビッグ・Oを見た時に
「あ、アトラスだ!」
と思ったのですが、よねすけさんは多分ご存じないので、らぶデス2の世界からやって来てもらいました。
ODF(神ツール)でmqoに書き出して、マップオブジェとして読み込んでます。

Re: アトラス君 - よねすけ 2015/01/30(Fri) 18:58 No.141
おお、なんですかこれ?らぶデス2に出てたんです?おんださんロボ?
Re: アトラス君 - のぞく人 2015/01/30(Fri) 23:39 No.142
らぶデス2でみなもと戦います。

ロボットというかサイボーグというか、装甲付いてるけど中身は有機物みたいな設定?セイクリッド・プルームに出てくる巨人兵(だったな、確か)をベースにしてたはずなので、おんださんデザインではないと思われます。

mqo読み込み 投稿者:のぞく人 投稿日:2015/01/17(Sat) 19:29 No.124

間に合うかわからないけどおとうさんに伝言。
・Ver.2.2互換(Ver.3互換があるか知らないんで)で保存は必須
・mqoファイルをテキストエディタで開いて、テクスチャファイル名がフルパスになってるかを確認
もしファイル名がフルパスになってしまっていたら、フォルダ名を削除してファイル名だけにしてください。(何文字だか忘れましたけど、テクスチャファイル名が長すぎるのもだめだったはず。
四角ポリゴンは読み込む時に三角ポリゴンに変換してくれますが、Metasequoiaで三角形にしておいた方がトラブルが出にくくなるかも。

お礼 - かわいそうなおとうさん 2015/01/17(Sat) 23:22 No.125
 のぞく人さん、ありがとうございます。

 いろいろと試してみたんですが、結局すーるで読み込めない状態のままでした。残念無念です。
 その後、メタセコ3.1でも同様の現象が発生したので、さらに試行錯誤してみたのですが、
 異なるデータ間で同名のテクスチャを共有している>エラー
ということが分かりました(ほかにも何点かあったんですが、主にコレが原因でした。)。
 
 以前のものは残念でしたが、現在進行中のデータでもう少し良いものを作れるようにがんばってみるつもりです。
 お忙しいところ、アドバイスくださりありがとうございました。

Re: mqo読み込み - のぞく人 2015/01/18(Sun) 01:16 No.126
いえ、どうもお役に立てなかったようで、すみません。
内容自体は以前ドダメさんがtweetされてたり改造スレに書かれていたりしますが、見落とされ易いんじゃないかなと思ったものですから。

>異なるデータ間で同名のテクスチャを共有している>エラー
という現象は今まで見たことがないと思います。俄然興味が湧いてきたのですが、やはりデータは廃棄済みでしょうか?もしまだ残っているようでしたら、データを見せて頂きたく思います。もちろんおとうさんに差し支えがなければです。

もしエラー発生原因がパターン化できたら、最初に書いたことと併せてよねぞんのFAQに追加すると良いんじゃないかと思ったのですが、如何でしょうか、よねすけさん。

Re: mqo読み込み - よねすけ 2015/01/18(Sun) 02:31 No.127
ですねー。す〜る独自の問題ですし、情報は残したほうがいいですね。
読めなくなったファイル - かわいそうなおとうさん 2015/01/18(Sun) 16:26 No.128
エラーのでたファイルです。
検証にはお役に立てるようで良かったです。

・・・と、アップしようとしたんですが、こちらには圧縮ファイルをアップできないようなので、よねぞんアップローダーにアップしておきます。

Re: mqo読み込み - かわいそうなおとうさん 2015/01/18(Sun) 16:36 No.129
のぞく人さんへ。

先ほどのファイルですが、たむたむよねぞん暫定版(鍵のかかるほう)にアップしてきました。
アップ先を変更して申し訳ないです。

Re: mqo読み込み - のぞく人 2015/01/18(Sun) 23:36 No.130
>おとうさん

アップロードどうもありがとうございます。まだ残っていたのですね。良かった。

夕方にUPしていただいたのに遅くなってしまい申し訳ないです。早速これから拝見します…と言いたかったのですが、パスワードがわからなかったので(内輪用のですよね?)よねすけさんに問い合わせを出しました。返事が到着したら拝見させていただきます。

追記
…違った…
何となくアレだろうと見当は付いたのですが、流石に持ち歩いてないので、自分家に戻った時に確認します。前は憶えてたんですけどネ…

ギブアップ - のぞく人 2015/01/22(Thu) 07:16 No.134
>おとうさん
すみませ〜ん。パスワード色々試したんですが悉く討ち死にだったんで、何かヒントいただけるでしょうか。よろしくお願いいたします。

Re: mqo読み込み - よねすけ 2015/01/22(Thu) 08:50 No.135
私も分かりませんでしたw
ことりニョッキさん宛 投稿者:のぞく人 投稿日:2014/12/13(Sat) 01:40 No.68

伝わるかは例によってよねすけさん頼みなのですが、一応書くだけ書いておきます。

画像を見ると下の方遠くではなく座標(0,0,0)の点に向かっているように見えるので、あさはかさんのブログで想定されてる事態とは違うパターンかもしれません。比較的最近(改造スレに)座標(0,0,0)の頂点は表示されないという書き込みがあったので、それじゃないかと思います。

思いつきの対処法としては、
1.(0,0,0)に集まってる頂点を更に引っ張って普通に頂点削除する(「引っ張れば消える」で合ってます?皆々様)。
2.あさはかさんのブログに書かれている方法で頂点処理をソフトウェアで行うようにする。
あたりで(数字は作業順です。2択じゃなくて。念のため)どうでしょうか。

一応REGZA PCはインテルCPU内蔵グラフィックだと思うのですが、型番が分かれば確認できます。もし外付けGPUを持っていれば(REGZA PCにそういうの有るか知らないですけど)、そちらに処理させることで回避できると思いますので(そのやりかたもあさはかさんのブログにある)、確認の為にもPCの型番を晒していただければと思います。(もしくは、デバイスマネージャの「ディスプレイ アダプタ」を見て使われているGPUを確認していただくかです。)

あと、alpファイル名(作者さんも判るとファイルが探し易い)があるとこちらでどんなデータか見ることができますので(確認してくれる方は自分の他にも居ると思います)、できればそちらもよろしくお願い致します。

Re: ことりニョッキさん宛 - のぞく人 2014/12/13(Sat) 01:53 No.69
ああでも、さっき思いついた方法で良いのなら「2.」だけで足りるような気がしてきた。データを見て考えよう。やっぱり「薬用石鹸セット」あたりかな?
Re: のぞくさん宛 - ことりニョッキ 2014/12/13(Sat) 02:18 No.70
薬用石鹸で間違いないです

1の方法は伸びているポリゴン自体が頂点なかったため削除が難しく、、、、
2の方法がちょいとよく分からなくて困っております

ご迷惑をおかけします

Re: ことりニョッキさん宛 - のぞく人 2014/12/13(Sat) 02:29 No.71
取り敢えず「1stPV「こ」.alp」を見てるのだけれど、削除頂点には普通にNaNが入っておりました。ただ法線ベクトルは(NaN, NaN, NaN)だけれど座標には数字が入ってる頂点(多分、孤立頂点)が今まで見たことがないくらい(ってそんなに幾つも見た訳じゃないけど)たくさん有るので、もしかしたらこれらを消去すると変化があるかもしれません。無いかもしれません。
Re: ことりニョッキさん宛 - のぞく人 2014/12/13(Sat) 02:33 No.72
あ、どうも。初めまして。のぞく人と申します。

alpは薬用石鹸で良いのですね。2.の方法で解決できる可能性がとても高いので、なんとか頑張ってみてください。

あと、先にも書きましたが、別ルートがあるかもしれないのでできましたらPCの型番を。

Re: ことりニョッキさん宛 - のぞく人 2014/12/13(Sat) 09:44 No.73
“こ.alp”と“1stPV「こ」.alp”の形状カスタムデータ(頂点データ)をざっと眺めてみましたが、特に変わった点は有りませんでした。頂点削除のデータも他と同じです。(0,0,0)が見られるかとちょっと期待していたんですが(件の書き込みを何か間違って理解しているな、自分)。1stPV「こ」.alpの方はmesh丸ごと頂点削除なんてのもありましたが、それが悪さするということも無いと思いますので。

見え方が違うと思ったのも自分の勘違いっぽいですね、こりゃ。

後はインテル内蔵GPUのPCを使ってる方が実際に試してくださって、「うちではあさはかさんのところの対処法で解決した」とか「あれやったけど問題が残った」とか報告してくださるのを待つしかないですかね…

レグザPCは、幾つか見た範囲では別付けGPUを持ってるものはありませんでした。(最近東芝は別付けGPUを乗せるマザーは作ってないのかもしれません。)GeForceやRadeonが載っていれば、それで大抵は解決できるんですけど(但し設定が上手くできないことも希にあるらしい)。


>よねすけさん
毎度毎度、中継ありがとうございます。それと今回は、頂点削除のフォローもありがとうございました。なんか私が書いたの全然ちがいますねえ。

Re: のぞくさん宛 - ことりニョッキ 2014/12/13(Sat) 12:36 No.74
型番がこちらになります!REGZA PC D714 D714/T7LW PD714T7LBXW

自分はつい最近たむたむすーるに出会ったばかりで専門用語もちんぷんかんぷんでして
とりあえず頂点削除もどこの頂点を消せばいいのか分からない感じなのです

Re: のぞくさん宛 - ことりニョッキ 2014/12/13(Sat) 12:40 No.75
後なんですが、あさはかさんのブログの通りに3Dアナライザーを起動してみたんですが、効果をありませんでした
もしかしたら自分の使い方が合ってないのでしょうか、、、

Re: ことりニョッキさん宛 - のぞく人 2014/12/13(Sat) 22:46 No.76
遅くなりました。まずREGZA PCですが、やはり外付けGPUは積んでないですね(内蔵GPUはHD4600)。そちらを使って問題回避というのは残念ながらできません。

あとOSがWin8.1/64bitであるということが判りましたが、3D-Analyzerが上手く動かないのはもしかしたらそのせいかもしれません。3D-Analyzerは最後の更新が2004年なので、Win8も64bitOSも全く考慮してないでしょうから(64bitは考慮されてるかもしれない)。

多分3D-Analyzerで処理できることで解決するのだろうと思いますが、その代替手段が見つかりません(もどかしい)。

と、1つ思い出したので、ダメ元ですが試してみていただけないでしょうか。“intelグラフィックプロパティの3D設定”(www.intel.com/jp/support/graphics/sb/cs-030506.htm)を参考にして、「3D」(「DirectX」とかかもしれない)の「頂点処理」を“ソフトウェア”とか“アクセラレータで処理しない”とかにしてみてください。誰か試したという話を聞いたこと無い方法ではありますが。

以前はTEATIMEのゲームも頂点処理をhardwareでやるかsoftwareでやるか選択できたんですけどね。もういくらか調べてはみますが、ちょっと難しいかな…。なによりもモノ(インテルGPUのPC)が無いのが痛いですね。

藤宮さん宛 投稿者:のぞく人 投稿日:2014/12/08(Mon) 00:24 No.60

藤宮さん宛。多分後で消します。

説明わかりづらくてすみませぬ。クォータニオンはPMXEのボーン情報では見られません。

ボーン名の一覧は、ALP2PMXのフォルダの中にあるbone.csvで多分載ってるんじゃないかと。茶時うpろだのup00457.zip([FINAL]ODFファイルのボーンの一覧)中のBone_Body.txtを見ると親子関係(階層関係)もわかります。が、画はないので実際の位置関係は掴み難いかもしれません。

追記
FK_Frame.datを見ると、「左/右ヒザ 補助」というのが「Left/RightLeg_sune_1」にあたるようです。ただ「左/右ヒザ」(Left/RighLeg)との親子関係が設定されている(連動する)ので、藤宮さんがお探しのものとは違うのかも。「sune_2」は無いようですね。「Left/RightLeg_sune_1」の子供の「Left/RightLeg_yure」「Left/RightLegRoll」あたりが怪しい?

よねすけさん、毎度のことで誠に済みませんが、お気づきになったら中継お願いいたします。

Re: 藤宮さん宛 - 藤宮 2014/12/08(Mon) 01:53 No.61
いつも情報ありがとうございます!
プログラムなどの知識がなく理解できないだけですので、のぞく人さんが謝られるような事ではありません!

今回教えて頂いた事もわかる範囲ですが探してみたいと思います。

Re: 藤宮さん宛 - のぞく人 2014/12/08(Mon) 01:59 No.62
いえ、あれはプログラミングの知識とかそういうレベルのものでも無いので…

上で挙げたボーンのデータはミスマさんのFK_Frame.datには無い(mandamさんの修正版にも)のを確認しましたので、ちょっと数値を拾ってみます。

>よねすけさん
いつもいつもありがとうございます。

Re: 藤宮さん宛 - のぞく人 2014/12/08(Mon) 03:07 No.63
取り敢えずこんな感じでしょうか(下のをFK_Frame.datに追加してください)。今使ってるPCにはす〜るが入ってないので、確認は一切しておりません。一応名前を付けてありますが、本当にそういう役割のボーンなのか不明ですので、違ってたら直してください。角度制限もいい加減です。

[FK_PARTS]
Name:左脛ひねり
Frame:_LeftLegRoll
Radius:2.000000
LimitY:0.000000,0.000000
LimitP:0.000000,0.000000
LimitR:-120.000000,60.000000
DefQ:0.057188 0.000037 0.000002 -0.998363
RevFrame:_RightLegRoll
RevVal:1.000000 -1.000000 -1.000000 1.000000

[FK_PARTS]
Name:左ふくらはぎ揺れ
Frame:_LeftLeg_yure
Radius:2.000000
LimitY:-30.000000,30.000000
LimitP:-30.000000,30.000000
LimitR:0.000000,0.000000
DefQ:-0.112565 0.574914 -0.725428 -0.361327
RevFrame:_RightLeg_yure
RevVal:1.000000 -1.000000 -1.000000 1.000000

[FK_PARTS]
Name:右脛ひねり
Frame:_RightLegRoll
Radius:2.000000
LimitY:0.000000,0.000000
LimitP:0.000000,0.000000
LimitR:-60.000000,120.000000
DefQ:0.057188 -0.000037 -0.000002 -0.998363
RevFrame:_LeftLegRoll
RevVal:1.000000 -1.000000 -1.000000 1.000000

[FK_PARTS]
Name:右ふくらはぎ揺れ
Frame:_RightLeg_yure
Radius:2.000000
LimitY:-30.000000,30.000000
LimitP:-30.000000,30.000000
LimitR:0.000000,0.000000
DefQ:-0.112566 -0.574914 0.725428 -0.361327
RevFrame:_LeftLeg_yure
RevVal:1.000000 -1.000000 -1.000000 1.000000

Re: 藤宮さん宛 - 藤宮 2014/12/08(Mon) 19:02 No.64
わざわざ調べて下さり、本当にありがとうございます!

とりあえず数値そのままにコピペしたものですが、ズバリこれが欲しかったのです!
数値もこのままでも問題なさそうですが、すこし弄って調べてみたいと思います(・∀・)


Re: 藤宮さん宛 - 藤宮 2014/12/08(Mon) 22:18 No.65
ふくらはぎ揺れはそのままですが、脛ひねりを調整してみましたので参考までに…


[FK_PARTS]
Name:左脛ひねり
Frame:_LeftLegRoll
Radius:2.000000
LimitY:-20.000000,10.000000
LimitP:-20.000000,10.000000
LimitR:-40.000000,40.000000
DefQ:0.057188 0.000037 0.000002 -0.998363
RevFrame:_RightLegRoll
RevVal:1.000000 -1.000000 -1.000000 1.000000

[FK_PARTS]
Name:左ふくらはぎ揺れ
Frame:_LeftLeg_yure
Radius:2.000000
LimitY:-30.000000,30.000000
LimitP:-30.000000,30.000000
LimitR:0.000000,0.000000
DefQ:-0.112565 0.574914 -0.725428 -0.361327
RevFrame:_RightLeg_yure
RevVal:1.000000 -1.000000 -1.000000 1.000000

[FK_PARTS]
Name:右脛ひねり
Frame:_RightLegRoll
Radius:2.000000
LimitY:-10.000000,20.000000
LimitP:-20.000000,10.000000
LimitR:-40.000000,40.000000
DefQ:0.057188 -0.000037 -0.000002 -0.998363
RevFrame:_LeftLegRoll
RevVal:1.000000 -1.000000 -1.000000 1.000000

[FK_PARTS]
Name:右ふくらはぎ揺れ
Frame:_RightLeg_yure
Radius:2.000000
LimitY:-30.000000,30.000000
LimitP:-30.000000,30.000000
LimitR:0.000000,0.000000
DefQ:-0.112566 -0.574914 0.725428 -0.361327
RevFrame:_LeftLeg_yure
RevVal:1.000000 -1.000000 -1.000000 1.000000


Re: 藤宮さん宛 - のぞく人 2014/12/08(Mon) 23:22 No.66
良かった、当たりでしたか。“ひねり”の角度制限は何かあり得ない数字が書いてあったので、直していただけてなによりです(す〜るの元の設定は足首を回転させることでひねりに対応してるようですね)。

画像ありがとうございます。「こんな風に現れるんだ」と初めて分かりました(藤宮さんは曲げたかったのだということも)。“揺れ”の方は選択時に間違え易そうなので、使い途が特に思い浮かばないようならFK_Frame.datから削除してしまった方が良いかもと、ちょっと思いました。それにしても、曲げられるようにすると脚の形の表現が広がりますね。何となくボーンはモーションさせるものと思い込んでおりましたので、そういう使い方もあったのかと。

足指のボーンですが、ボディのODFファイルを改造すれば出来るかなとは思います。今のつま先に継ぎ足すので上手く動くのかとか、ウェイト塗りどうするのかとかありますが。今までのモーションデータ(ポーズ含む)が使えるか、及び改造ボディで作ったモーションデータが他で使えるかという問題もありますが、モーション系のデータは一致する名前のものが有ったときのみ作用したと思うので(知らない名前のものは無視する)、そこはクリアできるんじゃないかと思います。あくまで推測なんで、実際にやってみないと分かりませんが…

Re: 藤宮さん宛 - 藤宮 2014/12/09(Tue) 01:55 No.67
フリースロット5の固定ポーズを見ると脛にボーンがありそうなのは確信があったのですが、探す方法がわからなかったもので…本当にありがとうございます!

ふくらはぎの揺れは膝を深く曲げた時の肉の潰れの表現に使えそうかなぁと思っていたりします。
弄った感じだとちょっと調整難しそうではありましたが…。

足指は汎用性が失われてしまうようなら、改造まではしない方がいいのかもしれませんね。
それに元からボーンが入っていないのであれば、心おきなく形状かすたむで弄れるという見方もできますのでw

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