(R15くらいまで)
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ODFファイルの形状データは通常複数のメッシュに分割されてますが、例えば袖が前腕と上腕で分割されていても、一連なりのポリゴンとして描画されます。「同じファイルのポリゴンは連続してるものとして扱う」というルールが有るものと思われます(多分す〜るがそういう形でDirect3Dにポリゴンを渡してるのだと思うけど未確認)。それを補完するものとして、「こっちのメッシュのこの頂点とそっちのメッシュのその頂点とは同じ頂点だよ」という情報の羅列であるMVDファイルも有ります(す〜るが勝手に作る)。で、例えば性人さんの「裸リボン」ですが、これは「ボディスーツ」のODFファイルをベースにODF(神ツール)でメッシュを取り込んだものと推測されます。違う方法で作られたにせよ、す〜るから見て最初から用意されてる服データと違う扱いをすべき所は何も有りません。なので継ぎ目が合わないとかいうことも起きないという次第です。主に透過好きさん宛を意識して書きましたが(多分ここ見るんじゃないかと思ったんで。既にお気づきなら失礼。「そこじゃないんだ」ということでしたら返信頂ければ考えます)、他にも疑問を持ってる方はいらっしゃると思うので。
Re: メッシュの継ぎ目 - 透過好き 2017/09/17(Sun) 20:14 No.431 ありありー ヽ(´▽`)ノんじゃボディスーツ基礎に作ればたぶん繋ぎ目の問題は出ないって解釈でいいのかしらん Re: メッシュの継ぎ目 - のぞく人 2017/09/17(Sun) 22:47 No.432 いえ、外(Metasequoia等)で作ったメッシュを取り込んだものだから大丈夫という意味です。元の形状に反して継ぎ目で部分々々が暴れることは無いと。ベースはボディスーツじゃなくてもOKです(ボディスーツが合成するのに一番使い良かったということなんだろうと思います)。 Re: メッシュの継ぎ目 - 透過好き 2017/09/20(Wed) 15:24 No.433 ほむほむ問題は平面でつなぎあわされていたものを立体に置き換える(頂点数も違う)って時につなぎがどーなるかは自分が予想できてないのがねーそろそろまた実験はじめないとw Re: メッシュの継ぎ目 - のぞく人 2017/09/24(Sun) 18:24 No.436 メッシュ毎に違うウェイトが設定されてると流石にズレますね。ODF(神ツール)の「ENVL模造」を使うことで双方のメッシュの同じ座標の頂点に同じウェイトを設定できますが、(継ぎ目以外で)部分的に形が崩れたりして、まだ全部綺麗にはできてないです。まあ、とにかく継ぎ目の頂点が完全に一致してる(元々繋がってたものを切断する)のが前提なので、全く別々のものを付き合わせるとバラバラに動くのは必至かなと。 Re: メッシュの継ぎ目 - 透過好き 2017/09/24(Sun) 21:16 No.437 あるあるあるある(>'`<;) <流石にズレますね。やっぱ接続部片方をコブにしてズレを緩衝するのがいいのかなー
GeForce(GTX 750Ti)です〜るver.4を起ち上げてGraphic設定でブルームと被写界深度を同時にONにすると画面に分割線みたいなものが現れます。Win7Pro32bit、Win10Pro64bitどちらでも起きます(ドライバのバージョンは違う)。す〜るver.5では起きませんし、IntelGPUでも起きません。いったい何?まあ、何かわかったところで多分手の打ちようは無いんでしょうけど、情報までに。
「MQOファイルを保存する時に『Ver2.2互換』にし忘れてす〜るで読めなかった」というのは経験してる人も多いと思います。もう一つ、「頂点の無いオブジェクトがあるとす〜るで読み込む時に落ちる」という事象もあるので、読めない時はMQOファイルをテキストエディタで開いて確認してみてください。まあ、まだ他にもあるんだろうなあ。あ、四角形までしか読めないというのもあったな。五角形以上があると確か落ちる。
Re: す〜るで読み込めないMQO - のぞく人 2017/09/15(Fri) 13:09 No.428 よねすけさんに質問です。shinさんの木人樁でテクスチャサイズが問題だったようですが、あれはサイズが大きすぎたのでしょうか?(半端サイズが通ることはおとうさんが実証してますし。)艤装セットの時に色々試されてたのを思い出したので。「MQOファイルが読めない」はFAQに追加しても良いんじゃないかと思った次第です。「Ver2.2互換」からして新しくす〜るを始めた人には思い至らないことかもしれないなと(時々書いてあるけど)。
「ALP2PMXでペイントデータをALPに書き込みたいけど上手くいかない」という質問は繰り返し出ています。行き詰まった人が試せる他の方法はないかと思っていたところYomekoさんのアップローダーで配布されてる「icp2dat」(tam_0081.zip)でも出来ました(No.405からのスレッド参照)。よねすけさんがよねぞん改で(より解り易い)使い方を書いて下さると思うのですが、よねすけさんと私とで着目点が違うに違いないので、自分なりの説明も残しておきます。以下連投になります。ファイルの入手ですが、Windows7以前のOSを使ってて且つ .Net Framework 4.0以降(今なら4.5か4.6)をインストールしてない人はYomekoさんで落としてくるのでいいと思いますが、Windows8以降の人とWin7以前で .Net Framework 4.0以降のランタイムが入ってる人はwww.axfc.net/u/3843438.zipを落とす方が良いかと(“unzip”ね)。こっちには .Net4.0対応の実行ファイルが入ってるからです(Yomekoさんの所のでも動かない訳ではない)。↑のように書いてましたが、作者さんがYomekoさんのアップローダーで配布されてるアーカイブの方にも .Net4.0動作版を入れて下さいました。インストールは適当なフォルダを作ってそこに実行ファイル(icp2dat.exe)を展開してやればOKです(デスクトップでもいいけど)。Yomekoさんのアーカイブの場合は .Net4.0以降のランタイムが入ってる人(Win8以降は最初から入ってるのです)は「.net4.0」フォルダに入ってるファイルを、それ以外の人は「icp2dat〜」フォルダ(ReadMeがあるところと同じ階層ね)のファイルを展開して下さい。axfcのアーカイブの場合は、.Net4.0以降のランタイムが入ってる人は「.net4.0\x86」フォルダに入ってるファイルを、それ以外の人は「.net2.0\x86」フォルダのファイルを展開して下さい。自分のところでは「TamTool」というフォルダを作って、そこに同じ作者さんのツールの実行ファイルとreadmeをまとめて放り込んであります。09/11:改訂版が出たのに伴い色々修正
icp2dat使ってみた2 - のぞく人 2017/09/07(Thu) 02:20 No.417 わたくし的には先ず起ち上げたら動作設定なんですが、これは右側の中程にあるチェックボックスでやります。取り敢えず「カスタムFileバックアップ」「変換後にFile保存」「ODF参照」「Texture」にチェックを入れました。「変換後にFile保存」にチェックを入れないと「カスタムFileを現状で保存」ボタンを押さない限り変換結果が出力されない(と思う)ので注意が必要です。今回はペイントデータの読み込みしかしないので「MQO」にはチェックを入れません。「All File」はどっちが良いのかよくわからないのですが、入ってなくても作業できました。真ん中チョイ下辺りにある「Install場所プリセット」はツールがレジストリを読んで適当に設定してくれるはずですが、おかしかったら「プリセット」から選択するなり「Install場所指定」で指定するなりして下さい。 icp2dat使ってみた3 - のぞく人 2017/09/07(Thu) 02:25 No.418 で、ペイントデータを弄るALPファイルをツールに読み込みます。左上に「開く」ボタンもありますが、drag&dropでOKです。マウスアイコンが「ここにはdropできないよ」のマークに変わる気がしますが、大丈夫なのでマウスボタン放して下さい。なお編集可能なかすたむデータファイルの種類は「ALP」と「WBS」と「ICP」だそうです(readmeによる。IPSファイルは対象外?)。ペイントデータを読ませるアイテム(を装備してるスロット)は左上、ファイル名の下にあるドロップダウンリストで選択します。選択されてるアイテムスロットに何も装備してない時は空白が表示されてますが、使ってるスロットを選ぶと表(データグリッドという)が出ます。表の全項目の説明はしませんが、取り敢えず左端の「表示」の列のチェックは弄らないで下さい。これはメッシュ毎の表示・非表示のフラグと対応してます(す〜るで意図通りに切り替えられなかった時にこれを使うのはアリだと思います)。「変換」の列のチェックは操作対象の行だけ確実に入っていれば後は今回どうでもいいです。「Tex幅」「Tex高」という項目はペイントデータ(このツールではユーザテクスチャと呼んでいます。用語統一されてないもので、失礼)のサイズ(幅と高さ)になります。元テクスチャのサイズではなく。数字が入ってる行と入ってない行とがありますが、ペイントデータは数字が書かれた行にだけ存在します。かすたむデータファイル(ALPとかね)中にペイントデータはテクスチャ単位で収納されているのですが、す〜るの3DモデルデータであるODFファイルでは常に メッシュ数 ≧ テクスチャ数であり、且つそのテクスチャを読みに行くメッシュの中で一番前に並んでるやつの所にペイントデータが書き込まれるからです。ということで、今回この2列に数字が入ってない行に用はありません。 icp2dat使ってみた4 - のぞく人 2017/09/07(Thu) 02:28 No.419 それでどの行に対象とするペイントデータがあるかですが、ALP2PMXで書き出したペイントデータを加工した場合はALP2PMXが出力したTGAファイルの名前から判断できます。ALP2PMXが書き出すペイントデータ(をファイル化したTGAファイル)は [ペイントデータと紐付いてるメッシュ名]@[アイテムのODFファイル名].tgaという名前が付けられるので、メッシュ名がファイル名の前半と同じになってる行を選択すればOKです。ALP2PMXを使ってない場合(元テクスチャを直接塗った時とか全くの差し替えとか)はまずペイントデータがある行を1つ選択して、左下の窓の下のドロップダウンリストから「ベーステクスチャ」を選んで「表示」ボタンを押すとその行(メッシュ)と紐付いてるテクスチャが表示されます。ペイントデータを追加したいテクスチャが出るまでこれを繰り返して下さい。余談ですが、このツールで「出力」ボタンを押した時に出力されるテクスチャ類は、元テクスチャとペイントデータを合成したものだけです(と思う)。「す〜るでペイントしたデータだけ」が欲しい場合や空の全透過のファイルが欲しい場合などはALP2PMXを使う必要があります。追記:データグリッドの「テクスチャ入力ファイルパス」以外の行を右クリックすると出てくるメニューから「ペイントデータだけ」を出力するように設定できました(空の時は出力されません)。 icp2dat使ってみた5 - のぞく人 2017/09/07(Thu) 02:31 No.420 では用意したペイントデータでALPファイルが持ってるペイントデータを置き換えます。まず左側の表(グリッド)で、置き換えるデータを持ってる行の「テクスチャ入力ファイルパス」の欄(セル)を右クリックします(右です。左クリックしても行が選択されるだけです)。するとメニューが現れるので、[テクスチャDropエリア]か[テクスチャ入力File指定]を選択します。[テクスチャDropエリア]を選んだ時は、グリッドの部分がドロップエリアに変化するのでそこに新しいペイントデータのファイルをdrag&dropして下さい(途中でグリッドに戻ったりマウスアイコンが「ドロップ禁止」だったりしても躊躇ってはいけません)。[テクスチャ入力File指定]を選ぶとファイル入力のダイアログが出るのでそこで新しいペイントデータのファイルを指定してください。これで左下の窓がペイントデータに変わるはずですが(ドロップダウンリストも「入力ファイルパス」選択に変化します)、まだこの時点ではALPファイルは書き換わってません。試しにリストから「テクスチャ合成表示」を選んで表示させても(ボタン押してね)、新しいペイントデータは反映されてないことと思います。データを置き換えた新しいALPを書き出すには「変換」ボタンを押します(「変換後にFile保存」にチェックが入ってなければ更に「カスタムFileを現状で保存」ボタンも押す必要有り)。「変換」ボタンは「全パーツを変換」と「このパーツを変換」の2つがありますが、今回は(1箇所しかデータを書き換えないので)「このパーツを変換」の方を押します。なお、ここで言ってるパーツというのはアイテムを指します。「このパーツ」を選ぶと行選択されてるメッシュのデータだけが置き換わるのではなく、他にもペイントデータを指定した行があれば一度に置き換わります。「全パーツ」は、ALPファイルやWBSファイルで全部のアイテムスロットのデータを一度に処理するという意味です。 icp2dat使ってみた6 - のぞく人 2017/09/07(Thu) 02:36 No.421 ということで「このパーツを変換」を押しました。右下のログウィンドウにメッセージが出て、新しいALPファイルが書き出されたはずです(元のやつはバックアップファイルに)。左下のリストから「ユーザテクスチャ」を選んで「表示」させると「入力ファイルパス」と同じものが表示されるものと思います。「テクスチャ合成表示」を選んで「表示」させれば、元テクスチャと新しいペイントデータが合成されたものが表示されるはずです。ALPファイルのアイコンなどは元のままですが、取り敢えず新しいペイントデータを読み込ませることが出来ました(メデタシ)。なお、元テクスチャ(のコピー)に直接ペイントしたデータを新しいペイントデータとして読み込んだ時は、一旦「変換」した後に「テクスチャ入力ファイルパス」のセルを右クリックして出るメニューから「テクスチャの最適化」を選んでまた「変換」すると、す〜るのペイントが作るような元テクスチャに対する差分に変換してくれるそうです(readmeによる。試してない)。ALPのサイズが小さくなるとか読み込みが早くなるなどの利点が見込まれます。以上、連投、長文、失礼しました。ここまで読んで下さった方オツカレサマ!! Re: icp2datでペイント入力 - よねすけ 2017/09/07(Thu) 22:33 No.424 のぞく人さん、詳細なレポートありがとうございます。とりあえず、着眼点が違った方が良い?ようなので、読まずにあとで記事を書くつもりですが、たぶんこんなに詳しくは書かないと思いますw Re: icp2datでペイント入力 - のぞく人 2017/09/08(Fri) 00:47 No.425 いえいえ、何かまた占有しております。私のは詳しいと言うよりくどいので、よねすけさんのバランスの取れた文章でどうかよろしくお願いいたします。この説明だけだと見ただけで萎える人続出と思われるので(笑だけど結構本気)。 Re: icp2datでペイント入力 - 透過好き 2017/09/08(Fri) 12:13 No.426 おつおつー ヽ(´▽`)ノいいねボタンどこかしらw(ごそごそ
最近 たむ式メーカーを使い始めた初心者です、TGAファイルのペイントデータをsaiで描き変えていたんですが、髪を編集できなくて困っています。普段はペイントで少し塗ってペイントデータを作成それを編集しているんですが、髪はペイントでTGAファイルを作成できないので開き方が分かりません。専門用語に明るくないので ぐだぐたすると思いますがやり方を教えていただけないでしょうか。?
Re: 質問 - のぞく人 2017/09/06(Wed) 22:20 No.414 初めまして。ALPファイル(HRPファイルも)は髪のペイントデータを持ってません。ALP2PMXで髪のTGAファイルが書き出されないのはその為です。残念ですが、髪にペイントは出来ません。 Re: 質問 - k 2017/09/06(Wed) 23:06 No.415 そうですか・・・・、残念ですが諦めます。回答していただき ありがとうございました、良い形で解決はできませんでしたが 助かりました。
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